O documento descreve as 10 Heurísticas de Nielsen e as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman para projeto de interfaces. As Heurísticas de Nielsen incluem feedback visível, correspondência com o mundo real e prevenção de erros. As Regras de Ouro de Shneiderman incluem consistência, feedback informativo e controle do usuário.
Heurísticas de nielsen e as regras de ben shneiderman
1. As 10 Heurísticas de
Nielsen
Léo Ibraim Alves Neves
Licenciando em Computação
Abril / 2017
Itacoatiara / AM
Centro de Estudos Superiores de Itacoatiara – CESIT
Licenciatura em Computação
Interface Humano Computador
2. Introdução
A fim de evitar esquecer de implementar erros simples, o grande pai da
usabilidade, Mr. Jakob Nielsen criou o que chamamos de: 10 heurísticas
de Nielsen.
3. 1 - Visibilidade de qual estado estamos no sistema/ Feedback
É responsabilidade do sistema informar o que está acontecendo em real
time pro usuário.
No youtube ao assistir um vídeo, sabemos que vídeo está sendo
assistido e qual será o próximo.
4. 2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real
Ou...
Não usar palavras de sistema, que não fazem sentido para
o usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser
contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado
modelo do usuário;
5. 3 - Liberdade de controle fácil pro usuário
Passar pro usuário a liberdade
de ele fazer o que quiser dentro
do sistema, facilitar as “saídas
de emergência” para o usuário,
permitindo desfazer ou refazer a
ação no sistema e retornar ao
ponto anterior, quando estiver
perdido ou em situações
inesperadas.
6. 4 - Consistência e padrões
É importante manter a consistência e padrão visual (texto, cor, desenho
do elemento, som e etc).
Por exemplo, manter os botões nas mesmas posições para todas as
janelas, assim como manter as mesmas cores para os mesmos botões,
de forma que o usuário já saiba intuitivamente onde deve clicar.
7. 5 - Prevenções de erros
Tentar criar um interface que permite o usuário não errar, prevenir ou
exibir qual foi o erro ou antecipar-se (como faz o Google) para evitar erros
do usuário;
No Google, ao começamos escrever nossa busca ele já te entrega
algumas sugestões, e mesmo escrevendo errado, te dá também as
respostas com a ortografia certa;
8. 6 - Reconhecimento em vez de memorização
O usuário não tem obrigação de decorar qual foi o caminho que ele fez
pra chegar até a página.
Por exemplo, quando você entra em um produto de um site por exemplo,
é disponibilizado o caminho que você fez pra chegar até ele. Nós
chamamos isso de breadcrumb.
9. 7 - Flexibilidade e eficiência de uso
É importante deixar uma experiência boa com seu sistema desde o
usuário mais leigo até o mais avançado.
Por exemplo, dentro do Trello, quando você está trabalhando em um
cartão você pode utilizar o mouse para navegar em outros cartões, as
teclas direcionais (setas pra cima e pra baixo) ou as letras j (para baixo)
e k (para cima).
10. 8 - Estética e design minimalista
Não encher de “linguiça”. Informações extras
podem deixar os usuários com mais dúvidas, ou
seja, o melhor é deixar o layout e o conteúdo o
mais simples e direto possível.
Simples e direto, por exemplo: o Nubank, para
gerar o boleto de pagamento da sua fatura só
são necessárias duas telas e elas são bem
simples e realmente objetivas.
11. 9 - Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e
recuperarem-se de erros
Mensagens de erros mostrando
exatamente onde está o problema, para o
usuário saber de imediato onde está o
erro.
No exemplo ao lado (Spotify), se você
não preencheu determinado dado, ele lhe
mostra exatamente qual(is) foi(ram).
12. 10 - Ajuda e documentação
Por mais que esta parte do sistema seja sempre chata de implementar e
dificilmente possa ser usada pelos usuários. Caso seja realmente
necessária, o melhor é deixar a informação próxima da visão do usuário.
De forma que minimize a necessidade de mais explicações.
Por exemplo, no formulário de
pagamento do Walmart tem um
campo pra preencher o código de
segurança do cartão. Como não é
algo muito óbvio, uma imagem
próxima ao campo mostra onde no
cartão está a informações que está
sendo solicitada.
13. As 8 Regras de Ouro do
design de interfaces de
Bem Shneiderman
14. Ben apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing
the User Interface.
Essas regras vêm sendo aperfeiçoadas ao longo de três décadas, já que
cada edição do livro produz algumas mudanças.
O conteúdo deste aula baseia-se no conteúdo da quinta edição do livro,
de 2010.
Introdução
15. 1 - Esforce-se pela consistência
As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações
semelhantes;
As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas
de ajuda; consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser
empregada por toda parte.
Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou
repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado.
16. 2 - Atender à usabilidade universal
Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar
com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo.
Por exemplo:
Para os novatos, incluir recursos como explicações; e
Para os especialistas, coisas como atalhos, pode enriquecer o design da
interface e melhorar a qualidade do sistema.
17. 3 - Oferecer um feedback informativo
Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema;
Para ações frequentes e de menor importância, a resposta pode ser
modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a
resposta deve ser mais substancial;
A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um
ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.
18. 4 - Diálogos que indiquem o fim de uma ação
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um
começo, meio e fim;
Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá
aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma
indicação para se preparar para o próximo grupo de ações;
Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção
de produtos para o check-out, terminando em uma página de
confirmação clara que conclui a transação.
19. 5 - Evite erros
Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários
não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons
pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita
caracteres alfabéticos em campos numéricos;
Caso haja um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções
simples, construtivas e específicas para recuperar a ação;
Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário
inteiro caso tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser
orientado a reparar somente o dado incorreto;
20. 6 - Permitir a fácil reversão de ações
Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis.
Essa característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que
os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções
desconhecidos;
As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de
dado, ou um grupo completo de ações.
21. 7 - Suportar o controle do usuário
Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando
da interface, e que ela responde às suas ações. Eles não querem
surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com
sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de
informações importantes e incapacidade de produzir o resultado
esperado.
22. 8 - Reduzir a carga de memória de curta duração
A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na
memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar
de aproximadamente sete pedaços de informação);
Os designers devem evitar criar interfaces em que os usuários devem
memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
23. Referências
BRUNO, Marco. Heurísticas de Nielsen. Uma fórmula pra evitar erros básicos de
usabilidade. Brasil 02 de fevereiro de 2016. Disponível em : <http://blog.caelum. com.br/10-
heuristicas-de-nielsen-uma-formula-pra-evitar-erros-basicos-de-usabilidade/>. Acesso em 21
de abril de 2017.
ISABELA. As 10 heurísticas de usabilidade do Nielsen. Brasil outubro de 2008. Disponível
em: <http://www.tidbits.com.br/as-10-heuristicas-de-usabilidade-do-Nielsen>. Acesso em 21 de
abril de 2017.
CAMPOS, Andrey. Aprendendo Usabilidade com as 10 Heurísticas de Nielsen. Brasil, 10
de abril de 2015. Disponível em: < https://helabs.com/artigos/2015/04/10/aprendendo-
usabilidade-com-as-10-heuristicas-de-nielsen/ >. Acesso em 21 de abril de 2017.
FRANCO, Rodolfo. As 8 regras de ouro de Ben Shneiderman. Brasil, 24 de abril de 2014.
Disponível em: <https://prezi.com/_l2jfacji9cc/as-8-regras-de-ouro-de-ben-shneiderman/>.
Acesso em 21 de abril de 2017.
AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. Brasil, 16 de outubro de 2015.
Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interfaces/oito-regras-de-ouro/>.
Acesso em 21 de abril de 2017.