Usabilidade   Da Comunicação à Internet
Luciana Cattony - Arquiteta de informação Principais clientes atendidos como arquiteta de informação: Experiência profissional: Quem sou
Definindo usabilidade
Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto.
Usabilidade é um conceito criado para  examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação  que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto.  Neste contexto, entende-se: e ficiência: são os recursos cognitivos, ou seja, a inteligência que rege a criação e execução de um projeto . É a qualidade do agente (ser humano ou não). eficácia: é a capacidade de executar tarefas  que  são próprias de cada objeto, de forma  correta e completa.  É a qualidade particular de determinado produto. satisfação: constitui a reação positiva diante do reconhecimento  do efetivo cumprimento das tarefas resultantes da eficiência do projeto e eficácia do produto. É própria de cada usuário e seus objetivos. Focalizando objetivos
Neste contexto, entende-se: função : corresponde aos objetivos que o criador quer dar ao objeto, seja estético, persuasivo, manipulador, transacional e outros. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade  subjetiva do agente (criador). uso: está relacionado à atividade funcional do objeto, ao seu fazer, aquele que a cultura lhe dá na vida cotidiana. É a modalidade inteligível e prática do objeto (criado). Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação   que norteiam o entendimento das  funções  e  usos  de determinado objeto.  Descrevendo os componentes Jacques Carelman
No contexto da usabilidade, entende-se a função segundo duas modalidades : função comunicativa: corresponde aos objetivos que o criador, conscientemente ou não, quer dar ao uso do objeto, seja estético, lúdico, cômico, ingênuo ou irônico. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade  subjetiva do agente e pontua o conhecimento prévio ou não. É o dizer do criador projetista. função pragmática: corresponde às atividades que a cultura determina para esse objeto. É a modalidade objetiva do produto. É o fazer do objeto. Discriminando as funções
Entende-se que nenhuma comunicação traz a verdade, somente mostra a  re-(a)presentação  do que se pode considerar verdadeiro. A usabilidade implica o exame da função comunicativa. Concluindo sobre a inter-dependência da usabilidade com a comunicação.
- compreender e saber usar o objeto, - memorizar sua prática, - não cometer erros  e sentir prazer. Para a interação do sensível ou estético com o inteligível, prático ou funcional, o projetista deve motivar o usuário a:  Onde devemos ligar o mouse? Onde devemos ligar o teclado? No conector de cima ou no de baixo? As cores e os ícones ajudam a descobrir algo? Buscando o equilíbrio: sensível e inteligível
Concebendo projetos •  Considerar: - quem são os usuários; - quais atividades serão realizadas; onde ocorrerá a interação. •  Otimizar as interações que os usuários realizam com o produto. www.baddesigns.com
•  Considerar a diversidade de competências / habilidades; •  Ouvir as observações dos usuários e envolvê-los no processo. Quem nunca usou o telefone celular para saber a hora certa? Solução proposta Auxiliando o usuário www.baddesigns.com
•  Apresentar estratégias que auxiliem sua prática; •  Usar métodos claros,  testados e adequados aos diversos níveis de usuários. Auxiliando o usuário http://www.jitterbug.com/Home.aspx
Lembrando que o usuário: tem, de uma forma geral, resistência ao novo e medo do desconhecido; possui modelos mentais diferenciados e níveis culturais e sociais distintos;
Lembrando que o usuário: - apresenta diferentes graus de capacidade e background para assimilar novas tecnologias. busca semelhanças com situações antigas ao lidarem com situações novas e inusitadas. Concluindo , assim, que   usuário insatisfeito significa improdutividade a médio e longo prazo e/ou fracasso nas metas de projeto.
Avaliando a usabilidade
Contexto Temporal
Contexto espacial www.baddesigns.com
Contexto espacial www.baddesigns.com
Onde: Manchester Problema: carros de passeio que insistiam em trafegar nas faixas exclusivas para ônibus.  Vamos avaliar a solução proposta. Assista ao vídeo Contexto tecnológico http://www.youtube.com/watch?v=WEbmJi3ROKk
Usabilidade na Internet
Sistemas orientados para a usabilidade Não chamam nenhuma atenção para si mesmos. Não requerem, nos usuários, a preocupação com a interface, apenas com o trabalho a ser executado . Permitem que a informação e navegação fluam naturalmente.
Hierarquia da informação Discernimento para a organização estratégica das estruturas  comunicativas. Domínio do negócio / mercado Entendimento aprofundado do que será apresentado, dos públicos-alvo e da concorrência (benchmark). Orientação para uma arquitetura eficiente
Conteúdo Informações relevantes, concisas, persuasivas e facilmente assimiláveis, oferecendo funcionalidades compatíveis com os interesses do usuário. Mundialização Utilização de códigos, ícones e signos reconhecidos internacionalmente e específicos de diferentes usuários. Site global Shell – Seção Carreiras Orientação para uma arquitetura eficiente
Orientação para uma arquitetura eficiente Homogeneidade Comunicativa Padronização estética e de navegação para reforçar a marca e a apreensão cognitiva.  Seção eletrodomésticos Seção brinquedos
Navegação assertiva Informações simples, diretas, distribuídas estrategicamente e links representativos para o usuário alcançar facilmente seus objetivos. Orientação para uma arquitetura eficiente Site COMGAS – Atendimento online
Ajuda ao usuário Informações complementares, em local visível, que auxiliam a navegação e o cumprimento dos objetivos do usuário. Orientação para uma arquitetura eficiente Site TAM – Área de seleção de tarifas
Segurança Selos e indicativos que certificam que o usuário se encontra em ambiente seguro. Orientação para uma arquitetura eficiente Site SKY– Ambiente transacional (assinatura / compra)
Feedback Opção para que o usuário se manifeste, fazendo-o sentir parte importante do processo.  Orientação para uma arquitetura eficiente Site BP– Área de Imprensa
http://acessodigital.net/video.html Vídeo Acessibilidade Web: Custo ou benefício? acessodigital.net
Técnicas de Usabilidade Importantíssimo para certificar que o projeto foi concebido e entendido de maneira eficiente pelo usuário:  Análises Heurísticas Testes de usabilidade - Card sorting (teste com cartões)  - Protótipos de papel e HTML Orientação para uma arquitetura eficiente http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
Orientação para uma arquitetura eficiente
Wireframes
Como diz o próprio termo em inglês diz,  wireframe  é o “esqueleto” da página. É uma marcação dos elementos presentes na interface, em níveis de cinza, mas organizados de forma que se compreenda a hierarquia das informações dispostas na tela. A marcação é feita através de boxes, sem nenhum compromisso com escala ou acabamento. Também não há nenhum compromisso com a posição de cada elemento na página. O diretor de arte pode transformar o  wireframe  em uma tela totalmente diferente, mas a hierarquia das informações será preservada. Definindo Wireframes
Exemplo 1 - Site institucional SKY
Exemplo 4 - Desafio SKY (aba do msn)
Dúvidas?
_e-mail:  [email_address] _blog:  www.vlrica.com.br/blog www.plantabaixa.wordpress.com Obrigada. Foi um prazer trocar idéias e aprender com vocês!  :)

Palestra Usabilidade

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    Usabilidade Da Comunicação à Internet
  • 2.
    Luciana Cattony -Arquiteta de informação Principais clientes atendidos como arquiteta de informação: Experiência profissional: Quem sou
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    Usabilidade é umconceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto.
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    Usabilidade é umconceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto. Neste contexto, entende-se: e ficiência: são os recursos cognitivos, ou seja, a inteligência que rege a criação e execução de um projeto . É a qualidade do agente (ser humano ou não). eficácia: é a capacidade de executar tarefas que são próprias de cada objeto, de forma correta e completa. É a qualidade particular de determinado produto. satisfação: constitui a reação positiva diante do reconhecimento do efetivo cumprimento das tarefas resultantes da eficiência do projeto e eficácia do produto. É própria de cada usuário e seus objetivos. Focalizando objetivos
  • 6.
    Neste contexto, entende-se:função : corresponde aos objetivos que o criador quer dar ao objeto, seja estético, persuasivo, manipulador, transacional e outros. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade subjetiva do agente (criador). uso: está relacionado à atividade funcional do objeto, ao seu fazer, aquele que a cultura lhe dá na vida cotidiana. É a modalidade inteligível e prática do objeto (criado). Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto. Descrevendo os componentes Jacques Carelman
  • 7.
    No contexto dausabilidade, entende-se a função segundo duas modalidades : função comunicativa: corresponde aos objetivos que o criador, conscientemente ou não, quer dar ao uso do objeto, seja estético, lúdico, cômico, ingênuo ou irônico. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade subjetiva do agente e pontua o conhecimento prévio ou não. É o dizer do criador projetista. função pragmática: corresponde às atividades que a cultura determina para esse objeto. É a modalidade objetiva do produto. É o fazer do objeto. Discriminando as funções
  • 8.
    Entende-se que nenhumacomunicação traz a verdade, somente mostra a re-(a)presentação do que se pode considerar verdadeiro. A usabilidade implica o exame da função comunicativa. Concluindo sobre a inter-dependência da usabilidade com a comunicação.
  • 9.
    - compreender esaber usar o objeto, - memorizar sua prática, - não cometer erros e sentir prazer. Para a interação do sensível ou estético com o inteligível, prático ou funcional, o projetista deve motivar o usuário a: Onde devemos ligar o mouse? Onde devemos ligar o teclado? No conector de cima ou no de baixo? As cores e os ícones ajudam a descobrir algo? Buscando o equilíbrio: sensível e inteligível
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    Concebendo projetos • Considerar: - quem são os usuários; - quais atividades serão realizadas; onde ocorrerá a interação. • Otimizar as interações que os usuários realizam com o produto. www.baddesigns.com
  • 11.
    • Considerara diversidade de competências / habilidades; • Ouvir as observações dos usuários e envolvê-los no processo. Quem nunca usou o telefone celular para saber a hora certa? Solução proposta Auxiliando o usuário www.baddesigns.com
  • 12.
    • Apresentarestratégias que auxiliem sua prática; • Usar métodos claros, testados e adequados aos diversos níveis de usuários. Auxiliando o usuário http://www.jitterbug.com/Home.aspx
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    Lembrando que ousuário: tem, de uma forma geral, resistência ao novo e medo do desconhecido; possui modelos mentais diferenciados e níveis culturais e sociais distintos;
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    Lembrando que ousuário: - apresenta diferentes graus de capacidade e background para assimilar novas tecnologias. busca semelhanças com situações antigas ao lidarem com situações novas e inusitadas. Concluindo , assim, que usuário insatisfeito significa improdutividade a médio e longo prazo e/ou fracasso nas metas de projeto.
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    Onde: Manchester Problema:carros de passeio que insistiam em trafegar nas faixas exclusivas para ônibus. Vamos avaliar a solução proposta. Assista ao vídeo Contexto tecnológico http://www.youtube.com/watch?v=WEbmJi3ROKk
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    Sistemas orientados paraa usabilidade Não chamam nenhuma atenção para si mesmos. Não requerem, nos usuários, a preocupação com a interface, apenas com o trabalho a ser executado . Permitem que a informação e navegação fluam naturalmente.
  • 22.
    Hierarquia da informaçãoDiscernimento para a organização estratégica das estruturas comunicativas. Domínio do negócio / mercado Entendimento aprofundado do que será apresentado, dos públicos-alvo e da concorrência (benchmark). Orientação para uma arquitetura eficiente
  • 23.
    Conteúdo Informações relevantes,concisas, persuasivas e facilmente assimiláveis, oferecendo funcionalidades compatíveis com os interesses do usuário. Mundialização Utilização de códigos, ícones e signos reconhecidos internacionalmente e específicos de diferentes usuários. Site global Shell – Seção Carreiras Orientação para uma arquitetura eficiente
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    Orientação para umaarquitetura eficiente Homogeneidade Comunicativa Padronização estética e de navegação para reforçar a marca e a apreensão cognitiva. Seção eletrodomésticos Seção brinquedos
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    Navegação assertiva Informaçõessimples, diretas, distribuídas estrategicamente e links representativos para o usuário alcançar facilmente seus objetivos. Orientação para uma arquitetura eficiente Site COMGAS – Atendimento online
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    Ajuda ao usuárioInformações complementares, em local visível, que auxiliam a navegação e o cumprimento dos objetivos do usuário. Orientação para uma arquitetura eficiente Site TAM – Área de seleção de tarifas
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    Segurança Selos eindicativos que certificam que o usuário se encontra em ambiente seguro. Orientação para uma arquitetura eficiente Site SKY– Ambiente transacional (assinatura / compra)
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    Feedback Opção paraque o usuário se manifeste, fazendo-o sentir parte importante do processo. Orientação para uma arquitetura eficiente Site BP– Área de Imprensa
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    http://acessodigital.net/video.html Vídeo AcessibilidadeWeb: Custo ou benefício? acessodigital.net
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    Técnicas de UsabilidadeImportantíssimo para certificar que o projeto foi concebido e entendido de maneira eficiente pelo usuário: Análises Heurísticas Testes de usabilidade - Card sorting (teste com cartões) - Protótipos de papel e HTML Orientação para uma arquitetura eficiente http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
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    Orientação para umaarquitetura eficiente
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    Como diz opróprio termo em inglês diz, wireframe é o “esqueleto” da página. É uma marcação dos elementos presentes na interface, em níveis de cinza, mas organizados de forma que se compreenda a hierarquia das informações dispostas na tela. A marcação é feita através de boxes, sem nenhum compromisso com escala ou acabamento. Também não há nenhum compromisso com a posição de cada elemento na página. O diretor de arte pode transformar o wireframe em uma tela totalmente diferente, mas a hierarquia das informações será preservada. Definindo Wireframes
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    Exemplo 1 -Site institucional SKY
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    Exemplo 4 -Desafio SKY (aba do msn)
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    _e-mail: [email_address]_blog: www.vlrica.com.br/blog www.plantabaixa.wordpress.com Obrigada. Foi um prazer trocar idéias e aprender com vocês! :)