SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 56
Baixar para ler offline
<UNIVERSIDADE EVANGÉLICA DE GOIÁS/>
Design de
Interfacee
Experiênciade
Usuário//
Prof. Talles Santos Faria Silva
heurística de nielsen.
Não encontre usuários
para seus produtos,
encontre produtos para
seus usuários.
Seth Godin, empreendedor e escritor
DUPLO
DIAMANTE
"DESIGN COUNCIL, UK"
PROBLEMA
/
DESAFIO
SOLUÇÃO
/
ENTREGA
DESCOBRIR DEFINIR DESENVOLVER ENTREGAR
RELEITURA
DO
PROBLEMA
INSIGHT
CONTEXTO DO
PROBLEMA
CONTEXTO DA
SOLUÇÃO
ESTAMOS AQUI! ;)
QUANDO
SURGIU?
Em 1990, Jakob
Nielsen e Rolf M olich
(pesquisadores), que
estudaram a
interação de
humanos com
interfaces.
Jakob Nielsen Rolf M olich
Através de testes
focados em
comportamento dos
usuários, eles
definiram as
necessidades básicas
de uma interface.
Jakob Nielsen Rolf M olich
O QUE É?
é um método de avaliação da usabilidade.
É um método de investigação desenvolvido através
de resultados de pesquisas e aproximação
progressiva de um dado problema.
O método também é aplicado em outras áreas além
do UX e UI.
Um princípio baseado em valores empíricos
(experiências vividas e observação de coisas), por
isso, existem também heurísticas de negócios,
métricas e tudo onde pode ser criado uma série de
padrões para garantir melhor performance.
TRADUZINDO
qualquer sistema/fluxo/ processo/ etc, que possuir
uma interface (um visual de interação),pode ser
aplicado a heurística.
TIPOS DE
HEURÍSTICA
● 1990 |Heurística da Usabilidade (Jakob Nielsen);
● 2004 |UX HoneyComb (Peter M orville);
● 2004 |Heurística da Interface (Lou Rosenfeld);
● 2006 |ISO 9641, Ergonomia humana e Sistema de Interação;
● 2011 |
Heurística de Interface Persuasiva (Resmini & Rosati);
Todos os tipos de heurística, cobre vários critérios de
usabilidade de interfaces, e demonstram que as
heurísticas podem ser customizadas ou criadas do zero,
de acordo com necessidades particulares.
PARA QUE
SERVE?
● Para defender uma reformulação: pode mostrar
para um cliente quais são os problemas que ele não
conhecia e também ajudar a vender um projeto de
uma nova interface;
● Para informar a equipe de AI/Design: é um
insumo em um projeto de UX;
● Quando a interface tem problemas tão graves que
não é necessário fazer um teste de usabilidade
para descobri-los;
● Para avaliar a consistência de padrões de
interface de uma mesma organização que tenha
equipes em projetos paralelos;
● Quando há restrições de cronograma e/ou verba
para pesquisa, fazer uma heurística é melhor que
não fazer nada;
● É bom lembrar que uma heurística não substitui um
teste de usabilidade: observar um usuário
navegando pode revelar problemas que o analista
não vê. Por outro lado, em certos casos, uma
heurística pode ser o primeiro passo para se
repensar uma interface tendo a UX como
prioridade.
ETAPAS DA
HEURÍSTICA
1.Entender
o usuário:
(DEFINIÇÃO DE PERFIL)
Quem é o usuário que vai
usar a interface e quais são
as necessidades dele?
Quais parâmetros e quais
critérios serão analisados?
Analisar o que é mais
importante, considerando a
necessidade da interface.
2. Deflnir as
heurísticas
(DEFINIÇÃO DE OBJETIVO)
Quais são as tarefas mais
importantes que o usuário
precisa fazer?
3. Criar
uma lista
de tarefas
(DEFINIÇÃO DE TO DO )
O que estou executando
representa um problema
descrito por um dos itens da
lista?
5.Avaliar a
interface
(EXECUÇÃO DE JORNADA)
Sempre com o olhar do
usuário.
Manter um olhar neutro para
enxergar o verdadeiro
problema do usuário. É
recomendado gravar a
análise para usar como
material de defesa para o
time e cliente.
4. Executar
tarefas
(EXECUÇÃO DE JORNADA)
Qual a gravidade desse
problema?
Utilizar uma escala de 1 a 5,
onde 1 é pouco grave e 5 é
muito grave. Dessa forma, é
mais fácil priorizar as
alterações.
6. Classiflque
o problema
(PRIORIZAÇÃO DE
PROBLEMAS)
Documentar sua análise.
Fazer um relatório para ter
um embasamento para
mostrar as necessidades
das modificações.
7.Fazer um
relatório
(DOCUMENTAÇÃO DO
PROJETO)
RECAPITULANDO
AS ETAPAS
1. Entender o usuário;
2. Definir as heurísticas;
3. Criar uma lista de tarefas;
4. Executar as tarefas;
5. Avaliar a interface;
6. Classificar o problema;
7. Fazer um relatório;
AS 10 HEURÍSTICAS
DE NIELSEN
1.Visibilidade do Status do Sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o
que está acontecendo,em tempo real, por meio de feedbacks
instantâneos.
1.Visibilidade do Status do Sistema
google drive
trello
youtube
1.Visibilidade do Status do Sistema
1. O usuário consegue entender tudo o que está acontecendo?
2. O usuário consegue ver o que pode e o que precisa ser feito?
3. O usuário entende o que está aparecendo na tela?
2. Compatibilidade entre o Sistema e o
Mundo Real
Um sistema precisa falar a mesma linguagem do usuário, não
apenas do idioma em si mas da linguagem que o usuário utiliza
no dia-a-dia.
Podemos considerar: sons, visual e o tom de escrita que o
usuário utiliza para se comunicar.
bússola iOS |iPhone
cinemark
ingresso.com
3. Controle e Liberdade para o Usuário
No sistema é importante que o usuário tenha liberdade para
realizar ações que ele deseja, porém muitas vezes essas ações
são realizadas por engano, nessas situações deve haver uma
“saída de emergência”de fácil localização, permitindo que o
usuário saia daquela janela indesejada ou retorne ao ponto
anterior.
3. Controle e Liberdade para o Usuário
pinterest
gmail
4. Consistência e Padronização
Manter a consistência entre uma aplicação é essencial para o
entendimento de vários padrões. Além disso, a experiência de
uso se torna muito mais interessante pois não existirá aquela
sensação de estar perdido.
4. Consistência e Padronização
4. Consistência e Padronização
5. Prevenção de Erros
Essa heurística foca em criar uma plataforma que busca
prevenir que problemas ocorram, eliminando condições mais
propensas ao erro,isso pode ser feito sinalizando ações como
quando o usuário não finalizou uma tarefa e pede para sair da
página ou oferecendo a ele uma opção de confirmação antes
de completar uma ação.
5. Prevenção de Erros
gmail
spotify
6. Reconhecimento em vez memorização
Deve ser minimizada a quantidade de informações que o
usuário precisa memorizar
, para isso, objetos, ações e opções
importantes devem ficar visíveis, isso faz com que o cérebro
perceba as ações que são similares, reconhecendo assim
padrões.
6. Reconhecimento em vez memorização
spotify
netflix
netshoes
7.Eflciência e Flexibilidade de Uso
A interface deve atender tanto às necessidades dos usuários
leigos quanto a dos experientes, os leigos precisam ter as
informações bem detalhadas para conseguirem realizar uma
tarefa, mas à medida que vão conhecendo a interface precisam
conseguir interagir de forma mais rápida, portanto a interface
deve permitir que os usuários adaptem ações frequentes de
acordo com o nível em que estão.
7.Eflciência e Flexibilidade de Uso
gmail
windows 11
7.Eflciência e Flexibilidade de Uso
operand
8. Estética e Design Minimalista
Quanto maior a quantidade de informações, mais tempo o
usuário vai levar para analisá-las e poder tomar uma decisão,
aumentando assim as chances dele abandonar a
aplicação/ site por achar confuso demais. Portanto o design
da interface deve ser minimalista e o conteúdo o mais direto
possível, informações que forem secundárias podem ser
deixadas em segundo plano, como menus e abas.
8. Estética e Design Minimalista
google
behance
9.Ajude os Usuários a Reconhecer,
Diagnosticar e Recuperar Erros
Caso dê algo de errado, é importante mostrar ao usuário qual
foi o erro e como se recuperar dele, para isso, as mensagens
de erro devem ser claras e objetivas, em linguagem simples e
próximas da ação que causou o erro.
9.Ajude os Usuários a Reconhecer
,
Diagnosticar e Recuperar Erros
gmail itaú
10. Ajuda e Documentação
Nunca sabemos quando um usuário vai precisar de um
auxílio, embora as áreas de documentação e ajuda sejam as
menos acessadas, elas devem estar lá, principalmente em
interfaces que possuem muitas possibilidades, pois podem
ajudar o usuário a resolver um problema sozinho.
10. Ajuda e Documentação
nubank
nubank app
nubank app

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf

Análise Heuristica
Análise HeuristicaAnálise Heuristica
Análise Heuristicaguestc08a52
 
My Report - Usability Tests
My Report - Usability TestsMy Report - Usability Tests
My Report - Usability TestsMichel Alves
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasAlan Vasconcelos
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
 
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARUSABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
 
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaErgo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
Métodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHCMétodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHCGeorgiaCruz7
 
Testes de usabilidade - Webdesign 2022
Testes de usabilidade - Webdesign 2022Testes de usabilidade - Webdesign 2022
Testes de usabilidade - Webdesign 2022Renato Melo
 
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato RosaOficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosawudrs
 
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01Renato Melo
 
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem MáquinaCurso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem Máquinakenethyf
 
Mundo Oi - Analise Heurística
Mundo Oi - Analise HeurísticaMundo Oi - Analise Heurística
Mundo Oi - Analise HeurísticaSabine Araujo
 

Semelhante a designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf (20)

O que é user experience
O que é user experienceO que é user experience
O que é user experience
 
Análise Heuristica
Análise HeuristicaAnálise Heuristica
Análise Heuristica
 
9 regras usabilidade
9 regras usabilidade9 regras usabilidade
9 regras usabilidade
 
My Report - Usability Tests
My Report - Usability TestsMy Report - Usability Tests
My Report - Usability Tests
 
Análise Heuristica
Análise HeuristicaAnálise Heuristica
Análise Heuristica
 
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicasUsabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
Testes de Usabilidade
Testes de UsabilidadeTestes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
 
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARUSABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USAR
 
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação HeurísticaErgo2 aula-14 Avaliação Heurística
Ergo2 aula-14 Avaliação Heurística
 
Usabilidade1
Usabilidade1Usabilidade1
Usabilidade1
 
Heuristicas De Nielsen
Heuristicas De NielsenHeuristicas De Nielsen
Heuristicas De Nielsen
 
Métodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHCMétodos de Avaliação de IHC
Métodos de Avaliação de IHC
 
Testes de usabilidade - Webdesign 2022
Testes de usabilidade - Webdesign 2022Testes de usabilidade - Webdesign 2022
Testes de usabilidade - Webdesign 2022
 
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato RosaOficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
Oficina "Projetando Interações com Base Heurística" por Renato Rosa
 
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
Testes de Usabilidade - Webdesign - Aula 9 - 2020-01
 
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
 
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem MáquinaCurso/Aula de Interface Homem Máquina
Curso/Aula de Interface Homem Máquina
 
Mundo Oi - Analise Heurística
Mundo Oi - Analise HeurísticaMundo Oi - Analise Heurística
Mundo Oi - Analise Heurística
 

Mais de JulioCesar371362

13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...
13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...
13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...JulioCesar371362
 
Introdução- nutrição, nutrientes e alimentação equilibrada- semana 1.pdf
Introdução- nutrição, nutrientes e alimentação  equilibrada- semana 1.pdfIntrodução- nutrição, nutrientes e alimentação  equilibrada- semana 1.pdf
Introdução- nutrição, nutrientes e alimentação equilibrada- semana 1.pdfJulioCesar371362
 
AULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdf
AULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdfAULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdf
AULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdfJulioCesar371362
 
06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx
06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx
06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docxJulioCesar371362
 
AULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANO
AULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANOAULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANO
AULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANOJulioCesar371362
 
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOAula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOJulioCesar371362
 
AULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdf
AULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdfAULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdf
AULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdfJulioCesar371362
 
ARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTAR
ARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTARARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTAR
ARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTARJulioCesar371362
 
Aula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdf
Aula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdfAula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdf
Aula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdfJulioCesar371362
 
ASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdf
ASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdfASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdf
ASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdfJulioCesar371362
 
1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO
1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO
1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃOJulioCesar371362
 
1 - apresentacao disciplina nutrição humana
1 - apresentacao disciplina nutrição humana1 - apresentacao disciplina nutrição humana
1 - apresentacao disciplina nutrição humanaJulioCesar371362
 

Mais de JulioCesar371362 (12)

13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...
13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...
13.DIFERENÇAS BÁSICAS, ESTUDO E PRODUÇÃO DE IMAGENS FOTOGRÁFICAS COM LUZ ARTI...
 
Introdução- nutrição, nutrientes e alimentação equilibrada- semana 1.pdf
Introdução- nutrição, nutrientes e alimentação  equilibrada- semana 1.pdfIntrodução- nutrição, nutrientes e alimentação  equilibrada- semana 1.pdf
Introdução- nutrição, nutrientes e alimentação equilibrada- semana 1.pdf
 
AULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdf
AULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdfAULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdf
AULA 2 Alimentos e Nutrientes (classificação, fontes alimentares e funções).pdf
 
06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx
06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx
06-engenharia de softwere Análise e Projeto de Software.docx
 
AULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANO
AULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANOAULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANO
AULA 3 - ESTUDO DO GASTO ENERGETICO HUMANO
 
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOAula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
 
AULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdf
AULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdfAULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdf
AULA 01 - Introdução - Diagramação e Composição.pdf
 
ARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTAR
ARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTARARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTAR
ARTIGO DOENÇAS DTAS DOENÇAS DE ORIGEM ALIMENTAR
 
Aula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdf
Aula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdfAula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdf
Aula - SUS e RAS 1 ciclo Nutrição em Saúde.pdf
 
ASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdf
ASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdfASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdf
ASPECTOS JURÍDICOS DO USO DE MARCAS E PATENTES 2024.pdf
 
1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO
1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO
1 AULA CONCEITOS BÁSICOS CONCEITOS DE NUTRIÇÃO
 
1 - apresentacao disciplina nutrição humana
1 - apresentacao disciplina nutrição humana1 - apresentacao disciplina nutrição humana
1 - apresentacao disciplina nutrição humana
 

designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf

  • 1. <UNIVERSIDADE EVANGÉLICA DE GOIÁS/> Design de Interfacee Experiênciade Usuário// Prof. Talles Santos Faria Silva
  • 3. Não encontre usuários para seus produtos, encontre produtos para seus usuários. Seth Godin, empreendedor e escritor
  • 4. DUPLO DIAMANTE "DESIGN COUNCIL, UK" PROBLEMA / DESAFIO SOLUÇÃO / ENTREGA DESCOBRIR DEFINIR DESENVOLVER ENTREGAR RELEITURA DO PROBLEMA INSIGHT CONTEXTO DO PROBLEMA CONTEXTO DA SOLUÇÃO ESTAMOS AQUI! ;)
  • 6. Em 1990, Jakob Nielsen e Rolf M olich (pesquisadores), que estudaram a interação de humanos com interfaces. Jakob Nielsen Rolf M olich
  • 7. Através de testes focados em comportamento dos usuários, eles definiram as necessidades básicas de uma interface. Jakob Nielsen Rolf M olich
  • 9. é um método de avaliação da usabilidade.
  • 10. É um método de investigação desenvolvido através de resultados de pesquisas e aproximação progressiva de um dado problema. O método também é aplicado em outras áreas além do UX e UI.
  • 11. Um princípio baseado em valores empíricos (experiências vividas e observação de coisas), por isso, existem também heurísticas de negócios, métricas e tudo onde pode ser criado uma série de padrões para garantir melhor performance.
  • 13. qualquer sistema/fluxo/ processo/ etc, que possuir uma interface (um visual de interação),pode ser aplicado a heurística.
  • 15. ● 1990 |Heurística da Usabilidade (Jakob Nielsen); ● 2004 |UX HoneyComb (Peter M orville); ● 2004 |Heurística da Interface (Lou Rosenfeld); ● 2006 |ISO 9641, Ergonomia humana e Sistema de Interação; ● 2011 | Heurística de Interface Persuasiva (Resmini & Rosati);
  • 16. Todos os tipos de heurística, cobre vários critérios de usabilidade de interfaces, e demonstram que as heurísticas podem ser customizadas ou criadas do zero, de acordo com necessidades particulares.
  • 18. ● Para defender uma reformulação: pode mostrar para um cliente quais são os problemas que ele não conhecia e também ajudar a vender um projeto de uma nova interface;
  • 19. ● Para informar a equipe de AI/Design: é um insumo em um projeto de UX; ● Quando a interface tem problemas tão graves que não é necessário fazer um teste de usabilidade para descobri-los;
  • 20. ● Para avaliar a consistência de padrões de interface de uma mesma organização que tenha equipes em projetos paralelos; ● Quando há restrições de cronograma e/ou verba para pesquisa, fazer uma heurística é melhor que não fazer nada;
  • 21. ● É bom lembrar que uma heurística não substitui um teste de usabilidade: observar um usuário navegando pode revelar problemas que o analista não vê. Por outro lado, em certos casos, uma heurística pode ser o primeiro passo para se repensar uma interface tendo a UX como prioridade.
  • 23. 1.Entender o usuário: (DEFINIÇÃO DE PERFIL) Quem é o usuário que vai usar a interface e quais são as necessidades dele?
  • 24. Quais parâmetros e quais critérios serão analisados? Analisar o que é mais importante, considerando a necessidade da interface. 2. Deflnir as heurísticas (DEFINIÇÃO DE OBJETIVO)
  • 25. Quais são as tarefas mais importantes que o usuário precisa fazer? 3. Criar uma lista de tarefas (DEFINIÇÃO DE TO DO )
  • 26. O que estou executando representa um problema descrito por um dos itens da lista? 5.Avaliar a interface (EXECUÇÃO DE JORNADA)
  • 27. Sempre com o olhar do usuário. Manter um olhar neutro para enxergar o verdadeiro problema do usuário. É recomendado gravar a análise para usar como material de defesa para o time e cliente. 4. Executar tarefas (EXECUÇÃO DE JORNADA)
  • 28. Qual a gravidade desse problema? Utilizar uma escala de 1 a 5, onde 1 é pouco grave e 5 é muito grave. Dessa forma, é mais fácil priorizar as alterações. 6. Classiflque o problema (PRIORIZAÇÃO DE PROBLEMAS)
  • 29. Documentar sua análise. Fazer um relatório para ter um embasamento para mostrar as necessidades das modificações. 7.Fazer um relatório (DOCUMENTAÇÃO DO PROJETO)
  • 31. 1. Entender o usuário; 2. Definir as heurísticas; 3. Criar uma lista de tarefas; 4. Executar as tarefas; 5. Avaliar a interface; 6. Classificar o problema; 7. Fazer um relatório;
  • 33. 1.Visibilidade do Status do Sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo,em tempo real, por meio de feedbacks instantâneos.
  • 34. 1.Visibilidade do Status do Sistema google drive trello youtube
  • 35. 1.Visibilidade do Status do Sistema 1. O usuário consegue entender tudo o que está acontecendo? 2. O usuário consegue ver o que pode e o que precisa ser feito? 3. O usuário entende o que está aparecendo na tela?
  • 36. 2. Compatibilidade entre o Sistema e o Mundo Real Um sistema precisa falar a mesma linguagem do usuário, não apenas do idioma em si mas da linguagem que o usuário utiliza no dia-a-dia. Podemos considerar: sons, visual e o tom de escrita que o usuário utiliza para se comunicar.
  • 39. 3. Controle e Liberdade para o Usuário No sistema é importante que o usuário tenha liberdade para realizar ações que ele deseja, porém muitas vezes essas ações são realizadas por engano, nessas situações deve haver uma “saída de emergência”de fácil localização, permitindo que o usuário saia daquela janela indesejada ou retorne ao ponto anterior.
  • 40. 3. Controle e Liberdade para o Usuário pinterest gmail
  • 41. 4. Consistência e Padronização Manter a consistência entre uma aplicação é essencial para o entendimento de vários padrões. Além disso, a experiência de uso se torna muito mais interessante pois não existirá aquela sensação de estar perdido.
  • 42. 4. Consistência e Padronização
  • 43. 4. Consistência e Padronização
  • 44. 5. Prevenção de Erros Essa heurística foca em criar uma plataforma que busca prevenir que problemas ocorram, eliminando condições mais propensas ao erro,isso pode ser feito sinalizando ações como quando o usuário não finalizou uma tarefa e pede para sair da página ou oferecendo a ele uma opção de confirmação antes de completar uma ação.
  • 45. 5. Prevenção de Erros gmail spotify
  • 46. 6. Reconhecimento em vez memorização Deve ser minimizada a quantidade de informações que o usuário precisa memorizar , para isso, objetos, ações e opções importantes devem ficar visíveis, isso faz com que o cérebro perceba as ações que são similares, reconhecendo assim padrões.
  • 47. 6. Reconhecimento em vez memorização spotify netflix netshoes
  • 48. 7.Eflciência e Flexibilidade de Uso A interface deve atender tanto às necessidades dos usuários leigos quanto a dos experientes, os leigos precisam ter as informações bem detalhadas para conseguirem realizar uma tarefa, mas à medida que vão conhecendo a interface precisam conseguir interagir de forma mais rápida, portanto a interface deve permitir que os usuários adaptem ações frequentes de acordo com o nível em que estão.
  • 49. 7.Eflciência e Flexibilidade de Uso gmail windows 11
  • 51. 8. Estética e Design Minimalista Quanto maior a quantidade de informações, mais tempo o usuário vai levar para analisá-las e poder tomar uma decisão, aumentando assim as chances dele abandonar a aplicação/ site por achar confuso demais. Portanto o design da interface deve ser minimalista e o conteúdo o mais direto possível, informações que forem secundárias podem ser deixadas em segundo plano, como menus e abas.
  • 52. 8. Estética e Design Minimalista google behance
  • 53. 9.Ajude os Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e Recuperar Erros Caso dê algo de errado, é importante mostrar ao usuário qual foi o erro e como se recuperar dele, para isso, as mensagens de erro devem ser claras e objetivas, em linguagem simples e próximas da ação que causou o erro.
  • 54. 9.Ajude os Usuários a Reconhecer , Diagnosticar e Recuperar Erros gmail itaú
  • 55. 10. Ajuda e Documentação Nunca sabemos quando um usuário vai precisar de um auxílio, embora as áreas de documentação e ajuda sejam as menos acessadas, elas devem estar lá, principalmente em interfaces que possuem muitas possibilidades, pois podem ajudar o usuário a resolver um problema sozinho.
  • 56. 10. Ajuda e Documentação nubank nubank app nubank app