O documento apresenta as informações sobre um workshop sobre pesquisa com usuários ministrado por Robson Santos, um especialista na área. O workshop abordará técnicas de pesquisa qualitativa e quantitativa para levantamento de dados de usuários, além de conceitos fundamentais sobre ergonomia, usuários e contexto de uso.
A Influencia Das Emocoes e Dos Processos Cognitivos Em Ambientes de Realidade...Priscila Selmo
Resumo:
A Realidade Aumentada é uma tecnologia que traz um novo modelo de interação, quando comparado ao que estamos habituados em computadores ou mobiles. Isto implica em novos desafios para uma interface gráfica que deve ser intuitiva e facilitar a interação. Para isso, é necessário que haja entendimento de como essa interação ocorre para o usuário. Dessa forma, este trabalho procura entender como funcionam os processos cognitivos e as emoções para, assim, refletir e analisar a influência que exercem na experiência do usuário em ambientes de Realidade Aumentada.
Abstract:
Augmented Reality presents a new design model for technological interaction in comparison to systems currently being used with computers and mobile devices. It will lead to new challenges for designing the graphical user interface (GUI), which must always be intuitive and make the user’s interaction easier. To do this, it is necessary to understand how this interaction occurs for the user. Thus, this work is an attempt to understand how cognitive processes and emotions operate, in order to eventually reflect about and analyze their influence on the user experience in Augmented Reality environments.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
A Influencia Das Emocoes e Dos Processos Cognitivos Em Ambientes de Realidade...Priscila Selmo
Resumo:
A Realidade Aumentada é uma tecnologia que traz um novo modelo de interação, quando comparado ao que estamos habituados em computadores ou mobiles. Isto implica em novos desafios para uma interface gráfica que deve ser intuitiva e facilitar a interação. Para isso, é necessário que haja entendimento de como essa interação ocorre para o usuário. Dessa forma, este trabalho procura entender como funcionam os processos cognitivos e as emoções para, assim, refletir e analisar a influência que exercem na experiência do usuário em ambientes de Realidade Aumentada.
Abstract:
Augmented Reality presents a new design model for technological interaction in comparison to systems currently being used with computers and mobile devices. It will lead to new challenges for designing the graphical user interface (GUI), which must always be intuitive and make the user’s interaction easier. To do this, it is necessary to understand how this interaction occurs for the user. Thus, this work is an attempt to understand how cognitive processes and emotions operate, in order to eventually reflect about and analyze their influence on the user experience in Augmented Reality environments.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
Apresentação realizada para CEMIG.
Mais info sobre design centrado no usuário:
http://guilhermemarques.wordpress.com/
http://karinedrumond.wordpress.com
http://uxp.com.br/
http://zeroseis.com.br/
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...Luciano Lobato
Apresentação para o EBAI de 2010
É apresentada uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário, o Design para o Comportamento. Propõe-se que o objetivo do designer de interação e do arquiteto da informação seja o de influenciar comportamentos através dos meios que possui, pois são os comportamentos dos usuários e não suas experiências que efetuam mudanças no mundo e alcançam objetivos de projetos; além disso, o sucesso ou fracasso no alcance de tais comportamentos podem ser verificáveis, com isso, podendo-se aperfeiçoar a prática do design.
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
Apresentação realizada para CEMIG.
Mais info sobre design centrado no usuário:
http://guilhermemarques.wordpress.com/
http://karinedrumond.wordpress.com
http://uxp.com.br/
http://zeroseis.com.br/
Design para o Comportamento - uma alternativa ao Design da Experiência do Usu...Luciano Lobato
Apresentação para o EBAI de 2010
É apresentada uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário, o Design para o Comportamento. Propõe-se que o objetivo do designer de interação e do arquiteto da informação seja o de influenciar comportamentos através dos meios que possui, pois são os comportamentos dos usuários e não suas experiências que efetuam mudanças no mundo e alcançam objetivos de projetos; além disso, o sucesso ou fracasso no alcance de tais comportamentos podem ser verificáveis, com isso, podendo-se aperfeiçoar a prática do design.
Entenda a importância da Cultura de UX e como o design centrado no usuário pode contribuir na construção de experiências melhores e mais satisfatórias.
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
[TDC'16] UX para Profissionais de NegóciosFlavio Nazario
Neste workshop os participantes aprenderam os conceitos básicos de Design Centrado no Usuário (UCD), além de treinar o pensamento de construção de produto centrado nas necessidades das pessoas.
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
Trabalho sobre UX - User Experience apresentado na Faculdade de Educação Tecnologica do Estado do Rio de Janeiro - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação - IHM Interface Homem Maquina
apresentação sobre USER EXPERIENCE, principalmente abordar fatos e aplicações na área de designer e desenvolvimento de software, pode estender para aplicações tecnológicas como GAMES, dispositivos moveis...
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
A mudança é constante, em especial nos negócios, onde padrões estabelecidos estão sendo reformulados a todo momento. Alguns objetivos de negócios são integrar com êxito - as necessidades das pessoas, avanços tecnológicos, e inovação a fim de obter retornos concretos do investimento. Abordaremos através de cases, o papel do UX Design, que vai além das interfaces e conexões digitais. Design é pensar em problemas e desenvolver soluções que promovam pensamento sistemático, na totalidade de um serviço, estratégia, tecnologia e produto. Parte do que ajuda a compor esse caminho da evolução do Design é alinhar o pensamento ágil, com a força do âmbito digital e o homem como centro de toda interação.
O Design e seus processos mais comumente conhecidos são herdeiros da revolução industrial. O foco na racionalização de produção de objetos e de produtos físicos levou ao estabelecimento de ferramentas e de maneiras de projetar que tem contribuído para o surgimento de formas que formam a nossa cultura material. Por sua vez, as metodologias de projeto também seguem uma orientação processsual fabril, cada vez mais focadas em resultados rápidos e, muitas vezes, rapidamente descartáveis.
Neste encontro falaremos da necessidade de rever nossa maneira de projetar, considerando a consolidação das tecnologias digitais. Será apresentado um modelo tentativo de processo e de prática, apelidado de “karma design”, que propõe uma visão evolutiva e constante dos produtos e processos, não de maneira linear, mas sujeita a revisões constantes, a começar pela visão de mundo e de questionamentos constantes sobre o que fazemos e de como fazemos.
O que devemos levar em consideração ao pensar em projetos de produtos e serviços digitais? Quais os elementos da experiência do usuário (UX) devem ser levado em conta? Onde buscar buscar inspiração? Vamos conversar e buscar juntos por caminhos.
Estratégia para Desenvolvimento de Produtos DigitaisRobson Santos
Como aplicar estratégia ao processo de Design para obter melhores resultados com o desenvolvimento de produtos digitais? Apresentação feita na UXConfBR 2016, Porto Alegre
Desenvolvida por Jacke Knapp para a Goole Ventures, a metodologia é útil para solucionar e testar problemas de design em start ups e empresas médias e grandes.
Esta apresentação foi feita na PorQueNão?, empresa de estratégia em produtos digitais localizada em São Paulo.
Apresenta cinco principais desafios para aproximar necessidades de usuários e de negócios.
Talk about five main challenge to match both poeple and business needs.
Designing good solutions for real problems are a very challenging activity. We have been assumed that it is knowing the user is the key for a good design. But it is very important to know the business side of the project. Sometimes we need to adapt the formal methods and techniques and just have ours eyes and ears open to understand what is happening in the real life.
In this small talk we will discuss five main issues we need to keep in mind when designing services and products aligned to both people and business needs.
Qual o papel do design de interação? Como entender as reais necessidades e projetar soluções mais adequadas para as pessoas?
Porque a mobilidade é a linha principal a ser seguida, não apenas em termos de aparelhos e dispositivos, mas entendendo que as pessoas precisam ter acesso a transações e conteúdos onde estiverem, de maneira que lhes seja conveniente.
Mapa pessoal e colaborativo de atrações urbanas - FDI 2013Robson Santos
Material elaborado para apresentação durante o Festival de Idéias 2013, organizado pelo Centro Ruth Cardoso, ocorrido na Cinemateca Brasileira.
Visite: http://festivaldeideias.org.br
Do que trata afinal, a pesquisa com usuários? Qual sua finalidade?
Tão importante quanto entender as necessidades do usuário é entender os interesses das áreas de negócio.
A mágica está em transformar resultados de pesquisas em soluções de projeto.
Oficina intensiva de design de interaçãoRobson Santos
Produtos interativos estão presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar soluções criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usuários, adequação às tarefas e objetivos de negócio.
14. TAREFAS Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter. A tarefa de um digitador é realizar entrada de dados em um banco de dados e a tarefa de um atendente de telemarketing é propiciar o contato entre a empresa e seus clientes. Base conceitual
15. TAREFAS Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus objetivos, ou realizar suas tarefas: o digitador necessita de um computador e de acesso ao sistema de entrada de dados, enquanto que para o atendente de telemarketing é necessário aparelho de telefone e computador com dados dos clientes. Base conceitual
16. TAREFAS Para que a tarefa seja executa é necessário, ainda, um conjunto de ações que chamamos atividades. São os gestos como atender o telefone, discar o número do cliente, tocar o teclado com os dedos e os deslocamentos como sentar-se. Também existem as atividades mentais, onde são tomadas decisões. Base conceitual
17. USUÁRIOS Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e características e humanas. Neste sentido, há que se destacar que a tecnologia não existe isoladamente, há o usuário que é influenciado por ela e que também a influencia em um ciclo iterativo de uso. Base conceitual
18. USUÁRIOS A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. Base conceitual
19. USUÁRIOS As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante. O entendimento dessas características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eficiência e segurança. Base conceitual
20. USUÁRIOS Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito de uma interface é comunicar com o usuário, entretanto, projetistas e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes. Base conceitual
21. USUÁRIOS Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário. O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia. Base conceitual
22. CONTEXTO DE USO Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente físico, a tecnologia utilizada, além da motivação. Assim, contexto é sempre algo maior dentro do qual as pessoas utilizam determinados produtos ou websites. Base conceitual
23. Contexto de uso Amanda passou a manhã de sábado no clube com as amigas e fizeram várias fotos com sua câmera fotográfica digital. À tardinha, já em casa, decide enviar as fotos com as outras meninas e escolhe um famoso website para compartilhamento de imagens. Como Amanda sempre usa esse website, já tem nome de usuário e senha cadastrados, então rapidamente conecta a câmera digital ao computador por meio de um cabo, transfere as imagens para o disco rígido e, em seguida, as enviar para o servidor que atualiza as imagens quase que imediatamente na tela. Então Amanda escreve um e-mail para suas amigas onde insere um link para que todas vejam as imagens. Base conceitual
24. Contexto de uso Às nove da manhã Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durante a tarde deverá participar de duas reuniões, então terá tempo para almoçar por perto do préio onde trabalha, apesar de saber que precisa pagar duas importantes contas. Acessa o website de seu banco, entra na área restrita, por meio de seu nome de usuário e de sua senha. O telefone toca e ele precisa solucinar uma dúvida simples com o um cliente. Após o telefonema, volta ao website do banco e percebe que precisa redigitar nome de usuário e senha pois, por razões de segurança, depois de alguns minutos de inatividade o acesso restrito precisa ser reiniciado. Consegue realizar os pagamentos por meio da digitação do código de barra e de uma nova senha para operações bancárias como pagamentos e transferências. Ele grava os comprovantes de pagamento e os envia para seu endereço de e-mail doméstico. Base conceitual
25. Contexto de uso Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas são realizadas e deve ser bem conhecido e bem entendido compreendido por qualquer pessoas que pretenda realizar um estudo de usabilidade. Base conceitual
39. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho. Base conceitual
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46. Com a pesquisa quantitativa se deseja obter dados objetivos e mensuráveis a respeito do uso de uma interface ou de um sistema. Com esses dados é possível quantificar, por exemplo, o grau de satisfação do usuário por meio de um tratamento estatístico. Base conceitual
47. A pesquisa qualitativa , por sua vez, gera resultados que não podem ser obtidos por meio de procedimentos estatísticos. O levantamento qualitativo visa coletar dados que permitam uma análise flexível das atitudes, motivações, sensações e do contexto de uso. Base conceitual
48. Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informações de nível cognitivo relacionados à utilização de interfaces de aplicativo. Base conceitual
49. Todo fenômeno qualitativo é dotado também e naturalmente de faces quantitativas e vice-versa. Entre qualidade e quantidade não existe dicotomia, pois são faces diferenciadas do mesmo fenômeno. Métodos qualitativos e quantitativos precisam ser tomados como complementares e como regra. Propõe-se, então, os conceitos de INTENSIDADE e EXTENSÃO . Base conceitual
50. QUALIDADE INTENSIDADE Dialética não-linear Dinâmica regular/írregular Criatividade Profunda, envolvente, participativa Subjetividade Emocional e individual Complexidade Multiplicidade e ambivalência Perfectibilidade Inovação permanente Politicidade Negociação de potencialidades e oportunidades Processualidade “Vir a ser” permanente Base conceitual
51. SUBJETIVIDADE A comunicação se faz mais pelo que há de implícito do que pelo que é dito explicitamente. Por isso sempre é possível entender o que o outro diz, mas nunca sabemos bem o que o outro quis dizer. Pois o outro também não sabe exatamente o que queria dizer, por conta de seu inconsciente e de todos os componentes implícitos de qualquer fala não-problemática. Base conceitual
52. SUBJETIVIDADE A informação qualitativa não busca ser neutra ou objetiva , mas permeável à argumentacão consensual crítica dentro do meio termo sempre difícil de exarar: num extremo estará o questionamento de tudo; no outro, a crença fácil em tudo sem atinar para o implícito e o contraditório. Base conceitual
53. SUBJETIVIDADE A informação qualitativa é resultado da comunicação discutida , na qual o sujeito pode questionar o que se diz, e o sujeito-objeto também. Ao entender o outro estou sendo mais fiel ao que o outro é do que à minha expectativa de interpretação. Base conceitual
54. SUBJETIVIDADE A rota qualitativa, sem desprezar a quantitativa, aposta em consensos possíveis e provisórios em torno da informação, tomando a sério o processo de reconstrução. Base conceitual
55. SUBJETIVIDADE Uma pessoa entrevistada insiste em dizer que leva uma vida muito feliz, mas, na conversa, o entrevistador percebe que se trata de alegação duvidosa. Essa desconfiança pode emergir pelos silêncios na fala, pelos exageros nas adjetivações, pelo incômodo mostrado em torno do assunto, pela necessidade de fazer boa figura e assim por diante. O papel do entrevistador não será, jamais, apenas o de anotar que ouve, mas literalmente questionar interpretativamente a fala considerada duvidosa para que seja possível elucidar,até onde for possível, essa dúvida. Base conceitual