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PONTIFÍCIA UNIVERIDADE
CATÓLICA DE MINAS GERAIS
INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS
INFORMÁTICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
PROFESSOR: PAULO VERISSIMO AGUIAR
8º Período/ Manhã
25 Maio 2015
Integrantes do grupo.
Avaliação de Jogos na
Educação Infantil
NOME DO GAME: Coleção
Cartoon
DESCRIÇÕES SOBRE O
SOFTWARE
Processador: 500MHz
Memória RAM: 256Mb
Unidade de CD – ROM
Monitor: Resolução de 800x600
Sistema Operacional: Microsoft Windows
Caixas de som, Teclado e Mouse.
RECURSOS DE HARDWARE
NECESSÁRIOS
Caixas de som, Teclado e Mouse.
Recursos de multimídia: Adobe Flash e
Media Player
Não é necessário o uso da internet, é
jogado individualmente, não precisando ser
jogado em rede
FAIXA ETÁRIA: 6,7, 8 e 9 anos.
Avaliação Técnico-
pedagógica
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Linguagem utilizada:
Propostas dos Jogos:
Para se escolher um jogo é preciso que se explore
o mesmo antes, levando em consideração os
seguintes aspectos;
Quais os objetivos que se deseja com o jogo?
Qual é o público-alvo?
As características do mesmo estão de acordo
com o público?
Vocabulários, sons e músicas?
Forma de interação com a criança...
A coleção Cartoon... Padrinhos
Mágicos...
O game contempla de cores chamativas além de
criativo em seus jogos em si.
Permite que a criança se interage com a máquina...
Estimula e exige da criança uma concentração
considerável e atenção, porém de forma criativa e
despercebida por ela...
É objetivo e claro nas orientações.
Linguagem/ Orientação
Fundamentação Didática-
Pedagógica:
Sobre esse Softwares
Analisando este game coleção Cartoon, percebemos
que existem;
Software instrucionais; em determinados jogos a
criança faz o que o jogo propõem, não podendo
mudar (não há opção).
Software Construcionistas; permite que a criança
faça opção de acordo com seu interesse, além de
colocar a criatividade em ação.
Software instrucional
Software Construcionistas
Aspectos enfatizados pelo
software
Os software enfatiza a memorização, concentração
como no caso dos jogos;
MEMÓRIA;
Jogo dos SETE ERROS;
LABIRINTO;
QUEBRA-CABEÇA;
CORRIDA MÁGICA;
ATAQUE DAS BOLHAS;
Estimula também o raciocínio matemático além da
atenção nos seguintes jogos;
MATEMÁTICA MÁGICA;
SUPER SALTO;
Proporciona uma vasta gama de conhecimentos
como o enriquecimento do vocabulário, além de
permitir que a criança perceba como as palavras são
escritas corretamente.
LAÇA-PALAVRAS. (CAÇA-PALAVRAS)
(FRUTAS, CIDADES, ANIMAIS E CORES).
LOUSA MÁGICA. Permite a criatividade.
Níveis de atividades
predominantes
Software Relacionais: Permite que a criança se interage
com a máquina de uma maneira fácil e divertida. No que se
refere aos outros jogos o estimulo do movimento leva o
aluno na reflexão lógica nas posições adequadas, além de
permite correlacionar com outros fatos ou outras fontes de
informações.
Software Sequencial: Neste game especificamente
escolhido, os únicos jogos que apresenta sequencia e o
jogo de memória e o jogo da varinha mágica e ambos tem
níveis de dificuldades.
Criativo aberto
A intervenção do professor
Este game e considerado autônomo, mas o papel do
professor e imprescindível, pois sabemos que a
relação/aprendizagem das crianças requer estímulos do
professor, seu papel como mediador do conhecimento é
muito importante. Além do game proporcionar uma
variação de conhecimentos que podem ser explorados
fora das aulas destinadas a informática (em outro local
e momento).
Tratamento ao erro...
 O erro está presente como em qualquer situação do
cotidianos das crianças, não somente nas aulas de
informática, em todos os jogos disponibilizados a criança tem
oportunidade de jogar novamente quando não atingir o
resultado proposto pelo mesmo.
 Não há presença de músicas de “tristeza” neste game.
 Também não há presença de música de “alegria” e sim
somente uma mensagem.
 Bem equilibrado. Não dando ênfase em nenhum dos
aspectos.
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Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial
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Apresenta condutas violentas ou promove atitudes
contrárias aos valores do projeto educacional da
instituição onde vai ser utilizado?
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O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se
dirige o programa?
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Apresenta múltiplos caminhos para resolução de
problema?
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Apresenta diferentes alternativas para uso para que
não se torne cansativo para aluno em pouco?
Sim.
Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto
prazo?
Sim.
Os conteúdos e as atividades respondem ás
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
áreas do conhecimento que se dirige?
Sim.
Analisando todos os jogos
• Jogo dos erros;
• Memória;
• Caça Palavras;
• Jogo dos balões;
• Matemática Mágica;
• Labirinto;
• Varinha Mágica;
• Quebra Cabeça;
• Corrida Mágica;
• O Super Salto.
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PESSOAL

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Trabalho de Avaliação dos Games!

  • 1. PONTIFÍCIA UNIVERIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS INFORMÁTICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL PROFESSOR: PAULO VERISSIMO AGUIAR 8º Período/ Manhã 25 Maio 2015
  • 3. Avaliação de Jogos na Educação Infantil NOME DO GAME: Coleção Cartoon
  • 4. DESCRIÇÕES SOBRE O SOFTWARE Processador: 500MHz Memória RAM: 256Mb Unidade de CD – ROM Monitor: Resolução de 800x600 Sistema Operacional: Microsoft Windows Caixas de som, Teclado e Mouse.
  • 5. RECURSOS DE HARDWARE NECESSÁRIOS Caixas de som, Teclado e Mouse. Recursos de multimídia: Adobe Flash e Media Player Não é necessário o uso da internet, é jogado individualmente, não precisando ser jogado em rede FAIXA ETÁRIA: 6,7, 8 e 9 anos.
  • 9. Propostas dos Jogos: Para se escolher um jogo é preciso que se explore o mesmo antes, levando em consideração os seguintes aspectos; Quais os objetivos que se deseja com o jogo? Qual é o público-alvo? As características do mesmo estão de acordo com o público? Vocabulários, sons e músicas? Forma de interação com a criança...
  • 10. A coleção Cartoon... Padrinhos Mágicos... O game contempla de cores chamativas além de criativo em seus jogos em si. Permite que a criança se interage com a máquina... Estimula e exige da criança uma concentração considerável e atenção, porém de forma criativa e despercebida por ela... É objetivo e claro nas orientações.
  • 12.
  • 14. Sobre esse Softwares Analisando este game coleção Cartoon, percebemos que existem; Software instrucionais; em determinados jogos a criança faz o que o jogo propõem, não podendo mudar (não há opção). Software Construcionistas; permite que a criança faça opção de acordo com seu interesse, além de colocar a criatividade em ação.
  • 17. Aspectos enfatizados pelo software Os software enfatiza a memorização, concentração como no caso dos jogos; MEMÓRIA; Jogo dos SETE ERROS; LABIRINTO; QUEBRA-CABEÇA; CORRIDA MÁGICA; ATAQUE DAS BOLHAS;
  • 18. Estimula também o raciocínio matemático além da atenção nos seguintes jogos; MATEMÁTICA MÁGICA; SUPER SALTO; Proporciona uma vasta gama de conhecimentos como o enriquecimento do vocabulário, além de permitir que a criança perceba como as palavras são escritas corretamente. LAÇA-PALAVRAS. (CAÇA-PALAVRAS) (FRUTAS, CIDADES, ANIMAIS E CORES). LOUSA MÁGICA. Permite a criatividade.
  • 19.
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  • 22. Níveis de atividades predominantes Software Relacionais: Permite que a criança se interage com a máquina de uma maneira fácil e divertida. No que se refere aos outros jogos o estimulo do movimento leva o aluno na reflexão lógica nas posições adequadas, além de permite correlacionar com outros fatos ou outras fontes de informações. Software Sequencial: Neste game especificamente escolhido, os únicos jogos que apresenta sequencia e o jogo de memória e o jogo da varinha mágica e ambos tem níveis de dificuldades.
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  • 26. A intervenção do professor Este game e considerado autônomo, mas o papel do professor e imprescindível, pois sabemos que a relação/aprendizagem das crianças requer estímulos do professor, seu papel como mediador do conhecimento é muito importante. Além do game proporcionar uma variação de conhecimentos que podem ser explorados fora das aulas destinadas a informática (em outro local e momento).
  • 27. Tratamento ao erro...  O erro está presente como em qualquer situação do cotidianos das crianças, não somente nas aulas de informática, em todos os jogos disponibilizados a criança tem oportunidade de jogar novamente quando não atingir o resultado proposto pelo mesmo.  Não há presença de músicas de “tristeza” neste game.  Também não há presença de música de “alegria” e sim somente uma mensagem.  Bem equilibrado. Não dando ênfase em nenhum dos aspectos.
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  • 30. Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? Não. O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? Sim.
  • 31. Apresenta múltiplos caminhos para resolução de problema? DEPENDE DO JOGO. Apresenta diferentes alternativas para uso para que não se torne cansativo para aluno em pouco? Sim. Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto prazo? Sim. Os conteúdos e as atividades respondem ás necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento que se dirige? Sim.
  • 32. Analisando todos os jogos • Jogo dos erros; • Memória; • Caça Palavras; • Jogo dos balões; • Matemática Mágica; • Labirinto; • Varinha Mágica; • Quebra Cabeça; • Corrida Mágica; • O Super Salto.