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Usabilidade aplicada a dispositivos móveis Leomário Machado
Usabilidade O que é? Por que usar? O quanto usabilidade é importante?
Princípio de design para entender usabilidade Provê um bom modelo conceitual. Mostra visivelmente os objetos.
Exemplo de mau design Donald Norman
Outro exemplo
Isto é absurdo, e em software?
Limitações nos celulares Tamanho da tela. Baixo poder de processamento. Pouca memória. Qualquer funcionalidade é secundária quando comparada com o ato de ligar e receber ligações. Padrões.
Quem são nossos usuários? Profissionais Experientes em tecnologia Pessoas normais como eu e você Pessoas q odeiam tecnologia Outros
Heurísticas Conjunto de soluções definidas por raciocínio análogo para um conjunto de processos mentais.
As 10 Heurísticas • Status e Visibilidade do sistema • Associação • Controle • Consistência • Prevenção de erros • Reconhecimento • Flexibilidade • Design minimalista • Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erro • Ajuda e documentação
Visibilidade e Status do sistema Manter o usuário informado sobre o que está acontecendo. Barras de progresso, mensagens de alerta “No news is a goodnews” não se aplica em interfaces diferentes do shell. O usuário não deve ter dúvidas sobre o que está acontecendo.
Associação Utilizar termos comuns a linguagem do usuário. Utilizar convenções do mundo real. Manter um raciocínio linear. Não utilizar termos técnicos.
Controle O usuário deve ter controle de pausar, cancelar, parar e continuar uma ação. Permitir ao usuário configurar da forma mais conveniente para si.
Consistência e padrões Manter padrões estéticos e funcionais para que o usuário não tenha dúvidas sobre a funcionalidade. Evitar surpresas para o usuário.
Prevenção de erros Impedir que o usuário cometa erros. O usuário deve fazer o que realmente quer fazer. Alertas de operação realizada podem ser precedidos por popups de confirmação da operação.
Reconhecimento O usuário deve reconhecer os elementos visuais (botões, campos de texto, símbolos) que contém na aplicação. Utiliza-se também de padrões.
Flexibilidade Dedicar suporte a usuários iniciantes e avançados Permitir múltiplos caminhos, atalhos, aceleradores, etc.
Design minimalista Ser “Curto e grosso”. Evitar excessos Evitar complexidade Ser claro e objetivo Prezar pela informação necessária
Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros Expressar erros em linguagem natural ao usuário. Sugerir uma solução construtiva.
Ajuda e documentação Embora os sistemas devam ser intuitivos, pode ser necessário uso de manuais. As informações devem ser fáceis de encontrar. Lidar com a execução real.
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Usabilidade aplicada a dispositivos móveis

  • 1. Usabilidade aplicada a dispositivos móveis Leomário Machado
  • 2. Usabilidade O que é? Por que usar? O quanto usabilidade é importante?
  • 3. Princípio de design para entender usabilidade Provê um bom modelo conceitual. Mostra visivelmente os objetos.
  • 4. Exemplo de mau design Donald Norman
  • 6. Isto é absurdo, e em software?
  • 7.
  • 8.
  • 9. Limitações nos celulares Tamanho da tela. Baixo poder de processamento. Pouca memória. Qualquer funcionalidade é secundária quando comparada com o ato de ligar e receber ligações. Padrões.
  • 10. Quem são nossos usuários? Profissionais Experientes em tecnologia Pessoas normais como eu e você Pessoas q odeiam tecnologia Outros
  • 11. Heurísticas Conjunto de soluções definidas por raciocínio análogo para um conjunto de processos mentais.
  • 12. As 10 Heurísticas • Status e Visibilidade do sistema • Associação • Controle • Consistência • Prevenção de erros • Reconhecimento • Flexibilidade • Design minimalista • Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erro • Ajuda e documentação
  • 13. Visibilidade e Status do sistema Manter o usuário informado sobre o que está acontecendo. Barras de progresso, mensagens de alerta “No news is a goodnews” não se aplica em interfaces diferentes do shell. O usuário não deve ter dúvidas sobre o que está acontecendo.
  • 14.
  • 15. Associação Utilizar termos comuns a linguagem do usuário. Utilizar convenções do mundo real. Manter um raciocínio linear. Não utilizar termos técnicos.
  • 16.
  • 17. Controle O usuário deve ter controle de pausar, cancelar, parar e continuar uma ação. Permitir ao usuário configurar da forma mais conveniente para si.
  • 18. Consistência e padrões Manter padrões estéticos e funcionais para que o usuário não tenha dúvidas sobre a funcionalidade. Evitar surpresas para o usuário.
  • 19.
  • 20. Prevenção de erros Impedir que o usuário cometa erros. O usuário deve fazer o que realmente quer fazer. Alertas de operação realizada podem ser precedidos por popups de confirmação da operação.
  • 21. Reconhecimento O usuário deve reconhecer os elementos visuais (botões, campos de texto, símbolos) que contém na aplicação. Utiliza-se também de padrões.
  • 22.
  • 23. Flexibilidade Dedicar suporte a usuários iniciantes e avançados Permitir múltiplos caminhos, atalhos, aceleradores, etc.
  • 24. Design minimalista Ser “Curto e grosso”. Evitar excessos Evitar complexidade Ser claro e objetivo Prezar pela informação necessária
  • 25.
  • 26. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros Expressar erros em linguagem natural ao usuário. Sugerir uma solução construtiva.
  • 27. Ajuda e documentação Embora os sistemas devam ser intuitivos, pode ser necessário uso de manuais. As informações devem ser fáceis de encontrar. Lidar com a execução real.