Ferramentas web 2.0 para Português Língua EstrangeiraSinziana Socol
Terça-feira, 14 de maio, às 11h00 celebrou-se o Dia Internacional da Língua e Culturas Portuguesas, na cidade de Bucareste, no Café da Livraria Bastilia (Pr. Romana 5).
Foram apresentadas as mais modernas ferramentas de internet no estudo da Língua Portuguesa (a apresentação feita encontra-se colocada aqui; palestrantes: Sinziana Socol e Irina Radu) e foram lidos poemas de três países falantes de língua portuguesa: Angola, Brasil e Portugal.
O encontro foi organizado pelas Embaixadas de Angola em Belgrado, do Brasil e de Portugal em Bucareste, com o apoio do Instituto Camões em Bucareste, da Universidade de Bucareste - Faculdade de Línguas e Literaturas Estrangeiras, e da Livraria Bastilia.
Muito obrigado pela vossa participação!
Ferramentas web 2.0 para Português Língua EstrangeiraSinziana Socol
Terça-feira, 14 de maio, às 11h00 celebrou-se o Dia Internacional da Língua e Culturas Portuguesas, na cidade de Bucareste, no Café da Livraria Bastilia (Pr. Romana 5).
Foram apresentadas as mais modernas ferramentas de internet no estudo da Língua Portuguesa (a apresentação feita encontra-se colocada aqui; palestrantes: Sinziana Socol e Irina Radu) e foram lidos poemas de três países falantes de língua portuguesa: Angola, Brasil e Portugal.
O encontro foi organizado pelas Embaixadas de Angola em Belgrado, do Brasil e de Portugal em Bucareste, com o apoio do Instituto Camões em Bucareste, da Universidade de Bucareste - Faculdade de Línguas e Literaturas Estrangeiras, e da Livraria Bastilia.
Muito obrigado pela vossa participação!
Este material se aplica aos tablets da marca Samsung, modelos Galaxy Tab 2 versões 10.1 (P5100) e 7.0 (P3100). Ao longo deste tutorial serão apresentados: definições, funcionalidades, visão geral do dispositivo e o passo a passo para o uso do tablet. A partir das informações aqui disponibilizadas, esperamos que você possa se familiarizar com a ferramenta, passando a utilizá-la efetivamente no seu trabalho, e ainda mais: que você seja capaz de ir além dos conhecimentos aqui apresentados, buscando e construindo suas próprias possibilidades de uso pedagógico do tablet.
An Augmented Reality GameBook for Children with Autism Spectrum Disorder (ASD)Jorge Brandão
Technologies, like augmented reality (AR), have the ability to catch children’s imagination and to promote their attention.
Children with ASD usually have difficulty to recognize facial expressions and to understand associated emotions.
We propose to design and develop an innovative GameBook to assist children with ASD to recognize and acquire emotions by engaging their attention and motivation.
The GameBook will contain a story that describe some scenarios and real world situations which will conduct the children to become involved on fictional contents associated with emotions.
Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de...Raquel Salcedo Gomes
Trabalho apresentado no VI Simpósio Nacional de Ciência, Tecnologia e Sociedade, na UFRJ, em outubro de 2015. Que agências um jogo móvel locativo desenvolvido para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre exerce no decorrer de um projeto escolar interdisciplinar? Que agências exerce a produção de um jogo locativo em uma escola? Como tais agências possibilitam instaurar modos de existência não-modernos à instituição escolar? Observamos como os jogos, actantes não-humanos, ativam outros fluxos de movimentos, provocam desvios, loops e retornos, mediando e intermediando nossas proposições e o modo como pensamos ontologias alternativas à instituição escolar.
Este material se aplica aos tablets da marca Samsung, modelos Galaxy Tab 2 versões 10.1 (P5100) e 7.0 (P3100). Ao longo deste tutorial serão apresentados: definições, funcionalidades, visão geral do dispositivo e o passo a passo para o uso do tablet. A partir das informações aqui disponibilizadas, esperamos que você possa se familiarizar com a ferramenta, passando a utilizá-la efetivamente no seu trabalho, e ainda mais: que você seja capaz de ir além dos conhecimentos aqui apresentados, buscando e construindo suas próprias possibilidades de uso pedagógico do tablet.
An Augmented Reality GameBook for Children with Autism Spectrum Disorder (ASD)Jorge Brandão
Technologies, like augmented reality (AR), have the ability to catch children’s imagination and to promote their attention.
Children with ASD usually have difficulty to recognize facial expressions and to understand associated emotions.
We propose to design and develop an innovative GameBook to assist children with ASD to recognize and acquire emotions by engaging their attention and motivation.
The GameBook will contain a story that describe some scenarios and real world situations which will conduct the children to become involved on fictional contents associated with emotions.
Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de...Raquel Salcedo Gomes
Trabalho apresentado no VI Simpósio Nacional de Ciência, Tecnologia e Sociedade, na UFRJ, em outubro de 2015. Que agências um jogo móvel locativo desenvolvido para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre exerce no decorrer de um projeto escolar interdisciplinar? Que agências exerce a produção de um jogo locativo em uma escola? Como tais agências possibilitam instaurar modos de existência não-modernos à instituição escolar? Observamos como os jogos, actantes não-humanos, ativam outros fluxos de movimentos, provocam desvios, loops e retornos, mediando e intermediando nossas proposições e o modo como pensamos ontologias alternativas à instituição escolar.
Computador, Internet, Softwares e Jogos
Trabalho apresentado pelos acadêmicos:
AMANDA VIEIRA
GEOVANNA SANTOS
JULIANE DE OLIVEIRA VIDAL
RICHARD REINALDO
THAIANA EHRHARDT DE SOUZA
No Centro Universitário Municipal de São José/SC (USJ)
Disciplina de Mídias e Educação
Curso de Pedagogia 6ª Fase
GOSTOU? DEIXE SEU COMENTÁRIO OU SUGESTÃO!!!
VISITE O BLOG: http://richardreinaldo.blogspot.com.br
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender.
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos.
O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual das tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games. É também introduzida a noção de “gamification” que permite desenvolver soluções tecnológicas para melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Finalmente, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.
Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais e a “gamificação” de conteúdo.
(Comunicação apresentada no Citeforma, no seminário "O Ensino/Formação e os Serious Games", em 7 de abril de 2016)
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo e engendramento de um jogo eletrônico denominado JOIA, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão em quesitos de educação, embasamento teórico e acadêmico. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam os conteúdos do aprendizado sobre diversas áreas, tais como matemática, português, ciências exatas e estudos sociais. O projeto piloto será a confecção de um jogo em 3D com ênfase em matemática básica de ensino fundamental.
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeito do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos.
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
5. O uso de tecnologias na sala de aula é
um caminho sem volta
Tendências - tecnologias móveis
Mas
ainda que as tecnologias sejam de 1:1 (um para um), o
processo educativo não se transformará se o professor não
conseguir utilizar de maneira adequada essas ferramentas.
6. As TIC estão a moldar a Educação
Tecnologia Educativa
Inovação na educação
Generalização
Poucos são os
setores de
atividades que
não usam
tecnologias na
vida diária
O setor
educativo é o
que mais utiliza
e aplica as
tecnologias da
informação e
comunicação
(TIC)
Cada vez mais escolas
adquirem ferramentas
para inovar,
substituindo
ferramentas
tradicionais por
quadros interativos e
dispositivos móveis
para reinventar o
processo educativo
12. O que jogam os nossos alunos?
Estudo realizado na Universidade de Coimbra (Carvalho et al., 2014)
2303 jogadores, do Ensino Básico ao Superior
13. Estudo - Jogos mais jogados
No Ensino Superior o
smartphone
é mais usado do
que nos outros
níveis
Rapazes – jogos longos - trabalho de
equipa e cooperação em grupo
Raparigas - jogos rápidos, jogar
sozinhas
Rapazes -ação e aventura, guerra ou futebol
Temáticas de jogos
Preferências de jogos
Classificação dos jogos
Computador, Smartphone, Tablet,
PSP
Raparigas - vida quotidiana, cuidar de um "animal"
ou de pessoas, testar habilidades - rapidez de
reação (Subway Surfers e Fruit Ninja)
Dispositivos usados p/ jogar
23,2% (2ºCEB), 22,8% no 3ºCEB
e 20,8% (Esec) dos rapazes
jogam com regularidade jogos
classificados para maiores
de 18 anos (PEGI18)
Jogo longo, com muitos
níveis ou que permite
melhorar a pontuação
Em 48,6% das respostas em que
foram identificados os jogos estes
não possuem classificação
Elas – 2 a 3 h
(todos os níveis)
Eles - 5h no EB e
Sup e 8h no
3ºCiclo e ESec
Tempo
Jogos multiplayer
(CS, Call of Duty, LoL)
15. Jogos Arcade: contributo para a aprendizagem
Matching Pairs
jogo de
concentração, o
típico jogo de
fazer pares.
Wordshoot
jogo de tiro ao
alvo.
Flashcards
ferramenta para
memorizar,
eficaz para
revisões.
Manic Miner
jogo “plataforma”
semelhante aos
originais da série
Mário
CannonBall Fun
jogo de estratégia,
procurar com
cuidado o canhão
e reconhecer as
definições
corretas.