SlideShare uma empresa Scribd logo
As 10 Heurísticas de
Nielsen
Léo Ibraim Alves Neves
Licenciando em Computação
Abril / 2017
Itacoatiara / AM
Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara – CESIT
Licenciatura em Computação
Interface Humano Computador
Introdução
A fim de evitar esquecer de implementar erros simples, o grande pai da
usabilidade, Mr. Jakob Nielsen criou o que chamamos de: 10 heurísticas
de Nielsen.
1 - Visibilidade de qual estado estamos no sistema/ Feedback
 É responsabilidade do sistema informar o que está acontecendo em real
time pro usuário.
 No youtube ao assistir um vídeo, sabemos que vídeo está sendo
assistido e qual será o próximo.
2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real
Ou...
 Não usar palavras de sistema, que não fazem sentido para
o usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser
contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado
modelo do usuário;
3 - Liberdade de controle fácil pro usuário
 Passar pro usuário a liberdade
de ele fazer o que quiser dentro
do sistema, facilitar as “saídas
de emergência” para o usuário,
permitindo desfazer ou refazer a
ação no sistema e retornar ao
ponto anterior, quando estiver
perdido ou em situações
inesperadas.
4 - Consistência e padrões
 É importante manter a consistência e padrão visual (texto, cor, desenho
do elemento, som e etc).
 Por exemplo, manter os botões nas mesmas posições para todas as
janelas, assim como manter as mesmas cores para os mesmos botões,
de forma que o usuário já saiba intuitivamente onde deve clicar.
5 - Prevenções de erros
 Tentar criar um interface que permite o usuário não errar, prevenir ou
exibir qual foi o erro ou antecipar-se (como faz o Google) para evitar erros
do usuário;
 No Google, ao começamos escrever nossa busca ele já te entrega
algumas sugestões, e mesmo escrevendo errado, te dá também as
respostas com a ortografia certa;
6 - Reconhecimento em vez de memorização
 O usuário não tem obrigação de decorar qual foi o caminho que ele fez
pra chegar até a página.
 Por exemplo, quando você entra em um produto de um site por exemplo,
é disponibilizado o caminho que você fez pra chegar até ele. Nós
chamamos isso de breadcrumb.
7 - Flexibilidade e eficiência de uso
 É importante deixar uma experiência boa com seu sistema desde o
usuário mais leigo até o mais avançado.
 Por exemplo, dentro do Trello, quando você está trabalhando em um
cartão você pode utilizar o mouse para navegar em outros cartões, as
teclas direcionais (setas pra cima e pra baixo) ou as letras j (para baixo)
e k (para cima).
8 - Estética e design minimalista
 Não encher de “linguiça”. Informações extras
podem deixar os usuários com mais dúvidas, ou
seja, o melhor é deixar o layout e o conteúdo o
mais simples e direto possível.
 Simples e direto, por exemplo: o Nubank, para
gerar o boleto de pagamento da sua fatura só
são necessárias duas telas e elas são bem
simples e realmente objetivas.
9 - Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e
recuperarem-se de erros
 Mensagens de erros mostrando
exatamente onde está o problema, para o
usuário saber de imediato onde está o
erro.
 No exemplo ao lado (Spotify), se você
não preencheu determinado dado, ele lhe
mostra exatamente qual(is) foi(ram).
10 - Ajuda e documentação
 Por mais que esta parte do sistema seja sempre chata de implementar e
dificilmente possa ser usada pelos usuários. Caso seja realmente
necessária, o melhor é deixar a informação próxima da visão do usuário.
De forma que minimize a necessidade de mais explicações.
 Por exemplo, no formulário de
pagamento do Walmart tem um
campo pra preencher o código de
segurança do cartão. Como não é
algo muito óbvio, uma imagem
próxima ao campo mostra onde no
cartão está a informações que está
sendo solicitada.
As 8 Regras de Ouro do
design de interfaces de
Bem Shneiderman
 Ben apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing
the User Interface.
 Essas regras vêm sendo aperfeiçoadas ao longo de três décadas, já que
cada edição do livro produz algumas mudanças.
 O conteúdo deste aula baseia-se no conteúdo da quinta edição do livro,
de 2010.
Introdução
1 - Esforce-se pela consistência
 As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações
semelhantes;
 As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas
de ajuda; consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser
empregada por toda parte.
 Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou
repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado.
2 - Atender à usabilidade universal
 Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar
com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo.
 Por exemplo:
 Para os novatos, incluir recursos como explicações; e
 Para os especialistas, coisas como atalhos, pode enriquecer o design da
interface e melhorar a qualidade do sistema.
3 - Oferecer um feedback informativo
 Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema;
 Para ações frequentes e de menor importância, a resposta pode ser
modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a
resposta deve ser mais substancial;
 A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um
ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.
4 - Diálogos que indiquem o fim de uma ação
 Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um
começo, meio e fim;
 Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá
aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma
indicação para se preparar para o próximo grupo de ações;
 Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção
de produtos para o check-out, terminando em uma página de
confirmação clara que conclui a transação.
5 - Evite erros
 Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários
não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons
pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita
caracteres alfabéticos em campos numéricos;
 Caso haja um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções
simples, construtivas e específicas para recuperar a ação;
 Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário
inteiro caso tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser
orientado a reparar somente o dado incorreto;
6 - Permitir a fácil reversão de ações
 Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis.
Essa característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que
os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções
desconhecidos;
 As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de
dado, ou um grupo completo de ações.
7 - Suportar o controle do usuário
 Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando
da interface, e que ela responde às suas ações. Eles não querem
surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com
sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de
informações importantes e incapacidade de produzir o resultado
esperado.
8 - Reduzir a carga de memória de curta duração
 A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na
memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar
de aproximadamente sete pedaços de informação);
 Os designers devem evitar criar interfaces em que os usuários devem
memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
Referências
BRUNO, Marco. Heurísticas de Nielsen. Uma fórmula pra evitar erros básicos de
usabilidade. Brasil 02 de fevereiro de 2016. Disponível em : <http://blog.caelum. com.br/10-
heuristicas-de-nielsen-uma-formula-pra-evitar-erros-basicos-de-usabilidade/>. Acesso em 21
de abril de 2017.
ISABELA. As 10 heurísticas de usabilidade do Nielsen. Brasil outubro de 2008. Disponível
em: <http://www.tidbits.com.br/as-10-heuristicas-de-usabilidade-do-Nielsen>. Acesso em 21 de
abril de 2017.
CAMPOS, Andrey. Aprendendo Usabilidade com as 10 Heurísticas de Nielsen. Brasil, 10
de abril de 2015. Disponível em: < https://helabs.com/artigos/2015/04/10/aprendendo-
usabilidade-com-as-10-heuristicas-de-nielsen/ >. Acesso em 21 de abril de 2017.
FRANCO, Rodolfo. As 8 regras de ouro de Ben Shneiderman. Brasil, 24 de abril de 2014.
Disponível em: <https://prezi.com/_l2jfacji9cc/as-8-regras-de-ouro-de-ben-shneiderman/>.
Acesso em 21 de abril de 2017.
AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. Brasil, 16 de outubro de 2015.
Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/>.
Acesso em 21 de abril de 2017.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Análise e Projeto de Sistemas com UML e Java
Análise e Projeto de Sistemas com UML e JavaAnálise e Projeto de Sistemas com UML e Java
Análise e Projeto de Sistemas com UML e Javaarmeniocardoso
 
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihcIhc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihcTicianne Darin
 
Experiência do usuário
Experiência do usuárioExperiência do usuário
Experiência do usuárioVictor Rubens
 
Introdução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioBruno Biagioni Neto
 
Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos MóveisDesign de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos MóveisInstituto Faber-Ludens
 
Prototipação de software
Prototipação de softwarePrototipação de software
Prototipação de softwareleopp
 
Arquitetura de informação para Interface Digital
Arquitetura de informação para Interface DigitalArquitetura de informação para Interface Digital
Arquitetura de informação para Interface DigitalMarconi Pacheco
 
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!Marcelo Prudente
 
O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?Sidney Roberto
 
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 2
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 2Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 2
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 2Carlos Eugenio Torres
 
Sistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e Exercícios
Sistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e ExercíciosSistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e Exercícios
Sistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e ExercíciosCharles Fortes
 
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação  para o mercado / Webinar BR-CH...Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação  para o mercado / Webinar BR-CH...
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasAlan Vasconcelos
 
O Processo de Desenvolvimento de Software
O Processo de Desenvolvimento de SoftwareO Processo de Desenvolvimento de Software
O Processo de Desenvolvimento de SoftwareCamilo de Melo
 
Sistema operacional introdução
Sistema operacional introduçãoSistema operacional introdução
Sistema operacional introduçãoCleber Ramos
 

Mais procurados (20)

Análise e Projeto de Sistemas com UML e Java
Análise e Projeto de Sistemas com UML e JavaAnálise e Projeto de Sistemas com UML e Java
Análise e Projeto de Sistemas com UML e Java
 
Gestao De Projetos
Gestao De ProjetosGestao De Projetos
Gestao De Projetos
 
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihcIhc2016.2 aula 1 introdução a ihc
Ihc2016.2 aula 1 introdução a ihc
 
Experiência do usuário
Experiência do usuárioExperiência do usuário
Experiência do usuário
 
Introdução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuário
 
Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos MóveisDesign de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
 
Engenharia semiotica
Engenharia semioticaEngenharia semiotica
Engenharia semiotica
 
Prototipação de software
Prototipação de softwarePrototipação de software
Prototipação de software
 
Arquitetura de informação para Interface Digital
Arquitetura de informação para Interface DigitalArquitetura de informação para Interface Digital
Arquitetura de informação para Interface Digital
 
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
 
O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?
 
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 2
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 2Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 2
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 2
 
Sistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e Exercícios
Sistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e ExercíciosSistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e Exercícios
Sistemas Operacionais - Aula 4 - Revisão e Exercícios
 
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação  para o mercado / Webinar BR-CH...Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação  para o mercado / Webinar BR-CH...
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...
 
Ux design - Conceitos Básicos
Ux design - Conceitos BásicosUx design - Conceitos Básicos
Ux design - Conceitos Básicos
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
 
O Processo de Desenvolvimento de Software
O Processo de Desenvolvimento de SoftwareO Processo de Desenvolvimento de Software
O Processo de Desenvolvimento de Software
 
Sistema operacional introdução
Sistema operacional introduçãoSistema operacional introdução
Sistema operacional introdução
 
Heurística de Nielsen
Heurística de NielsenHeurística de Nielsen
Heurística de Nielsen
 

Semelhante a Heurísticas de nielsen e as regras de ben shneiderman

Avaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidadeAvaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidadeJonas Henrique
 
Palestra - 9 Regras Que Valem Ouro
Palestra - 9 Regras Que Valem OuroPalestra - 9 Regras Que Valem Ouro
Palestra - 9 Regras Que Valem OuroLuiz Agner
 
Heurísticas de Jacob Nielsen
Heurísticas de Jacob NielsenHeurísticas de Jacob Nielsen
Heurísticas de Jacob NielsenEdmilson Neto
 
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenAnálise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
 
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester Araujo
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester AraujoDesign UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester Araujo
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester AraujoiMasters
 
ads pra os nigers.pptx
ads pra os nigers.pptxads pra os nigers.pptx
ads pra os nigers.pptxAmorimRazo
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
 
Ponto Frio - Análise arquitetura da informação
Ponto Frio - Análise arquitetura da informaçãoPonto Frio - Análise arquitetura da informação
Ponto Frio - Análise arquitetura da informaçãoAdson Santos
 
Usabilidade de aplicações
Usabilidade de aplicaçõesUsabilidade de aplicações
Usabilidade de aplicaçõesVitor Julião
 
Usabilidade aplicada a dispositivos móveis
Usabilidade aplicada a dispositivos móveisUsabilidade aplicada a dispositivos móveis
Usabilidade aplicada a dispositivos móveisleomario
 
Sistemas Exploráveis - Campus Party
Sistemas Exploráveis - Campus PartySistemas Exploráveis - Campus Party
Sistemas Exploráveis - Campus PartyBianca Brancaleone
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
 
Usabilidade como frustrar seus usuários com a sua interface
Usabilidade   como frustrar seus usuários com a sua interfaceUsabilidade   como frustrar seus usuários com a sua interface
Usabilidade como frustrar seus usuários com a sua interfaceMoises Rabelo de Lima
 
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
 
GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen
GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen
GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen GTS Bahia
 
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGE
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGEPalestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGE
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGELuiz Agner
 

Semelhante a Heurísticas de nielsen e as regras de ben shneiderman (20)

9 regras usabilidade
9 regras usabilidade9 regras usabilidade
9 regras usabilidade
 
Avaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidadeAvaliação de usabilidade
Avaliação de usabilidade
 
Palestra - 9 Regras Que Valem Ouro
Palestra - 9 Regras Que Valem OuroPalestra - 9 Regras Que Valem Ouro
Palestra - 9 Regras Que Valem Ouro
 
Heurísticas de Jacob Nielsen
Heurísticas de Jacob NielsenHeurísticas de Jacob Nielsen
Heurísticas de Jacob Nielsen
 
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenAnálise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen
 
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester Araujo
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester AraujoDesign UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester Araujo
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester Araujo
 
ads pra os nigers.pptx
ads pra os nigers.pptxads pra os nigers.pptx
ads pra os nigers.pptx
 
O que é user experience
O que é user experienceO que é user experience
O que é user experience
 
Aula 04 Ergonomia
Aula 04    ErgonomiaAula 04    Ergonomia
Aula 04 Ergonomia
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
 
Ponto Frio - Análise arquitetura da informação
Ponto Frio - Análise arquitetura da informaçãoPonto Frio - Análise arquitetura da informação
Ponto Frio - Análise arquitetura da informação
 
Usabilidade de aplicações
Usabilidade de aplicaçõesUsabilidade de aplicações
Usabilidade de aplicações
 
Usabilidade aplicada a dispositivos móveis
Usabilidade aplicada a dispositivos móveisUsabilidade aplicada a dispositivos móveis
Usabilidade aplicada a dispositivos móveis
 
Sistemas Exploráveis - Campus Party
Sistemas Exploráveis - Campus PartySistemas Exploráveis - Campus Party
Sistemas Exploráveis - Campus Party
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
 
Usabilidade como frustrar seus usuários com a sua interface
Usabilidade   como frustrar seus usuários com a sua interfaceUsabilidade   como frustrar seus usuários com a sua interface
Usabilidade como frustrar seus usuários com a sua interface
 
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...
 
GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen
GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen
GTS Bahia - Teste de Usabilidade: Heurísticas de Nielsen
 
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGE
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGEPalestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGE
Palestra Padrões Brasil E-Gov: World Usability Day 2010 - no IBGE
 
Prototipagem
PrototipagemPrototipagem
Prototipagem
 

Heurísticas de nielsen e as regras de ben shneiderman

  • 1. As 10 Heurísticas de Nielsen Léo Ibraim Alves Neves Licenciando em Computação Abril / 2017 Itacoatiara / AM Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara – CESIT Licenciatura em Computação Interface Humano Computador
  • 2. Introdução A fim de evitar esquecer de implementar erros simples, o grande pai da usabilidade, Mr. Jakob Nielsen criou o que chamamos de: 10 heurísticas de Nielsen.
  • 3. 1 - Visibilidade de qual estado estamos no sistema/ Feedback  É responsabilidade do sistema informar o que está acontecendo em real time pro usuário.  No youtube ao assistir um vídeo, sabemos que vídeo está sendo assistido e qual será o próximo.
  • 4. 2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real Ou...  Não usar palavras de sistema, que não fazem sentido para o usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo do usuário;
  • 5. 3 - Liberdade de controle fácil pro usuário  Passar pro usuário a liberdade de ele fazer o que quiser dentro do sistema, facilitar as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  • 6. 4 - Consistência e padrões  É importante manter a consistência e padrão visual (texto, cor, desenho do elemento, som e etc).  Por exemplo, manter os botões nas mesmas posições para todas as janelas, assim como manter as mesmas cores para os mesmos botões, de forma que o usuário já saiba intuitivamente onde deve clicar.
  • 7. 5 - Prevenções de erros  Tentar criar um interface que permite o usuário não errar, prevenir ou exibir qual foi o erro ou antecipar-se (como faz o Google) para evitar erros do usuário;  No Google, ao começamos escrever nossa busca ele já te entrega algumas sugestões, e mesmo escrevendo errado, te dá também as respostas com a ortografia certa;
  • 8. 6 - Reconhecimento em vez de memorização  O usuário não tem obrigação de decorar qual foi o caminho que ele fez pra chegar até a página.  Por exemplo, quando você entra em um produto de um site por exemplo, é disponibilizado o caminho que você fez pra chegar até ele. Nós chamamos isso de breadcrumb.
  • 9. 7 - Flexibilidade e eficiência de uso  É importante deixar uma experiência boa com seu sistema desde o usuário mais leigo até o mais avançado.  Por exemplo, dentro do Trello, quando você está trabalhando em um cartão você pode utilizar o mouse para navegar em outros cartões, as teclas direcionais (setas pra cima e pra baixo) ou as letras j (para baixo) e k (para cima).
  • 10. 8 - Estética e design minimalista  Não encher de “linguiça”. Informações extras podem deixar os usuários com mais dúvidas, ou seja, o melhor é deixar o layout e o conteúdo o mais simples e direto possível.  Simples e direto, por exemplo: o Nubank, para gerar o boleto de pagamento da sua fatura só são necessárias duas telas e elas são bem simples e realmente objetivas.
  • 11. 9 - Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros  Mensagens de erros mostrando exatamente onde está o problema, para o usuário saber de imediato onde está o erro.  No exemplo ao lado (Spotify), se você não preencheu determinado dado, ele lhe mostra exatamente qual(is) foi(ram).
  • 12. 10 - Ajuda e documentação  Por mais que esta parte do sistema seja sempre chata de implementar e dificilmente possa ser usada pelos usuários. Caso seja realmente necessária, o melhor é deixar a informação próxima da visão do usuário. De forma que minimize a necessidade de mais explicações.  Por exemplo, no formulário de pagamento do Walmart tem um campo pra preencher o código de segurança do cartão. Como não é algo muito óbvio, uma imagem próxima ao campo mostra onde no cartão está a informações que está sendo solicitada.
  • 13. As 8 Regras de Ouro do design de interfaces de Bem Shneiderman
  • 14.  Ben apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface.  Essas regras vêm sendo aperfeiçoadas ao longo de três décadas, já que cada edição do livro produz algumas mudanças.  O conteúdo deste aula baseia-se no conteúdo da quinta edição do livro, de 2010. Introdução
  • 15. 1 - Esforce-se pela consistência  As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes;  As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda; consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregada por toda parte.  Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado.
  • 16. 2 - Atender à usabilidade universal  Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo.  Por exemplo:  Para os novatos, incluir recursos como explicações; e  Para os especialistas, coisas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e melhorar a qualidade do sistema.
  • 17. 3 - Oferecer um feedback informativo  Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema;  Para ações frequentes e de menor importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve ser mais substancial;  A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.
  • 18. 4 - Diálogos que indiquem o fim de uma ação  Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim;  Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações;  Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção de produtos para o check-out, terminando em uma página de confirmação clara que conclui a transação.
  • 19. 5 - Evite erros  Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita caracteres alfabéticos em campos numéricos;  Caso haja um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções simples, construtivas e específicas para recuperar a ação;  Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário inteiro caso tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser orientado a reparar somente o dado incorreto;
  • 20. 6 - Permitir a fácil reversão de ações  Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Essa característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidos;  As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações.
  • 21. 7 - Suportar o controle do usuário  Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde às suas ações. Eles não querem surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado.
  • 22. 8 - Reduzir a carga de memória de curta duração  A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informação);  Os designers devem evitar criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
  • 23. Referências BRUNO, Marco. Heurísticas de Nielsen. Uma fórmula pra evitar erros básicos de usabilidade. Brasil 02 de fevereiro de 2016. Disponível em : <http://blog.caelum. com.br/10- heuristicas-de-nielsen-uma-formula-pra-evitar-erros-basicos-de-usabilidade/>. Acesso em 21 de abril de 2017. ISABELA. As 10 heurísticas de usabilidade do Nielsen. Brasil outubro de 2008. Disponível em: <http://www.tidbits.com.br/as-10-heuristicas-de-usabilidade-do-Nielsen>. Acesso em 21 de abril de 2017. CAMPOS, Andrey. Aprendendo Usabilidade com as 10 Heurísticas de Nielsen. Brasil, 10 de abril de 2015. Disponível em: < https://helabs.com/artigos/2015/04/10/aprendendo- usabilidade-com-as-10-heuristicas-de-nielsen/ >. Acesso em 21 de abril de 2017. FRANCO, Rodolfo. As 8 regras de ouro de Ben Shneiderman. Brasil, 24 de abril de 2014. Disponível em: <https://prezi.com/_l2jfacji9cc/as-8-regras-de-ouro-de-ben-shneiderman/>. Acesso em 21 de abril de 2017. AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. Brasil, 16 de outubro de 2015. Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/>. Acesso em 21 de abril de 2017.