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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS
Informática Aplicada à Educação Infantil
Professor: Paulo Veríssimo
AVALIAÇÃO DE GAMES NA
EDUCAÇÃO INFANTIL
Edilene Lima
Natalie Jenifer
Suelen Dias
Ariê e os Patinhos
Brinque aprendendo o alfabeto, e divirta-se!
DESCRIÇÃO DO SOFTWARE E DO SITE
 Nome do Jogo: Arie e os Patinhos
 Site disponível: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-
patinhos/
 Recurso de Hardware necessários: Internet, Windows. Disponível
também para iPad na AppStore e Android na Google Play e Amazon
Appstore.
 Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse.
 Tamanho aproximado: 10 MB
 Idade: 5 anos
 Idioma: Português
 Desenvolvido por: Krafthaus Estúdio de Criação. Fundada em
1999, a Krafthaus desenvolve projetos nas diversas áreas da
programação visual, tanto com mídia digital como em mídia de
empresa.
 Opção de jogar: Online
 Mais informação: Jogo gratuito
Quem é Ariê??
OBJETIVO DO JOGO : Ariê e os Patinhos
 Acertar os patinhos na ordem certa para formar as letras do
alfabeto. Além dos patinhos com as letras, algumas
surpresas deixam o jogo ainda mais divertido.
 O objetivo é terminar no menor tempo e bater o recorde do
jogador.
FORMAR O ALFABETO COM AS LETRAS
MAIÚSCULAS
FORMAR O ALFABETO COM AS LETRAS
MINÚSCULAS
FORMAR O ALFABETO: Com as letras maiúscula e
minúsculas
VIRAR O SENTIDO DO JOGO
AGILIZAR O JOGO
CONGELAR O JOGO
TRANSFORMAR EM UMA LETRA
FAZER PATINHOS CAIREM PARA TROCA DE LETRAS
NOVO RECORDE
Análise I: Avaliação técnico Pedagógico
 Apresentação Gráfica: O jogo apresenta uma construção de imagens
limpas, o que permite que o aluno tenha uma visão clara do que está
acontecendo no jogo e do alvo que ele (jogador) deve atingir.
 Qualidade do Som: A qualidade do som é boa, sendo assim as
instruções passadas pelo gato (orientador do jogo) são claras e de fácil
entendimento. Com uma música de fundo, deixa o joga mais interativo
e dinâmico.
 Linguagem utilizada: A linguagem é de fácil entendimento, coerente
e compatível com a idade estipulada para o jogo e livre de gírias.
 Interação do aluno: A interação acontece de maneira efetiva e
dinâmica, uma vez que, o jogo necessita do aluno e é conduzido por ele.
 Proposta de realização de trabalho: Possibilitar aos
alunos proximidade com as letras do alfabeto (maiúsculas,
minúsculas e cursivas), a fim de verificar se o jogador
reconhece todas as letras e sua ordem, necessitando de
agilidade para acertar as letras na sequencia certa.
Familiarizando assim, a criança com a tecnologia,
possibilitando um aprendizado diferenciado, com interação,
brincadeira e por meio das tecnologias.
 Temática: Alfabeto
 Velocidade: O jogo acontece conforme o comando do
jogador. Tendo a possibilidade de agilizar o jogo durante o
mesmo.
 Manual: O jogo oferece as instruções através Ariê (o
gatinho). Ao iniciar o jogo, ele explica para o jogador o que ele
deve fazer.
Análise II: Fundamentação Didática
Pedagógica
 Tipo de abordagem: O jogo possui uma abordagem
comportamentalista, utilizando de reforços positivos e negativos para
acertos e erros.
 Tipo de software: Jogo interativo e educativo.
 Tratamento dado ao erro: Quando o jogador erra, o patinho com a
letra que não está na sequencia certa faz um barulho, cai e se levanta
novamente, possibilitando que a criança tente novamente.
 Interação do professor, como agente de aprendizagem? O
professor precisará apresentar previamente as letras do alfabeto para os
alunos, pois sem esse conhecimento os alunos não conseguirão jogar e
interagir com o jogo.
 Níveis de atividades que predominam no software:
O jogo apresenta 4 níveis
- O alfabeto é apresentado em letra maiúscula,
minúscula, cursiva e maiúscula e minúscula juntas.
- Além disso, ele possui um cronometro para o jogador
comparar o tempo que gasta para montar o alfabeto a
cada vez que joga.
Aspectos enfatizados pelo software
 Memorização de conteúdos: O jogador não necessita memorizar
nada. O jogo é para o jogador aplicar e aperfeiçoar o seu conhecimento
referente às letras do alfabeto e sua ordem.
 Atenção/Concentração: O jogador precisa de atenção e
concentração durante o jogo, para ter mais agilidade e não acertar em
letras erradas.
 Resolução de problemas: Agilidade e precisão.
Análise III: Em relação ao Conteúdo
 Preconceito religioso, racial ou de sexo: Não apresenta
 Condutas violentas: Não apresenta
 Atitudes contrárias aos valores educacionais: Não apresenta
 Conteúdo adequado e atrativo à idade: O conteúdo do jogo é
extremamente adequado a faixa etária, pois grande parte dos alunos de
2º período reconhecem as letras do alfabetos. O jogo proporciona
através de alguns mecanismos que o jogador se divirta, organizando as
letras para formar o alfabeto.
 Tem diferentes alternativas de uso, para não se torna
cansativo em pouco tempo: Apresenta algumas alternativas,
como acelerar o jogo, congelar o jogo, jogar todos os patinhos na
água para trocar as letras de lugares e trabalha os diferentes tipos de
letras (maiúsculas, minúsculas e cursivas). Mas por possuir um
objetivo simples que é a organização das letras, o jogo apresenta
poucas alternativas, podendo se torna um pouco cansativo.
 Conteúdos e atividades respondem às necessidades de
ensino-aprendizagem: Sim
PLANEJAMENTO DE ATIVIDADE
 Área do Conhecimento:Linguagens
 Série/Ciclo/Turma: 2º Período da Ed. Infantil
 Duração (em horas/aula): Este planejamento será
trabalhado durante 1 mês, 1 vez por semana, totalizando 4
aulas de 50 min.
 Perfil da Turma: Perfil variado
 Conteúdo: Letras do alfabeto (maiúsculas, minúsculas e
cursivas).
JUSTIFICATIVA
É na educação infantil que a criança tem os primeiros contatos
com as letras. E para que esse contato seja prazeroso e dinâmico,
não basta expor as letras para os alunos, mas sim deixá-los
manusear e jogar com as letras.
A visualização do alfabeto tem grande importância para as
crianças, para que elas desenvolvam uma escrita eficaz. Ao
possibilitar o contato direto das crianças com as letras através de
um jogo, cria na criança uma sensação de autonomia em relação às
letras, pois ela consegue sozinha ou em grupo reconhecer as letras e
sua sequencia no alfabeto.
Pensando assim, resolvemos trabalhar com games eletrônicos,
trazendo a realidade das tecnologias para dentro da sala de aula, a
fim de incentivar os alunos a usar o alfabeto de maneira interativa,
visando a aprendizagem dos alunos de forma lúdica.
Apresentamos o game “Ariê e os Patinhos” desenvolvido para
trabalhar as letras do alfabeto minúscula, manuscrita e cursiva.
OBJETIVOS
 OBJETIVO GERAL:
Promover a interação com as letras.
 OBJETIVO ESPECÍFICO:
Trabalhar tempo;
Trabalhar a linguagem digital.
RECURSOS DIDÁTICOS
 Computador;
 Internet;
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 Mouse.
DESENVOLVIMENTO
A professora explicará a atividade a ser
realizada. Destacando a importância de estudar o
alfabeto e relembrando-o. Levará os alunos para a
sala de informática e colocará o jogo para que cada
criança jogue.
1º DIA:
1º momento: Conversar com os alunos sobre as
letras do alfabeto maiúsculas (caixa alta).
2º momento: Manusear as letras maiúsculas (caixa
alta), feitas em cartolina, EVA ou materiais
semelhantes.
3º momento: Levar os alunos até a sala de
informática e apresentar o jogo.
4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)
trabalhando as letras maiúsculas (caixa alta).
2º DIA:
1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras do
alfabeto minúsculas (caixa baixa).
2º momento: Manusear as letras alfabeto minúsculas
(caixa baixa), feitas em cartolina, EVA ou materiais
semelhantes.
3º momento: Levar os alunos até a sala de informática.
4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)
trabalhando as letras minúsculas (caixa baixa).
3º DIA:
1º momento: Levar os alunos até a sala de informática.
2º momento: Manusear as letras alfabeto as letras
minúsculas (caixa alta) e minúsculas (caixa baixa), feitas
em cartolina, EVA ou materiais semelhantes.
3º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)
trabalhando as letras minúsculas (caixa alta) e
minúsculas (caixa baixa).
4º DIA:
1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras do
alfabeto cursivas.
2º momento: Levar os alunos até a sala de informática.
3º momento: Manusear as letras alfabeto as letras
cursivas, feitas em cartolina, EVA ou materiais
semelhantes.
4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo)
com as letras cursivas.
FORMAS DE ORGANIZAÇÃO
As aulas serão organizadas em a fim propiciar às
crianças uma interação com as aulas e colocarem em
prática por meio de games o aprendizado construído
em conjunto em sala de aula.
CONCLUSÃO
Entendemos que, estas aulas propiciará aos
alunos uma interação maior com as letras do
alfabeto, permitindo que as aulas ultrapassem os
alfabetos móveis colados em sala de aula, e os alunos
tenham acesso a outras ferramentas de
aprendizagens, como os games digitais.
PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO
A avaliação ocorrerá ao longo de todo o
processo. Sendo considerado a participação do
aluno, o interesse pelo assunto trabalhado, o
envolvimento e a interação e reflexão em grupo.
Observando os resultados alcançados pelo aluno,
mediando as dificuldades apresentadas.
BIBLIOGRAFIA
Brincando com Ariê. Disponível em:
http://www.brincandocomarie.com.br/arie-
patinhos/. Acesso em: 13 de out. 2015.

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Alfabeto com Ariê e os Patinhos

  • 1. PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS Informática Aplicada à Educação Infantil Professor: Paulo Veríssimo AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL Edilene Lima Natalie Jenifer Suelen Dias
  • 2. Ariê e os Patinhos Brinque aprendendo o alfabeto, e divirta-se!
  • 3. DESCRIÇÃO DO SOFTWARE E DO SITE  Nome do Jogo: Arie e os Patinhos  Site disponível: http://www.brincandocomarie.com.br/arie- patinhos/  Recurso de Hardware necessários: Internet, Windows. Disponível também para iPad na AppStore e Android na Google Play e Amazon Appstore.  Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse.  Tamanho aproximado: 10 MB
  • 4.  Idade: 5 anos  Idioma: Português  Desenvolvido por: Krafthaus Estúdio de Criação. Fundada em 1999, a Krafthaus desenvolve projetos nas diversas áreas da programação visual, tanto com mídia digital como em mídia de empresa.  Opção de jogar: Online  Mais informação: Jogo gratuito
  • 6. OBJETIVO DO JOGO : Ariê e os Patinhos  Acertar os patinhos na ordem certa para formar as letras do alfabeto. Além dos patinhos com as letras, algumas surpresas deixam o jogo ainda mais divertido.  O objetivo é terminar no menor tempo e bater o recorde do jogador.
  • 7. FORMAR O ALFABETO COM AS LETRAS MAIÚSCULAS
  • 8. FORMAR O ALFABETO COM AS LETRAS MINÚSCULAS
  • 9. FORMAR O ALFABETO: Com as letras maiúscula e minúsculas
  • 10. VIRAR O SENTIDO DO JOGO
  • 14. FAZER PATINHOS CAIREM PARA TROCA DE LETRAS
  • 16. Análise I: Avaliação técnico Pedagógico  Apresentação Gráfica: O jogo apresenta uma construção de imagens limpas, o que permite que o aluno tenha uma visão clara do que está acontecendo no jogo e do alvo que ele (jogador) deve atingir.  Qualidade do Som: A qualidade do som é boa, sendo assim as instruções passadas pelo gato (orientador do jogo) são claras e de fácil entendimento. Com uma música de fundo, deixa o joga mais interativo e dinâmico.  Linguagem utilizada: A linguagem é de fácil entendimento, coerente e compatível com a idade estipulada para o jogo e livre de gírias.  Interação do aluno: A interação acontece de maneira efetiva e dinâmica, uma vez que, o jogo necessita do aluno e é conduzido por ele.
  • 17.  Proposta de realização de trabalho: Possibilitar aos alunos proximidade com as letras do alfabeto (maiúsculas, minúsculas e cursivas), a fim de verificar se o jogador reconhece todas as letras e sua ordem, necessitando de agilidade para acertar as letras na sequencia certa. Familiarizando assim, a criança com a tecnologia, possibilitando um aprendizado diferenciado, com interação, brincadeira e por meio das tecnologias.  Temática: Alfabeto  Velocidade: O jogo acontece conforme o comando do jogador. Tendo a possibilidade de agilizar o jogo durante o mesmo.  Manual: O jogo oferece as instruções através Ariê (o gatinho). Ao iniciar o jogo, ele explica para o jogador o que ele deve fazer.
  • 18. Análise II: Fundamentação Didática Pedagógica  Tipo de abordagem: O jogo possui uma abordagem comportamentalista, utilizando de reforços positivos e negativos para acertos e erros.  Tipo de software: Jogo interativo e educativo.  Tratamento dado ao erro: Quando o jogador erra, o patinho com a letra que não está na sequencia certa faz um barulho, cai e se levanta novamente, possibilitando que a criança tente novamente.  Interação do professor, como agente de aprendizagem? O professor precisará apresentar previamente as letras do alfabeto para os alunos, pois sem esse conhecimento os alunos não conseguirão jogar e interagir com o jogo.
  • 19.  Níveis de atividades que predominam no software: O jogo apresenta 4 níveis - O alfabeto é apresentado em letra maiúscula, minúscula, cursiva e maiúscula e minúscula juntas. - Além disso, ele possui um cronometro para o jogador comparar o tempo que gasta para montar o alfabeto a cada vez que joga.
  • 20. Aspectos enfatizados pelo software  Memorização de conteúdos: O jogador não necessita memorizar nada. O jogo é para o jogador aplicar e aperfeiçoar o seu conhecimento referente às letras do alfabeto e sua ordem.  Atenção/Concentração: O jogador precisa de atenção e concentração durante o jogo, para ter mais agilidade e não acertar em letras erradas.  Resolução de problemas: Agilidade e precisão.
  • 21. Análise III: Em relação ao Conteúdo  Preconceito religioso, racial ou de sexo: Não apresenta  Condutas violentas: Não apresenta  Atitudes contrárias aos valores educacionais: Não apresenta  Conteúdo adequado e atrativo à idade: O conteúdo do jogo é extremamente adequado a faixa etária, pois grande parte dos alunos de 2º período reconhecem as letras do alfabetos. O jogo proporciona através de alguns mecanismos que o jogador se divirta, organizando as letras para formar o alfabeto.
  • 22.  Tem diferentes alternativas de uso, para não se torna cansativo em pouco tempo: Apresenta algumas alternativas, como acelerar o jogo, congelar o jogo, jogar todos os patinhos na água para trocar as letras de lugares e trabalha os diferentes tipos de letras (maiúsculas, minúsculas e cursivas). Mas por possuir um objetivo simples que é a organização das letras, o jogo apresenta poucas alternativas, podendo se torna um pouco cansativo.  Conteúdos e atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem: Sim
  • 23.
  • 24. PLANEJAMENTO DE ATIVIDADE  Área do Conhecimento:Linguagens  Série/Ciclo/Turma: 2º Período da Ed. Infantil  Duração (em horas/aula): Este planejamento será trabalhado durante 1 mês, 1 vez por semana, totalizando 4 aulas de 50 min.  Perfil da Turma: Perfil variado  Conteúdo: Letras do alfabeto (maiúsculas, minúsculas e cursivas).
  • 25. JUSTIFICATIVA É na educação infantil que a criança tem os primeiros contatos com as letras. E para que esse contato seja prazeroso e dinâmico, não basta expor as letras para os alunos, mas sim deixá-los manusear e jogar com as letras. A visualização do alfabeto tem grande importância para as crianças, para que elas desenvolvam uma escrita eficaz. Ao possibilitar o contato direto das crianças com as letras através de um jogo, cria na criança uma sensação de autonomia em relação às letras, pois ela consegue sozinha ou em grupo reconhecer as letras e sua sequencia no alfabeto. Pensando assim, resolvemos trabalhar com games eletrônicos, trazendo a realidade das tecnologias para dentro da sala de aula, a fim de incentivar os alunos a usar o alfabeto de maneira interativa, visando a aprendizagem dos alunos de forma lúdica. Apresentamos o game “Ariê e os Patinhos” desenvolvido para trabalhar as letras do alfabeto minúscula, manuscrita e cursiva.
  • 26. OBJETIVOS  OBJETIVO GERAL: Promover a interação com as letras.  OBJETIVO ESPECÍFICO: Trabalhar tempo; Trabalhar a linguagem digital.
  • 27. RECURSOS DIDÁTICOS  Computador;  Internet;  Jogo: Ariê e os patinhos;  Mouse.
  • 28. DESENVOLVIMENTO A professora explicará a atividade a ser realizada. Destacando a importância de estudar o alfabeto e relembrando-o. Levará os alunos para a sala de informática e colocará o jogo para que cada criança jogue.
  • 29. 1º DIA: 1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras do alfabeto maiúsculas (caixa alta). 2º momento: Manusear as letras maiúsculas (caixa alta), feitas em cartolina, EVA ou materiais semelhantes. 3º momento: Levar os alunos até a sala de informática e apresentar o jogo. 4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo) trabalhando as letras maiúsculas (caixa alta).
  • 30. 2º DIA: 1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras do alfabeto minúsculas (caixa baixa). 2º momento: Manusear as letras alfabeto minúsculas (caixa baixa), feitas em cartolina, EVA ou materiais semelhantes. 3º momento: Levar os alunos até a sala de informática. 4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo) trabalhando as letras minúsculas (caixa baixa).
  • 31. 3º DIA: 1º momento: Levar os alunos até a sala de informática. 2º momento: Manusear as letras alfabeto as letras minúsculas (caixa alta) e minúsculas (caixa baixa), feitas em cartolina, EVA ou materiais semelhantes. 3º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo) trabalhando as letras minúsculas (caixa alta) e minúsculas (caixa baixa).
  • 32. 4º DIA: 1º momento: Conversar com os alunos sobre as letras do alfabeto cursivas. 2º momento: Levar os alunos até a sala de informática. 3º momento: Manusear as letras alfabeto as letras cursivas, feitas em cartolina, EVA ou materiais semelhantes. 4º momento: Permitir que os alunos joguem (o jogo) com as letras cursivas.
  • 33. FORMAS DE ORGANIZAÇÃO As aulas serão organizadas em a fim propiciar às crianças uma interação com as aulas e colocarem em prática por meio de games o aprendizado construído em conjunto em sala de aula.
  • 34. CONCLUSÃO Entendemos que, estas aulas propiciará aos alunos uma interação maior com as letras do alfabeto, permitindo que as aulas ultrapassem os alfabetos móveis colados em sala de aula, e os alunos tenham acesso a outras ferramentas de aprendizagens, como os games digitais.
  • 35. PROCEDIMENTOS DE AVALIAÇÃO A avaliação ocorrerá ao longo de todo o processo. Sendo considerado a participação do aluno, o interesse pelo assunto trabalhado, o envolvimento e a interação e reflexão em grupo. Observando os resultados alcançados pelo aluno, mediando as dificuldades apresentadas.
  • 36. BIBLIOGRAFIA Brincando com Ariê. Disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie- patinhos/. Acesso em: 13 de out. 2015.