Web 2.0 e
software social na
    educação
 Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar
     Mestranda Caroline Bohrer
     Mestranda Ana Paula Frozi
Web 2.0

• Há alguns anos atrás, a internet e as
  possibilidades da Web se resumiam à
  busca de informação, download e
  comunicação.
• Apesar do excesso de informações
  presente na rede, os usuários não
  tinham a possibilidade de transformá-las
  ou atuar sobre elas.
Web 2.0

• Segunda geração de comunidades e
  serviços baseados na plataforma Web.

• Aplicativos que aproveitem os efeitos de
  rede para se tornarem melhores
  conforme são usados pelas pessoas,
  aproveitando a inteligência coletiva.
Web 2.0


• A principal idéia é o usuário como
  produtor de conteúdo.

• O conteúdo da web é produzido pelo
  próprio usuário ou modificado por ele.
Web 2.0
Web 2.0
• Os sites de compartilhamento são
  baseados na plataforma de software
  social.

• Esses softwares possuem ferramentas
  de interação virtual, na qual os usuários
  se cadastram em um website, e a partir
  daí podem se comunicar, potencialmente,
  com toda a rede de pessoas conectadas.
Web 2.0
• Não somos mais “donos” de nossas palavras
  e imagens.
• Estamos vivendo a crise da autoria ou a
  multiplicidade da autoria. Todos podem
  produzir e publicar materiais na rede.

   “Web 2.0 é um termo usado para designar uma
   segunda geração de comunidades e serviços baseados
   na plataforma web. [...] A regra mais importante é
   desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da
   rede para se tornarem melhores quanto mais são
   usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência
   coletiva” (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308).
Mas se todos podem produzir e todos
podem modificar, como fica a autoria?
Autoria na Web 2.0

• Construção e disseminação do
  conhecimento coletivo

• Como organizar isto de forma que os
  conteúdos não se percam e sinalizem os
  critérios de relevância do que está
  disseminado e disponibilizado dentro de
  uma determinada área do saber ?
Autoria na Web 2.0
• Leitores como Co-autores

• Pode-se relacionar conteúdos através da marcação de
  conteúdos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e
  outros);

• o estabelecimento de relevância e importância de
  conteúdos feitos pelos leitores através de votos em
  páginas (os votos, ranking pages presentes nos
  conteúdos);

• a elaboração coletiva de conteúdos através de
  ferramentas de co-edição
Software Social
• O termo software social se refere aos
  softwares da WEB 2.0, os quais têm o intuito
  de permitir e estimular as relações de grupos.

• Sofware social resgata um significado de
  groupware, incorpora noções de CSCW e
  comunidades virtuais e abrange idéias como a
  de jogos grupais pela Internet e ferramentas
  que produzem colaboração off-line.
Software Social
• Novas possibilidades de trabalhar os
  conteúdos digitais, os conceitos de autoria,
  ética, direitos autorais, estética, governo,
  cidadania, bem como os relacionamentos e a
  família ganham novas dimensões.

• As relações no ciberespaço se tornam mais
  democráticas e acessíveis

• Na Educação, a maior contribuição da Web 2.0
  são as práticas colaborativas e cooperativas, a
  comunicação e a convergência de conteúdos
  suportadas por este tipo de software.
Software Social
Enquadram-se nesta categoria:
• blogs
• listas de discussão
• Fóruns
• comunicadores instantâneos
• sites de relacionamento — Orkut,
  Facebook, MySpace,...
• chats
• e-mails
• e outros dispositivos de interação síncrona
  ou assíncrona.
Software Social na
                                    Educação
• "O Software social" permite às pessoas
  encontrar-se, ligar-se ou colaborar
  através de uma discussão mediada por
  computador e formar comunidades on-
  line. Em sentido alargado, este termo
  pode englobar médias antigos, tais como
  listas de mailing, mas alguns restringem
  o seu significado a gêneros mais
  recentes de software como os blogues e
  wikis."
Software Social na
                                  Educação
• Estes espaços reconfiguram a infância
  contemporânea.
• Ao fazer o uso das possibilidades virtuais
  interativas, as crianças sociabilizam-se de
  novas maneiras.
• Os indícios apontam que o uso do software
  social na educação pode permitir uma maior
  fluidez e autenticidade na interação social
  do que seria possível antes com sistemas de
  gestão de ensino.
Software Social na
                                 Educação
• O software social é indicado para
  vários   níveis    de    conhecimento,
  compreensão,      aplicação,   análise,
  síntese e avaliação.
• Os wikis são ideais para projetos de
  colaboração, com o possível anonimato
  a dar aos estudantes mais confiança
  para participar.
Software Social na
                                 Educação

• Contribuições do software social nas
  práticas de ensino e aprendizagem:
  – maior participação nas atividades de
    ensino;
  – uso do áudio e introdução de histórias
    em texto/imagem;
  – maior flexibilidade para os estudantes e
    professores;
Software Social na
                                   Educação

• revitalização de práticas pedagógicas;
• conhecimento coletivo;
• adaptação do ensino às necessidades
  dos alunos;
• proporciona métodos alternativos de
  avaliação.
Software Social na
                                           Educação
• Evitam as experiências de aprendizagem
  limitadas à leitura e assimilação de fatos na
  Web.

• A web 2.0 pode ser usada para criar
  comunidades de aprendizagem que promovam
  a colaboração:

  – Os alunos podem partilhar ideias
  – Os professores podem disponibilizar recursos
  – As experiências da sala de aula podem ser
    complementadas
Software Social na
                                           Educação
• Comunidades de construção de conhecimento
  – Foco na partilha de conhecimento
  – Aprendizagem colaborativa através de projectos
    específicos


• Exemplo
  – Crianças de várias escolas da região recolhem e
    publicam dados sobre uma determinada temática
RPG

• Role-Playing Game (RPG), traduzido
  como “jogo de interpretação de
  personagens”,
• Os jogadores assumem personagens e
  criam narrativas colaborativamente.
• As escolhas dos jogadores
  determinam a direção que a narrativa
  irá tomar.
Exemplo de RPG




            Dungeons and Dragons
• http://dvice.com/pics/dungeons-and-
  dragons-online-stormreach.jpg
MMORPG

• MMORPG (Massively ou Massive
  Multiplayer Online Role-Playing Game)
• Jogo de interpretação de personagem
  para múltiplos jogadores.
• Jogo de computador ou videogame que
  permite aos jogadores criarem
  personagens em um mundo virtual
  dinâmico na Internet.
MMORPG


Exemplos de MMORPG :

  • Hello Kitty online
     • Priston Tale
   • Ragnarok online
• World Of Warcraft
World Of Warcraft




        http://www.alborsdesign.com/weewee/wp-
content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg
Jogos e educação
• Jogadores interpretam personagens, escolhem ou
  compram      roupas,    objetos     e    assumem
  características específicas para seus avatares.
• Exercitam competitividade, violência, coerção,
  vantagem, recompensa, poder;
• Pedagogicamente, importa reconhecer o caráter
  constitutivo das relações presentes nos jogos
  interativos;
• Ensinam modos de se relacionar com o
  companheiro/adversário. O que pode estender-se
  para as relações com os colegas, professores,
  pais, responsáveis.
O que é Weblog

• Um weblog, blog, blogue ou diário digital é
  uma página da Web, cuja estrutura permite
  a atualização rápida.
• As mensagens ou posts são organizados
  cronologicamente de forma inversa
  (decrescente).
• Podem ser escritos por um número variável
  de pessoas ou por um indivíduo, de acordo
  com os propósitos.
Wordpress
http://clubpenguineblackels.files.wordpress.com/2008/04
                        /euri.png
O que é PBworks


• O Wiki é um editor de texto on-line.

• A edição coletiva é facilitada.

• Possibilita a criação de textos de
  forma coletiva e livre.
PBworks
http://www.pbworks.com
Wikipedia
• É uma enciclopédia on-line disponível em
  vários idiomas.
• Qualquer pessoa pode criar novas
  páginas de discussão de conceitos ou
  termos.
• Pode-se descrever a Aprendizagem
  (conceito, histórico sobre teorias, etc.),
  como também sobre a história da sua
  cidade ou sobre o que é uma célula.
Wikipédia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:O_que_%C3%A9_um_Wiki
Redes de Relacionamentos

• Orkut, Facebook, MySpace, entre
  outros, é um ponto de encontro entre
  pessoas.

• É possível fazer novas amizades e
  criar comunidades para trocar
  informações ou identificar interesses,
  gostos do usuário.
Redes de Relacionamentos


• Quando o sujeito se insere nessa rede e
   publica um perfil, esses dados ficam
   expostos a todos os usuários do site.

• Isso permite obter informações sobre a
   rotina e o estilo de vida desse usuário.
Orkut
http://www.orkut.com
Neopet




http://www.neopets.com
Mundo Virtual

• É uma representação em 2D ou 3D, modelada
  computacionalmente por meio de técnicas de
  computação gráfica e usado para representar a
  parte visual de um sistema de realidade virtual.
• Também se estende a uma apreensão de um
  universo não real, de ícones e de símbolos,
  constituindo um processo de significação.
• O espectador desse universo virtual fornece
  créditos de um universo real.
Mundo Virtual
• Novo espaço de convivência;
• Possibilita a constituição de redes sociais
  digitais virtuais de aprendizagem;
• Suporte para informação e formação;
• Facilita a aprendizagem de forma lúdica;
• É propício à interação e à cooperação.
• Exemplos: 2D – The Palace
            3D: Second Life e Club Penguin

                Schlemmer, (2008)
Club Penguin




http://www.clubpenguin.com/pt/
Second Life




www.secondlife.com
Planeta ROODA 2.0




Tela de Login do Planeta 2.0
PLANETA ROODA 2.0


   O Planeta ROODA 2.0 é uma nova versão deste AVA.
   Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interação
    social e a autonomia do usuário para, mais que a
    simples comunicação de um conceito, possibilitar que
    o aluno construa e valorize a sua trajetória de
    aprendizagem.
   O ambiente irá suportar um sistema de personagens
    (avatares), com os quais os usuários irão se identificar
    e se movimentar pelo cenário.
   O usuário poderá realizar modificações no ambiente,
    como incluir/excluir objetos.
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:
          pbehar@terra.com.br

    Mestranda Caroline B. do Amaral:
    carolinebohrer82@yahoo.com.br

Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza:
        nanafrozi@yahoo.com.br

Aula3 Tendencias

  • 1.
    Web 2.0 e softwaresocial na educação Profª. Drª. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi
  • 2.
    Web 2.0 • Háalguns anos atrás, a internet e as possibilidades da Web se resumiam à busca de informação, download e comunicação. • Apesar do excesso de informações presente na rede, os usuários não tinham a possibilidade de transformá-las ou atuar sobre elas.
  • 3.
    Web 2.0 • Segundageração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web. • Aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores conforme são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.
  • 4.
    Web 2.0 • Aprincipal idéia é o usuário como produtor de conteúdo. • O conteúdo da web é produzido pelo próprio usuário ou modificado por ele.
  • 5.
  • 6.
    Web 2.0 • Ossites de compartilhamento são baseados na plataforma de software social. • Esses softwares possuem ferramentas de interação virtual, na qual os usuários se cadastram em um website, e a partir daí podem se comunicar, potencialmente, com toda a rede de pessoas conectadas.
  • 7.
    Web 2.0 • Nãosomos mais “donos” de nossas palavras e imagens. • Estamos vivendo a crise da autoria ou a multiplicidade da autoria. Todos podem produzir e publicar materiais na rede. “Web 2.0 é um termo usado para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma web. [...] A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva” (Behar, Amaral e Schneider, 2009, p. 308).
  • 8.
    Mas se todospodem produzir e todos podem modificar, como fica a autoria?
  • 9.
    Autoria na Web2.0 • Construção e disseminação do conhecimento coletivo • Como organizar isto de forma que os conteúdos não se percam e sinalizem os critérios de relevância do que está disseminado e disponibilizado dentro de uma determinada área do saber ?
  • 10.
    Autoria na Web2.0 • Leitores como Co-autores • Pode-se relacionar conteúdos através da marcação de conteúdos, (tags: De-lici-ous, Flickr, Technorati e outros); • o estabelecimento de relevância e importância de conteúdos feitos pelos leitores através de votos em páginas (os votos, ranking pages presentes nos conteúdos); • a elaboração coletiva de conteúdos através de ferramentas de co-edição
  • 11.
    Software Social • Otermo software social se refere aos softwares da WEB 2.0, os quais têm o intuito de permitir e estimular as relações de grupos. • Sofware social resgata um significado de groupware, incorpora noções de CSCW e comunidades virtuais e abrange idéias como a de jogos grupais pela Internet e ferramentas que produzem colaboração off-line.
  • 12.
    Software Social • Novaspossibilidades de trabalhar os conteúdos digitais, os conceitos de autoria, ética, direitos autorais, estética, governo, cidadania, bem como os relacionamentos e a família ganham novas dimensões. • As relações no ciberespaço se tornam mais democráticas e acessíveis • Na Educação, a maior contribuição da Web 2.0 são as práticas colaborativas e cooperativas, a comunicação e a convergência de conteúdos suportadas por este tipo de software.
  • 13.
    Software Social Enquadram-se nestacategoria: • blogs • listas de discussão • Fóruns • comunicadores instantâneos • sites de relacionamento — Orkut, Facebook, MySpace,... • chats • e-mails • e outros dispositivos de interação síncrona ou assíncrona.
  • 14.
    Software Social na Educação • "O Software social" permite às pessoas encontrar-se, ligar-se ou colaborar através de uma discussão mediada por computador e formar comunidades on- line. Em sentido alargado, este termo pode englobar médias antigos, tais como listas de mailing, mas alguns restringem o seu significado a gêneros mais recentes de software como os blogues e wikis."
  • 15.
    Software Social na Educação • Estes espaços reconfiguram a infância contemporânea. • Ao fazer o uso das possibilidades virtuais interativas, as crianças sociabilizam-se de novas maneiras. • Os indícios apontam que o uso do software social na educação pode permitir uma maior fluidez e autenticidade na interação social do que seria possível antes com sistemas de gestão de ensino.
  • 16.
    Software Social na Educação • O software social é indicado para vários níveis de conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação. • Os wikis são ideais para projetos de colaboração, com o possível anonimato a dar aos estudantes mais confiança para participar.
  • 17.
    Software Social na Educação • Contribuições do software social nas práticas de ensino e aprendizagem: – maior participação nas atividades de ensino; – uso do áudio e introdução de histórias em texto/imagem; – maior flexibilidade para os estudantes e professores;
  • 18.
    Software Social na Educação • revitalização de práticas pedagógicas; • conhecimento coletivo; • adaptação do ensino às necessidades dos alunos; • proporciona métodos alternativos de avaliação.
  • 19.
    Software Social na Educação • Evitam as experiências de aprendizagem limitadas à leitura e assimilação de fatos na Web. • A web 2.0 pode ser usada para criar comunidades de aprendizagem que promovam a colaboração: – Os alunos podem partilhar ideias – Os professores podem disponibilizar recursos – As experiências da sala de aula podem ser complementadas
  • 20.
    Software Social na Educação • Comunidades de construção de conhecimento – Foco na partilha de conhecimento – Aprendizagem colaborativa através de projectos específicos • Exemplo – Crianças de várias escolas da região recolhem e publicam dados sobre uma determinada temática
  • 21.
    RPG • Role-Playing Game(RPG), traduzido como “jogo de interpretação de personagens”, • Os jogadores assumem personagens e criam narrativas colaborativamente. • As escolhas dos jogadores determinam a direção que a narrativa irá tomar.
  • 22.
    Exemplo de RPG Dungeons and Dragons • http://dvice.com/pics/dungeons-and- dragons-online-stormreach.jpg
  • 23.
    MMORPG • MMORPG (Massivelyou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) • Jogo de interpretação de personagem para múltiplos jogadores. • Jogo de computador ou videogame que permite aos jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico na Internet.
  • 24.
    MMORPG Exemplos de MMORPG: • Hello Kitty online • Priston Tale • Ragnarok online • World Of Warcraft
  • 25.
    World Of Warcraft http://www.alborsdesign.com/weewee/wp- content/uploads/2007/10/wowscrnshot_101307_010336.jpg
  • 26.
    Jogos e educação •Jogadores interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares. • Exercitam competitividade, violência, coerção, vantagem, recompensa, poder; • Pedagogicamente, importa reconhecer o caráter constitutivo das relações presentes nos jogos interativos; • Ensinam modos de se relacionar com o companheiro/adversário. O que pode estender-se para as relações com os colegas, professores, pais, responsáveis.
  • 27.
    O que éWeblog • Um weblog, blog, blogue ou diário digital é uma página da Web, cuja estrutura permite a atualização rápida. • As mensagens ou posts são organizados cronologicamente de forma inversa (decrescente). • Podem ser escritos por um número variável de pessoas ou por um indivíduo, de acordo com os propósitos.
  • 28.
  • 29.
    O que éPBworks • O Wiki é um editor de texto on-line. • A edição coletiva é facilitada. • Possibilita a criação de textos de forma coletiva e livre.
  • 30.
  • 31.
    Wikipedia • É umaenciclopédia on-line disponível em vários idiomas. • Qualquer pessoa pode criar novas páginas de discussão de conceitos ou termos. • Pode-se descrever a Aprendizagem (conceito, histórico sobre teorias, etc.), como também sobre a história da sua cidade ou sobre o que é uma célula.
  • 32.
  • 33.
    Redes de Relacionamentos •Orkut, Facebook, MySpace, entre outros, é um ponto de encontro entre pessoas. • É possível fazer novas amizades e criar comunidades para trocar informações ou identificar interesses, gostos do usuário.
  • 34.
    Redes de Relacionamentos •Quando o sujeito se insere nessa rede e publica um perfil, esses dados ficam expostos a todos os usuários do site. • Isso permite obter informações sobre a rotina e o estilo de vida desse usuário.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
    Mundo Virtual • Éuma representação em 2D ou 3D, modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual. • Também se estende a uma apreensão de um universo não real, de ícones e de símbolos, constituindo um processo de significação. • O espectador desse universo virtual fornece créditos de um universo real.
  • 38.
    Mundo Virtual • Novoespaço de convivência; • Possibilita a constituição de redes sociais digitais virtuais de aprendizagem; • Suporte para informação e formação; • Facilita a aprendizagem de forma lúdica; • É propício à interação e à cooperação. • Exemplos: 2D – The Palace 3D: Second Life e Club Penguin Schlemmer, (2008)
  • 39.
  • 40.
  • 41.
    Planeta ROODA 2.0 Telade Login do Planeta 2.0
  • 42.
    PLANETA ROODA 2.0  O Planeta ROODA 2.0 é uma nova versão deste AVA.  Objetivo: unir a tecnologia da web 2.0 com a interação social e a autonomia do usuário para, mais que a simples comunicação de um conceito, possibilitar que o aluno construa e valorize a sua trajetória de aprendizagem.  O ambiente irá suportar um sistema de personagens (avatares), com os quais os usuários irão se identificar e se movimentar pelo cenário.  O usuário poderá realizar modificações no ambiente, como incluir/excluir objetos.
  • 43.
    Profa. Dra. PatriciaAlejandra Behar: pbehar@terra.com.br Mestranda Caroline B. do Amaral: carolinebohrer82@yahoo.com.br Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: nanafrozi@yahoo.com.br