O feedback imediato é essencial para que o usuário saiba que sua ação foi reconhecida e processada pelo sistema. Isso ajuda a manter o usuário informado sobre o status atual e aumenta a usabilidade.
1. Curso:
Marketing e Comunicação Digital
Disciplina:
Arquitetura de Informação e Usabilidade
Prof. Dr. Sergio Luis dos Santos Lima
sergiolusalima@hotmail.com
61 9286-8418
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
2. Objetivos da Disciplina
Ao final o aluno deverá ser capaz de compreender o processo de realização
de uma Arquitetura de Informação fundamentada numa análise de
Usabilidade
Identificar os métodos e técnicas de análise de usabilidade apropriados para uma
avaliação
Diagnosticar uma navegação na interface
Compreender os processos cognitivos implicados em uma interação
Compreender o Comportamento do Internauta
Desenvolver uma Arquitetura de Informação
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3. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
4. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
5. Definindo Usabilidade
é a capacidade que apresenta um sistema
interativo de ser operado, de maneira eficaz,
eficiente e agradável, em um determinado contexto
de operação, para realização das tarefas de seus
usuários1
1) A preocupação com a conclusão das tarefas também é objeto de análise da acessibilidade, É o conceito de usabilidade voltado à inclusão social
Fonte: ISO de recomendações Ergonômicas para Sistemas Informatizados 9241
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6. Usabilidade
Usabilidade
Designer Usuário
Interface
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7. Preocupação com usabilidade reflete em
benefícios reais para sistemas interativos
Aumento da eficácia Redução do custo operacional
É comum que esforços em Corrigindo problemas de
usabilidade resultem em aumento usabilidade na fase inicial do
de tráfego ou nas vendas de um projeto, a American Airlines reduziu
canal eletrônico o custos de reparos em 60-90% (Bias
& Mayhew, 1994)
Depois do relançamento do site da Técnicas de usabilidade permitiram
IBM (fev/99), a audiência de sua que uma companhia high-tech
loja on-line aumentou 120% e suas reduzisse em 40% o tempo gasto no
vendas 400% (Battey, 1999) desenvolvimento (Bias &
Mayhew, 1994)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
8. Outras vantagens
Satisfação do Usuário final e do Cliente
Consequentemente fidelização do
usuário e retenção do Cliente
Possibilidade de agregar valor ao
projeto
Prospecção de novos Clientes
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
9. Conceito de usabilidade pode ser
aplicado em diversos meios
interativos
Websites
Celulares
Softwares
Caixas eletrônicos (ATMs)
Qualquer equipamento digital
Qualquer interface homem-máquina
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
10. Podem existir dois enfoques para análise da
usabilidade em um projeto de Internet
• ENFOQUES
Utilizada para sites que já estão construídos e que,
Correção por problemas ou melhorias, necessitam passar por
uma análise corretiva
Utilizada para projetos em fase de elaboração a fim de validar
Concepção premissas de navegação e comportamento dos
internautas, assumidas após estudo do público-alvo
Atualmente mercado dá mais ênfase à usabilidade de correção
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
11. Usabilidade é analisada sob duas dimensões...
Dimensão Intrínseca Dimensão Extrínseca
Refere-se às propriedades Ligada aos
físicas e gráficas que objetivos, experiências e
estruturam a organização e características dos usuários
apresentação das
informações na interface
O conflito entre estas duas dimensões evidencia os problemas de usabilidade
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12. ...que se diferenciam pela ótica de
diversas escolas mundiais
Cognição ESCOLA DE
Situada USABILIDADE Escola
Hutchins, Suchman e BRASILEIRA Anglosaxã
Winograd
Avaliação Heurística
Santos-Lima
Silvino Norman & Nielsen
Escola
Escola Santos
Espanhola Moraes
Canadense Modelo Mental Cybis
Kim Vincent
Cañas Sarmet
Abrahão
Escola Gontijo Escola
Francofônica Escola Pehe Júdice
Grega
Ergonomia Análise Cognitiva
Análise da Atividade Nórdica da Tarefa (ACT )
Guérin, Pavard, Teoria da Marmahas e
Scapin, Bastien Atividade (3G) Kontogiannis
Engeströn, Keinone
n
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13. Atualmente, grandes destaques são
escolas francesa e a anglosaxã
X
UTILIZABILIDADE TEORIA DA AÇÃO
Usabilidades é a capacidade Usabilidade depende da
do software em permitir que o compatibilidade entre a
usuário alcance suas metas de representação mental que a pessoa
interação com o sistema tem e sua tarefa
(INRIA, 1993) (Donald Norman,1983)
•
Abordagem Descritiva Abordagem Prescritiva e Simplista
Referencial teórico-metodológico utilizado no mercado e
no governo eletrônico baseia-se na escola americana
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14. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
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15. Dimensão
Intrínseca
Dimensão
Extrínseca Análise Intrínseca
É utilizada a avaliação heurística, técnica na qual 5
avaliadores, com formações distintas, realizam um
julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das
interfaces, baseados em sua experiência e competência no
assunto
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
16. Os Critérios de Usabilidade
Os Critérios
ergonômicos de Em 1991, Bastien valida os critérios ergonômicos para
usabilidade foram avaliação na interface, identifica as categorias, define e
propostos por Scapin justifica os critérios e as categorias dos critérios
em 1986
Exceto pelo critério de Adaptabilidade, que é recomendável uma interface
possuir, os outros 7 Critérios Ergonômicos de Usabilidade devem ser contemplados
numa Interface
Fonte: SCAPIN & BASTIEN, (1991) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
17. A Análise Intrínseca possui os seguintes
critérios para análise:
Os critérios comportam três níveis, o primeiro nível constitui-
se de oito critérios principais decompondo-se em outros dois
níveis
1. Orientação – refere-se ao conjunto de meios disponíveis para aconselhar, informar e
conduzir o usuário na interação (mensagens, alarmes, rótulos)
2. Carga de Trabalho – consiste no conjunto de elementos da interface que
desempenham, para o usuário, um papel na redução de sua carga perceptiva ou
mnemônica e no aumento da eficiência do diálogo
3. Controle Explícito – refere-se ao controle que o usuário tem sobre a interface
e, também, ao caráter explícito de suas ações
Fonte: SCAPIN & BASTIEN, (1991) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
18. 4. Adaptabilidade – refere-se à capacidade da interface reagir segundo o contexto e
segundo as necessidades e preferências dos usuários
5. Gestão de Erros – refere-se às possibilidades de evitar ou diminuir a ocorrência de
erros e de corrigi-los
6. Homogeneidade/ Consistência – refere-se à forma nas quais as escolhas na
concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são
conservadas idênticas, em contextos idênticos, e diferentes, em contextos diferentes
7. Significado dos Códigos – diz respeito à adequação semântica entre o objeto ou a
informação apresentada e sua referência
8. Compatibilidade – refere-se ao acordo que possa existir entre as características do
usuário e as tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de
uma dada aplicação, de outra
Dimensão Intrínseca Dimensão Extrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
19. Que decompõe-se em outros dois níveis
de Critérios Ergonômicos de Usabilidade:
1.1.Condução
1.2.Grupamento/ Distinção entre Itens
1.2.1.Grupamento/ Distinção por Localização
1.Orientação
1.2.2.Grupamento/ Distinção por Formato
1.3 Feedback Imediato
1.4 Clareza (Legibilidade)
2.1. Brevidade
2.1.1. Concisão
2. Carga de Trabalho 2.1.2. Ações Mínimas
2.2. Densidade Informacional (Carga Mental)
3.1. Ações Explícitas
3. Controle Explícito 3.2. Controle do Usuário
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20. Critérios Ergonômicos de Usabilidade
4.1. Flexibilidade
4. Adaptabilidade
4.2. Consideração a Experiência do Usuário
5.1. Proteção Contra os Erros
5. Gestão de Erros 5.2. Mensagens de Erros
5.3. Correção de Erros
6. Homogeneidade/ Consistência
7. Significado dos Códigos
8. Compatibilidade
Dimensão Intrínseca Dimensão Extrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
21. 1. Critério Orientação
refere-se ao conjunto de meios disponíveis para aconselhar,
informar e conduzir o usuário na interação (mensagens, alarmes, rótulos)
Este critério é subdividido em:
1.1.Condução
1.2.Grupamento/ Distinção entre Itens
1.2.1.Grupamento/ Distinção por Localização
1.2.2.Grupamento/ Distinção por Formato
1.3 Feedback Imediato
1.4 Clareza (Legibilidade)
A seta verde representará exemplos positivos
A seta vermelha representará exemplos negativos
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22. Subcritério Condução 1. Orientação
Apresentação:
Esse critério engloba os meios utilizados para levar o
usuário a realizar determinadas ações. A condução diz
respeito às informações que permitem ao usuário
identificar o estado ou contexto no qual ele se
encontra, bem como as ferramentas de ajuda e seu
modo de acesso
Justificativa:
Uma boa condução guia o usuário. Permite, também, que o
usuário saiba em que modo ou em que estado ele está, onde
ele se encontra no diálogo e o que ele fez para se encontrar
nessa situação. Desta forma, facilita a navegação e diminui a
ocorrência de erros
A seta verde representará
exemplos positivos
Exemplo:
O usuário, ao utilizar o Powerpoint , sabe exatamente onde se
encontra e quais opções de ação possui A seta vermelha representará
exemplos negativos
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
23. 1. Orientação
Subcritério Agrupamento/Distinção por
localização
Apresentação:
Diz respeito ao posicionamento relativo dos
itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou
não a uma dada classe, ou, ainda, para indicar
diferenças entre classes. Esse critério também diz
respeito ao posicionamento relativo dos itens dentro
de uma classe
Justificativa:
A compreensão de uma tela pelo usuário depende, entre outras
coisas, da ordenação dos objetos
(imagens, textos, comandos, etc.). Os usuários detectarão os
diferentes itens mais facilmente se eles forem apresentados de
uma forma organizada. Além disso, a aprendizagem e a
recuperação de itens serão melhoradas
Exemplo:
O pocisionamento dos elementos na tela da interface da Caixa
Econômica Federal denotam a similaridade entre as classes de
funcionalidade, facilitando o reconhecimento e a orientação do
usuário
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
24. 1. Orientação
Subcritério Agrupamento/Distinção por
Formato
Apresentação:
Diz respeito mais especificamente às características
gráficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens
pertencem ou não a uma dada classe, ou que indicam
ainda distinções entre classes diferentes ou distinções
entre itens de uma dada classe
Justificativa:
Será mais fácil para o usuário perceber relacionamento(s) entre
itens ou classes de itens, se diferentes formatos ou diferentes
códigos ilustrarem suas similaridades ou diferenças. Tais
relacionamentos serão mais fáceis de aprender e de lembrar
Exemplo:
Os diferentes tipos de elementos na interface são visualmente
distintos uns dos outros transmitindo associações e diferenças
entre as funcionalidades
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
25. Subcritério Feedback 1. Orientação
Apresentação:
Diz respeito às respostas do sistema às ações do
usuário, as quais devem ser fornecidas, de forma
rápida, com passo (timing) apropriado e consistente
para cada tipo de transação solicitada e seu resultado
Justificativa:
A qualidade e a rapidez do feedback são dois fatores
importantes para o estabelecimento de satisfação e confiança
do usuário, assim como para o entendimento do diálogo. Esses
fatores possibilitam que o usuário tenha um melhor
entendimento do funcionamento do sistema. A ausência de
feedback ou sua demora podem ser desconcertantes para o
usuário
Exemplo:
Ao realizar um download é fornecido um feedback imediato da
operação. No segundo exemplo é fornecido um bradcrumb da
interação indicando a profundidade e a hierarquia do site da
Caixa
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
26. Subcritério Legibilidade 1. Orientação
Apresentação:
Diz respeito às características lexicais das informações
apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a
leitura dessa informação (brilho do caractere, contraste
letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre
palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento de
parágrafos, comprimento da linha, etc.)
Justificativa:
O desempenho melhora quando a apresentação da informação
leva em conta as características cognitivas e perceptivas dos
usuários. Uma boa legibilidade facilita a leitura da informação
apresentada
Exemplo: Obs:
O contraste negativo de letra/fundo prejudica a legibilidade na Por definição, o critério Legibilidade não abrange mensagens de
interface, em outras palavras, letras escuras em um fundo claro erro ou de feedback
são mais fáceis de ler que letras claras em um fundo escuro
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27. 2. Critério Carga de Trabalho
Consiste no conjunto de elementos da interface que desempenham, para o usuário, um
papel na redução de sua carga perceptiva ou mnemônica e no aumento da eficiência do
diálogo
Este critério é subdividido em:
2.1. Brevidade
2.1.1. Concisão
2.1.2. Ações Mínimas
2.2. Densidade Informacional (Carga Mental)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
28. Subcritério Concisão 2. Carga de Trabalho
Apresentação:
O critério Concisão diz respeito à carga perceptiva e
cognitiva de saídas e entradas individuais
Justificativa:
A capacidade da memória de trabalho (ou de curto termo -
MCT) é limitada. Conseqüentemente, quanto menos
entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Além
disso, quanto mais sucintos forem os itens, menor será o tempo
de leitura
Exemplo:
A tela do terminal de auto atendimento do Banco do Brasil
fornece um feedback em português e outro em inglês. A
tradução além de desnecessária constrange os usuários
que não possuem o domínio em língua inglesa
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
29. Subcritério Ações Mínimas 2. Carga de Trabalho
Apresentação:
Diz respeito à carga de trabalho em relação ao
número de ações necessárias à realização de uma
tarefa. O que temos aqui é uma questão de limitar
tanto quanto possível o número de passos que o
usuário deve empregar
Justificativa:
Quanto mais numerosas e complexas forem as ações
necessárias para se chegar a uma meta, a carga de trabalho
aumentará e, com ela, a probabilidade de ocorrência de erros
Exemplo:
Ao digitar a primeira letra do nome, o software minimiza as
ações do usuário fornecendo uma lista com os nomes de seus
contatos
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
30. Subcritério Densidade Informacional 2. Carga de Trabalho
Apresentação:
Este critério diz respeito à carga de trabalho do
usuário de um ponto de vista perceptivo e
cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de
informação apresentados aos usuários
Justificativa:
Na maioria das tarefas, o desempenho dos usuários piora
quando a densidade de informação é muito alta ou muito baixa.
Nesses casos, é mais provável a ocorrência de erros. A carga de
memorização dos usuários deve ser minimizada
Exemplo:
o site do MSN a densidade da informação é muito alta, exigindo
do usuário uma elevada carga percepto-cognitiva
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
31. 3. Critério Controle Explícito
Refere-se ao controle que o usuário tem sobre a interface
e, também, ao caráter explícito de suas ações
Este critério é subdividido em:
3.1. Ações Explícitas
3.2. Controle do Usuário
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
32. Subcritério Ações Explícitas 3. Controle Explícito
Apresentação:
Refere-se às relações entre o processamento pelo
computador e as ações do usuário. Essa relação deve
ser explícita, isto é, o computador deve processar
somente aquelas ações solicitadas pelo usuário e
apenas quando solicitado a fazê-lo
Justificativa:
Quando o processamento pelo computador resulta de ações
explícitas dos usuários, estes aprendem e entendem melhor o
funcionamento da aplicação e menos erros são observados
Exemplo:
A interface solicita autorização do usuário para acrescentar um
cookie para diminuir os passos necessários à interação numa
conseqüente navegação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
33. Subcritério Controle do Usuário 3. Controle Explícito
Apresentação:
Refere-se ao fato de que os usuários deveriam estar
sempre no controle do processamento do sistema (por
exemplo, interromper, cancelar, suspender e continuar).
Cada ação possível do usuário deve ser antecipada e
opções apropriadas devem ser oferecidas
Justificativa:
O controle sobre as interações favorece a aprendizagem
e, assim, diminui a probabilidade de erros. Como
conseqüência, o computador se torna mais previsível
Exemplo:
O usuário ao desligar o sistema Microsoft Windows vislumbra
quais possibilidades possui para sua tomada de decisão
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
34. 4. Critério Adaptabilidade
Refere-se à capacidade da interface reagir segundo o contexto
e segundo as necessidades e preferências dos usuários
Este critério é subdividido em:
4.1. Flexibilidade
4.2. Consideração a Experiência do Usuário
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
35. Subcritério Flexibilidade 4. Adaptabilidade
Apresentação:
Refere-se aos meios colocados à disposição do usuário
que lhe permitem personalizar a interface, a fim de
levar em conta as exigências da tarefa, de suas
estratégias ou seus hábitos de uso. Trata-se, em
outros termos, da capacidade da interface de se
adaptar as variadas ações do usuário
Justificativa:
Quanto mais formas de efetuar uma tarefa existirem, maiores
serão as chances de que o usuário possa escolher e dominar
uma delas no curso de sua aprendizagem
Exemplo:
O Powerpoint fornece ao usuário possibilidades de personalizar
sua área e trabalho. A mesma opção é fornecida pelo site da
Google, que coloca a disposição do usuário meios que o
permitam personalizar sua interface
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
36. Subcritério Experiência do usuário 4. Adaptabilidade
Apresentação:
Diz respeito aos meios implementados que permitem
que o sistema respeite o nível de experiência do
usuário
Justificativa:
A interface deve ser concebida para lidar com as variações de
nível de experiência. Usuários experientes não têm as mesmas
necessidades informacionais que os novatos. Portanto meios
diferenciados devem ser previstos para lidar com diferenças de
experiência, permitindo que o usuário delegue ou se aproprie
da iniciativa do diálogo
Exemplo:
A interface da BrasilTelecom considera o nível de experiência de
seu usuário ao fornecer um tour pelo
site
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
37. 5. Critério Gestão de Erros
refere-se às possibilidades de evitar ou diminuir a
ocorrência de erros e de corrigi-los
Este critério é subdividido em:
5.1. Proteção Contra os Erros
5.2. Mensagens de Erros
5.3. Correção de Erros
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
38. Subcritério Proteção contra erros 5. Gestão de Erros
Apresentação:
Diz respeito aos mecanismos empregados para detectar
e prevenir os erros de entradas de
dados, comandos, possíveis ações de conseqüências
desagradáveis
Justificativa:
É preferível detectar os erros no momento da digitação, do que
no momento da validação
Exemplo:
A interface, ilustrada ao lado, emprega meios para detectar e
prevenir erros na entradas de dados
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
39. Subcritério Mensagens de erros 5. Gestão de Erros
Apresentação:
Refere-se à pertinência, à legibilidade e à exatidão da
informação dada ao usuário, sobre a natureza do erro
cometido (sintaxe, formato, etc.) e sobre as ações a
executar para corrigi-lo
Justificativa:
A qualidade das mensagens favorece o aprendizado da
interface, indicando ao usuário a razão ou a natureza do erro
cometido, o que ele fez de errado, o que ele deveria ter feito e
o que ele deve fazer
Exemplo:
O usuário é informado da natureza do erro cometido
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
40. Subcritério Correção de erros 5. Gestão de Erros
Apresentação:
Diz respeito aos meios colocados à disposição do
usuário com o objetivo de permitir a correção de seus
erros
Justificativa:
Os erros são bem menos aversivos quando eles são fáceis de
corrigir
Exemplo:
A interface disponibiliza meios a fim de que o usuário realize a
correção de seus erros ao fornecer um link a todos os campos
onde há erros
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
41. 6. Critério Consistência
Apresentação:
Refere-se à forma nas quais as escolhas na concepção
da interface
(códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.
) são conservadas idênticas, em contextos idênticos, e
diferentes, em contextos diferentes
Justificativa:
Os procedimentos, rótulos, comandos, etc., são melhor
reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu
formato, localização ou sintaxe são estáveis de uma tela para
outra, de uma seção para outra. Nessas condições, o sistema é
mais previsível e a aprendizagem mais generalizável; os erros
são diminuídos
Exemplo:
É mantida a homogeneidade no header nas interfaces do site
do Exército Brasileiro facilitando o aprendizado e a navegação
pelo site
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
42. 7. Critério Significados
Apresentação:
Diz respeito à adequação entre o objeto ou a
informação apresentada e sua referência. Códigos e
denominações significativas possuem uma forte relação
semântica com seu referente. Termos pouco
expressivos para o usuário podem ocasionar problemas
de condução, podendo levá-lo a selecionar uma opção
errada
Justificativa:
Quando a codificação é significativa, a recordação e o
reconhecimento são melhores. Códigos e denominações não
significativos para os usuários podem sugerir operações
inadequadas para o contexto, levando a cometer erros
Exemplo:
Alguns ícones da interface da rede governo possuem uma fraca
relação semântica com seu referente
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
43. 8. Critério Compatibilidade
Apresentação:
Refere-se ao acordo que possa existir entre as
características do usuário
(memória, percepção, hábitos, competências, idade, ex
pectativas, etc.) e as tarefas, de uma parte, e a
organização das saídas, das entradas e do diálogo de
uma dada aplicação, de outra
Justificativa: Obs:
A eficiência é aumentada quando: (a) os procedimentos Do total de recomendações da cartilha de usabilidade do
necessários ao cumprimento da tarefa são compatíveis com as E-Gov (n=53) – Versão 1.4:
características psicológicas do usuário; (b) os procedimentos e
as tarefas são organizadas de maneira a respeitar as 54,72% estão relacionadas à Compatibilidade
expectativas ou costumes do usuário; (c) quando as
traduções, as transposições, as interpretações, ou referências a 13,2% dizem respeito à Presteza
documentação são minimizadas (d)
O desempenho é melhor quando a informação é apresentada 11,3% referem-se ao Controle Explícito
de uma forma diretamente utilizável
7,55% estão relacionadas à Adaptabilidade
24,17% = outros
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
44. Exemplo de resultado gerado pela Análise
Intrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
46. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
47. Dimensão
Intrínseca
Dimensão
Extrínseca Análise Extrínseca
Consiste numa simulação de uso do sistema da qual
participam pessoas representativas da população-
alvo, tentando fazer tarefas típicas de interação, com
uma versão do sistema pretendido
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
48. Análise Extrínseca
Montagem para o ensaio de interação possui três etapas:
1. Análise Reconhecimento da interface
Preliminar Pré-diagnóstico Ergonômico
2. Definição dos Montagem de um roteiro de tarefas, que passará pelo crivo de
cenários e amostra pré-testes internos e a aprovação pelo cliente
Realização do ensaio
3. Realização dos
Análise do ensaio
ensaios
Diagnóstico Geral
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
49. Exemplo do produto gerado pela Análise
Extrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
50. Dependendo da demanda, a Análise Extrínseca
pode ser agregada a técnicas prospectivas
Técnicas
Prospectivas
OBJETIVO
Prospectar o usuário a
fim de orientar o
especialista para a
análise de pontos
críticos na interface
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
51. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
52. Será que existe um padrão de leitura
em tela?
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
53. Acreditava-se o
comportamento das
pessoas em relação à
visualização de uma tela na
Internet era o mesmo que
na TV, na qual a atenção é
dirigida para o centro da
tela
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
54. Análises dos resultados do teste revelam
comportamentos variados
3 4 14 16 5 10 16 14 8 2 15 14
2 1 9 15 1 2 4 8 6 3 1 4
5 7 6 13 6 9 3 15 5 9 7 11
11 11 7 16 11 12 7 13 13 10 12 16
Áreas de Prioridade: Prioridade 1 Prioridade 2 Prioridade 3
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
55. Contudo, pode-se definir um mapa genérico
da atenção dos leitores on-line
Prioridade 1 Prioridade 2 Prioridade 3
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
56. Nota-se também um padrão aleatório de
leitura
Observação do
movimentos dos
olhos revela que a
maioria vai primeiro
para o canto
esquerdo no alto da
página
Depois, passa pela
tela em zigue-zague
sem uma seqüência
lógica
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
57. PADRÃO DE LEITURA EM TELA
Canto superior direito funciona como ponto de referência
para orientação dos leitores
Não existe um padrão de leitura da tela,
apenas uma tendência de se fazer uma varredura
Uso de elementos, como títulos convincentes, é capaz de
conduzir varredura de leitura do usuário
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
58. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
59. Sensação – Percepção – Cognição
Interpretação e
Objeto
Integração das
Cérebro características do R
Captação objeto aos E
conhecimentos do S
Estruturas P
pelo sujeito
corticais
O
Sistema Memória S
Sistema Categorização T
Características: Sensorial Cognitivo Atenção A
- cor Resolução de S
- textura Problemas: tipos
- tamanho de raciocínio
- formato Linguagem
- profundidade
Processo Perceptivo Processos Cognitivos
Fonte: ABRAHÃO (2003) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
62. Sensação – Percepção – Cognição
Percepção …“ refere-se aos meios pelos quais a
informação adquirida do ambiente, via órgãos dos
sentidos, é transformada em experiências de
objetos, eventos, sons, gostos, etc...”
Fonte: ROTH (1986) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
63. Sensação – Percepção – Cognição
Sensação Percepção
Processo de detecção e de Os processos perceptivos são
decodificação da energia de um inconscientes
estímulo do mundo exterior
A percepção é direta ou imediata
A sensação se refere às informações
A percepção é discriminativa e
que são apresentadas aos órgãos dos
constante (ou altamente
sentidos
condicionada)
A visão mais aceita é que os
Atenção
processos cognitivos são tão
complexos que é muito difícil
estabelecer uma nítida diferença
entre sensação e percepção
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
64. Limitações da Tomada de Decisão
Sensação – Percepção – Cognição
Processo Informação
Cognitivo recebida (BIT/seg)
Recepção sensorial 1.000.000.000
Conexões nervosas 3.000.000
Consciência 16
Armazenamento permanente 0,7
Fonte: Velásquez, Losano e Escalante (1995) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
65. Representação Mental do Conhecimento
Sua elaboração e desenvolvimento supõe pelo menos
três tipos de processos cognitivos
Memorização e Evocação
Esquematização (Categorização)
Antecipação
Fonte: TEIGER (1993) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
66. Memória
• Componentes fundamentais
Percepção Ação
Codificação Armazenamento Recuperação Utilização
(entrada) (saída)
Processo de memorização
Características da memória
A memória é associativa - fazemos constantemente ligações entre
representações
A memória de curto termo tem uma capacidade muito limitada
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
67. Memória
Memória
Buffer
Sensorial
Memória
de Curto RAM
Termo - MCT
Memória
de Longo Disco Rígido
Termo - MCT
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
68. Memória
Memória Sensorial
Estrutura que guarda a informação sensorial (ex som, luz, odor,…), muitas vezes
sem que sejamos conscientes
Persistência da informação: 0,1 à 0,5 s
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
69. Memória
Memória de Curto Termo - MCT
Também denominada de Memória de Trabalho (Working Memory) ou Memória
Operativa
Capacidade limitada de 7 +/- 2 itens (MILLER, 1956) para objetos sem significado
Atribui significado às informações
Coordena a execução da tarefa para resolução de problemas
Perdemos, em alguns segundos, a informação estocada se, logo após a atividade
de memorização, formos levados a realizar uma atividade ou tratar uma
informação que nos distraia (HINTCH, 1987)
A lembrança de nomes de itens é, geralmente, melhor quando esses itens estão
presentes na forma de imagens e não na forma de palavras (BADDELEY, 1986)
Quanto mais envelhecemos (sobretudo após os 55 anos), menos podemos reter
informações na MCT (GARDINER, 1987)
O uso de palavras chave melhora a recuperação (BADDELEY, 1986)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
70. Memória
Memória de Longo Termo
•Suporta o conjunto dos conhecimentos permanentes
•A interação das informações ocorre por associação, a partir de índices presentes
na memória de trabalho que chamamos sondadores (WALKER & KINTCH, 1985)
•A lembrança da MLT é melhor para imagens do que para palavras, e melhor para
palavras visualizadas do que para aquelas que não o são (GARDINER, 1987)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
71. Categorização
é a forma como reconhecemos padrões entre diferentes
estímulos e os agrupamos de maneira a elaborar modelos ou
identificar características de um dado contexto ou situação
Organiza a realidade segundo uma lógica que se apóia em crenças, valores e normas
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
72. Categorização
Processo cognitivo fundamental que simplifica a interação do indivíduo
com o ambiente
Identificação e definição do problema
Construção de uma estratégia de resolução
Organização das informações
Alocação de recursos cognitivos, a monitoração e a avaliação da resolução
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
73. Atenção Seletiva – Rota Cortical
Atenção
Também é dirigida pela experiência e conhecimentos, logo é seletiva e determina
aspectos da realidade que serão descartados ou retidos
Ver a palavra que designa uma cor ativa uma rota cortical
Realize o conjunto de tarefas a seguir e perceba que a tarefa (3) será a mais difícil
(1) Leia esta lista de nomes de cores o mais rápido possível.
Leia da direita para a esquerda em cada linha
Vermelho Amarelo Azul Verde
Azul Vermelho Verde Amarelo
Amarelo Verde Vermelho Azul
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
74. (2) Nomeie estas etiquetas coloridas o mais rápido possível.
Nomeie da esquerda para direita em cada linha
(3) Nomeie mais rápido possível a cor de tinta com a qual cada palavra foi
impressa. Nomeie da esquerda para direita em cada linha
Vermelho Azul Verde Amarelo
Amarelo Vermelho Azul Verde
Azul Amarelo Verde Vermelho
Tentar identificar o nome da cor da tinta ativa uma rota cortical diferente, e a
primeira interfere na segunda
Efeito Stroop (John Ridley Stroop – 1935) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
75. Antecipação
Processo
Resolução de Estratégias Decisório
problemas Operatórias
Tipos de
Raciocínio
Heurísticas
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
76. Estratégia Operatória
A estratégia operatória é compreendida como o processo
cognitivo de categorização, resolução de problemas e tomada de
decisão que resulta em um modo operatório adotado pela pessoa
Fonte: SILVINO & ABRAHAO (2003) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
77. Ciclo de Resolução de Problemas
Identificação
do Problema
1
Avaliando a
Definição
resolução de
do Problema
problemas
2
7
Monitorando a Construindo
resolução de uma estratégia
problemas 3
6
Alocação de Organizando
recursos a informação
5 4
Fonte: STERNBERG (2001) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
78. Arquiteturas Cognitivas
SOAR
Regras de Produção
Resolução de Problemas
a) espaço inicial,
b) espaço do problema
c) estado final desejado
Fonte: NEWELL, A. Unified theories of cognition. Harvard University Press, Cambridge MA, 1990
Estado Estado
inicial final
1 2 3 4 5
transformações – estados intermediários
Problema Solução
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
79. Tomada de Decisão
Herbert Simon
Prêmio Nobel - 1978
A pessoa como um ser limitado e racional
Introduz o conceito de satisfação que consiste em fazer uma escolha em um
grupo de opções quando não se sabe muito sobre as probabilidades adiante.
Implica em se tomar um atalho (Heurísticas), baseado no nível de aspiração
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
80. Processo Decisório
H. Simon (1960) 1. Inteligência - identificação de um problema ou oportunidade
Categorização do
processo da Tomada 2. Projeto - identificação das soluções alternativas
de Decisão: 3. Escolha - seleção de uma alternativa ou uma combinação de
alternativas)
1. Observação – ou seja, antes de tomar uma decisão é necessário
Para Cañas e Waerns
que a pessoa tenha toda a informação que precisa
(2001) as atividades
que uma pessoa 2. Avaliação – com a informação obtida deve-se avaliar a situação.
realiza quando está Neste sentido a informação deve combinar com os conhecimentos
que a pessoa tem
tomando decisões são
as seguintes: 3. Seleção de uma resposta – uma vez avaliada a situação, é
necessário tomar uma decisão
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
81. Heurísticas
•Heurísticas são “Atalhos” Cognitivos para reduzir a complexidade dos processos
de tomada de decisão e fazer julgamentos de forma mais simples e imediata
•Tais atalhos tornam mais leve a carga cognitiva de tomar decisões, mas
possibilitam uma chance maior de erro
•Heurística de representatividade - Heurística de disponibilidade
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
82. Análise Cognitiva: construir representações (no sentido
técnico) acerca das representações (no sentido psicológico
e semiológico)
representação é como um conjunto de
Sentido Psicológico propriedades, relações e valores
ligados a um objeto do pensamento
Sentido Técnico é a expressão de um conhecimento
por meio de um sistema de signos
Sentido Semiológico a representação é a relação entre o
significante de um signo e seu objeto
Fonte: LE-NY (1994)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
83. Modelo Mental
Modelo Mental como uma representação dinâmica criada na
Memória de Trabalho pela combinação de informações
estocadas na Memória de Longo Termo e as características
extraídas do ambiente
Fonte: CAÑAS, ANTOLI E WAERNS (2001) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
84. Modelo Mental
•A mais importante característica do
Modelo Mental é a função de simular a
realidade na memória da trabalho
(Cañas, Salméron e Gomez, 2004)
um modelo mental da interação deve servir para
especificar como as variáveis psicológicas se
relacionam com as variáveis do sistema
Norman (1986)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
85. Modelos
Um modelo é sempre uma redução
intencional e empobrecida da
realidade, “nessa dimensão, a perda
ocasionada pela simplificação é
compensada pela inteligibilidade que
resulta da maior clareza assim expressa
entre seus componentes
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
86. Modelo Cognitivo
Norman
Objetivo
intenção Expectativa avaliação
Ação de interpretação
especificação
execução percepção
Atividade mental
............
Atividade física
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
87. Modelo Cognitivo
Winckens
Recursos
de atenção
Memória Resposta
Sensorial Percepção
Perception Decisão e de
Respostas
Seleção de Execução
Resposta
Memória de
Trabalho
Memória de
Longo-termo Memória
Feedback
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
90. Modelo Cognitivo
SRK - Rasmussen
Objetivos
Comportamento Decisão da
Identificação Planejamento
baseado em tarefa
Conhecimentos Simbólica
Comportamento
baseado em Associação Estoque
Reconhecimento de regras
Regras estado/tarefa
para tarefa
Signos
Comportamento Sinais Padrões
Formação sensórios motores
baseado na
automatizados
Habilidade
Entrada sensorial
Sinais Ações
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
91. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
92. Existem 15 principais técnicas na
literatura para assegurar a usabilidade
em um projeto
Técnicas Técnicas Técnicas
Analíticas Prospectivas Objetivas
Analisar utilizando
Avaliar conhecendo o Avaliar o modo operatório e
conhecimento
público-alvo, o que aumenta as atitudes adotadas pelos
técnico e referenciado de
a efetividade das avaliações usuários
especialistas em Usabilidade
Avaliação Heurística Observação Global Ensaios de Interação (Teste
de Usabilidade)
Análise Hierárquica da Entrevistas
Tarefa Observações Sistemáticas
Questionário (survey)
Inspeção Ergonômica via Análise da Atividade
checklist Grupo Focal
Sessões com sistema
Cognitive Walkthrought Avaliação Cooperativa espião
Inspeção Cognitiva Verbalizações
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
93. Técnicas Analíticas
Avaliação Heurística
Análise Hierárquica da Tarefa (Wireframe)
OBJETIVO
Analisar e
Inspeção Ergonômica via checklist
inspecionar a
interface
Cognitive Walkthrought
Inspeção Cognitiva
Dimensão Intrínseca Dimensão Extrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
94. TÉCNICA
Avaliação Heurística
ANALÍTICA
Técnica inicialmente proposta por Nielsen e Molich (1990)
na qual avaliadores (3 a 5 especialistas), com formações
distintas, realizam um julgamento de valor sobre as qualidades
ergonômicas das interfaces, baseados em sua experiência e
competência no assunto
Trata-se de uma técnica imprescindível para qualquer trabalho
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
95. TÉCNICA
Análise Hierárquica da Tarefa
ANALÍTICA
A Análise Hierárquica da Tarefa é uma descrição pormenorizada da
seqüência das ações necessárias para realizar uma tarefa específica
de navegabilidade
= Wireframe
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
96. TÉCNICA
Inspeção Ergonômica via Checklist
ANALÍTICA
Fundamentado nos critérios ergonômicos de Scapin e Bastien
(1986), o Checklist é uma ferramenta que se caracteriza pela
verificação da conformidade da interface de um sistema interativo
com normas ou recomendações ergonômicas
Ao contrário das avaliações heurísticas, são as qualidades da ferramenta (checklist) e
não dos avaliadores, que determinam a qualidade da avaliação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
97. TÉCNICA
Cognitive Walkthrought
ANALÍTICA
Análise do processo cognitivo requerido para usar a
interface, onde o arquiteto de informação propõe uma
tarefa hipotética para um usuário, especificando as ações a
serem realizadas para completar a tarefa e o efeito que cada
ação tem na apresentação das respostas na tela
Trata-se de uma técnica comprovadamente ineficaz
Fonte: MONK (1993) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
98. TÉCNICA
Inspeção Cognitiva
ANALÍTICA
Visa inspecionar os processos cognitivos que se
estabelecem quando o usuário realiza a tarefa:
percepções, tomada de decisão e outros mecanismos
cognitivos pertinentes
Fonte: KIERAS E POLSON (1991) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
99. Técnicas Prospectivas
Observação Global
Entrevistas
OBJETIVO
Prospectar o usuário Questionário (survey)
a fim de orientar o
especialista para a Grupo Focal
análise de pontos
críticos na interface
Avaliação Cooperativa
Verbalizações
Dimensão Extrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
100. TÉCNICA
Observação Global
PROSPECTIVA
É empregada em estudos exploratórios e não tem
planejamento e controle previamente elaborados
Consiste em recolher e registrar os dados da realidade sem
que o pesquisador utilize meios técnicos especiais
Fonte: LAKATUS e MARCONI, (1997) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
101. TÉCNICA
Entrevistas
PROSPECTIVA
Sonda atitudes e experiências dos usuários
Pode ser utilizada entrevistas abertas,
semi-estruturadas e estruturadas
Fonte: LAKATUS e MARCONI, (1997) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
102. TÉCNICA
Questionário (survey)
PROSPECTIVA
O questionário é um conjunto de perguntas sobre um
determinado tópico que não testa a habilidade do
respondente, mas mede sua opinião, seus interesses, aspectos de
personalidade e outras informações
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
103. TÉCNICA
Grupo Focal
PROSPECTIVA
O principal objetivo desta técnica é identificar
percepções subjetivas, grau de satisfação, atitudes e
opiniões dos usuários envolvidos
A técnica é realizada por meio de discussões entre seis e
nove usuários, orientadas por um moderador, que pode
interferir ou não na troca de idéias e comentários
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
104. TÉCNICA
Grupo Focal
PROSPECTIVA
Para preparação desta técnica, é necessário que o moderador
prepare uma lista de questões para serem discutidas. Além
disto é necessário que o moderador tenha a habilidade de
manter a discussão do grupo sem inibir o livre desenvolvimento
das idéias, bem como, controlar para que as idéias de um único
participante domine indevidamente as discussões
Esta técnica pode ser adotada também na elaboração de novas idéias, novos
conceitos. Neste caso, os usuários são convidados a fornecer opiniões sobre
uma interface existente e sugerir modificações para a sua melhoria
Fonte: NIELSEN (1993) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
105. TÉCNICA
Avaliação Cooperativa
PROSPECTIVA
Visa obter dados sobre problemas experimentados
ao se trabalhar com um protótipo de um software,
de modo que realize mudanças para melhorá-lo
O que distingue este tipo de avaliação é a cooperação
que ocorre à medida que usuários e designers
avaliam o sistema juntos
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
106. TÉCNICA
Verbalizações
PROSPECTIVA
Esta técnica é utilizada com freqüência durante testes
de usabilidade, quando os usuários são solicitados a
verbalizar seus pensamentos, sentimentos e opiniões
enquanto realizam uma ou mais tarefa no sistema em
avaliação
Trata-se de uma boa técnica de coleta de informações subjetivas
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
107. TÉCNICA
Verbalizações
PROSPECTIVA
O objetivo é compreender as principais características da atividade, os
constrangimentos sob as quais ela se realiza
No decorrer dos períodos de observação mais sistemática, as
verbalizações vão permitir compreender melhor o desenvolvimento da
atividade observada
Em função do perfil do usuário e do tipo de dado que se deseja
coletar, a verbalização pode ocorrer simultaneamente, no momento em
que o usuário interage com o sistema (thinking aloud), ou em entrevista
logo após a realização da interação (verbalização consecutiva)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
108. Técnicas Objetivas
Ensaios de Interação (Teste de Usabilidade)
OBJETIVO
Coletar dados Observações Sistemáticas
quantitativos e/ou
qualitativos da
interação do
Análise da Atividade
usuário com a
interface Sessões com sistema espião
Dimensão Extrínseca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
109. TÉCNICA
Ensaio de Interação
OBJETIVA
Consiste numa simulação de uso do sistema da qual
participam pessoas representativas da população-
alvo, tentando fazer tarefas típicas de interação, com uma
versão do sistema pretendido
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
110. TÉCNICA
Ensaio de Interação
OBJETIVA
Montagem para ensaio de interação possui três etapas:
Reconhecimento da interface
1. Análise Preliminar
Pré-diagnóstico Ergonômico
Reconhecimento do perfil do usuário
2. Definição dos
Coleta de informações sobre o usuário e sua tarefa
cenários e amostra
Definição de tarefas para o usuário
Obtenção da amostra de usuários
Ajuste nos scripts e cenários
3. Realização dos Preparação dos ensaios
ensaios Realização dos ensaios
Coleta e análise dos dados
Diagnóstico e relatório final
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
111. TÉCNICA
Observações Sistemáticas
OBJETIVA
A observação sistemática realiza-se em condições
controladas, para responder propósitos pré-estabelecidos. O
observador sabe o que procura e o que carece de
importância em determinada situação; é
objetivo, reconhece possíveis erros e elimina sua influência
sobre o que vê ou recolhe
Fonte: LAKATUS e MARCONI, (1997) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
112. TÉCNICA
Análise da Atividade
OBJETIVA
Esta etapa considera o comportamento em situação
real, as estratégias operatórias que a pessoa
efetivamente utiliza para executar uma tarefa
Presença do avaliador na situação da interação constitui o diferencial
fundamental e fator determinante no teste de interação
Fonte: LAKATUS e MARCONI, (1997) Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
113. TÉCNICA
Sessões com sistema “espião”
OBJETIVA
Sistemas de monitoramento ou “espiões” são utilitários de
software que permanecem residentes. Estes sistemas são
concebidos de maneira a capturar e registrar todos os aspectos
das interações em situação real de utilização
Esta técnica permite contornar dois inconvenientes dos ensaios de interação: os
constrangimentos ao usuário ao saber que está sendo monitorado e a captura das
interferências causadas por sua realidade do trabalho
Por outro lado, não há como incentivar ou registrar
as verbalizações dos usuários
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
114. Indica-se
“A avaliação não está Deve-se utilizar tanto abordagens extrínsecas
limitada a apenas como intrínsecas para validar as recomendações
um único método,
pois considera-se
que a conjunção das
potencialidades de
vários métodos pode Objetivo é construir esta vantagem competitiva por
gerar resultados meio da criação de um padrão próprio de análise
mais confiáveis” visando um serviço de alta qualidade
Moraes (1999, p 18)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
115. Indica-se associar uso de técnicas
intrínsecas e extrínsecas
Técnicas Técnicas Técnicas
Analíticas Prospectivas Objetivas
Analisar utilizando
Avaliar conhecendo o Avaliar o modo operatório e
conhecimento
público-alvo, o que aumenta as atitudes adotadas pelos
técnico e referenciado de
a efetividade das avaliações usuários
especialistas em Usabilidade
Avaliação Heurística Observação Global Ensaios de Interação (Teste
de Usabilidade)
Análise Hierárquica da Tarefa Entrevistas
Observações Sistemáticas
Inspeção Ergonômica via Questionário (survey)
checklist Análise da Atividade
Grupo Focal
Cognitive Walkthrought Sessões com sistema espião
Avaliação Cooperativa
Inspeção Cognitiva
Verbalizações
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
116. novas técnicas em usabilidade a serem
validadas
Técnicas Técnicas Técnicas
Analíticas Prospectivas Objetivas
Biblioteca de Card Sorting
elementos e
componentes
Testes Wireframe
Psicográficos Navegável
Diagrama
Data Intelligence
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
117. Agenda
Usabilidade
Análise Intrínseca
Disciplina: Análise Extrínseca
Comportamento do Internauta
Arquitetura de Informação e
Usabilidade Cognição
Técnicas de Avaliação
Arquitetura da Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
118. É Necessário Compreender o Processo de
Confecção de um Sítio Eletrônico
Planejamento Criação Sistemas
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
119. Planejamento Criação Sistemas
Planejamento
Estudo de
Estratégia de Benchmark
Presença
RECEPTIVA
ATIVA
OBJETIVO:
Formulação de uma OBJETIVO:
estratégia Captar as melhores
de presença on-line práticas governamentais
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
120. Planejamento Criação Sistemas
Estratégia de Presença é um estudo que
determina como a Internet pode ajudar
nossos clientes a alcançarem seus
objetivos de negócio
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
121. Planejamento Criação Sistemas
Primeiro passo é a elaboração de
um roteiro
Roteiro de Benchmark
Pontos a
Sites a serem
serem
estudados
considerados
Aspectos
São levantadas relevantes a
as melhores serem
práticas em estudados são
e-Gov destacados no
roteiro
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
122. Planejamento Criação Sistemas
Sugerir ações de evolução para presença
on-line
Roteiro de Benchmark Estudo de Benchmark
Pontos a
Sites a serem
serem
estudados
considerados
Aspectos
Estudo é feito após aprovação do
São levantadas relevantes a
roteiro e algumas sugestões de
as melhores serem
evolução são sugeridas
práticas em estudados são
e-Gov destacados no
roteiro
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
123. Planejamento Criação Sistemas
Durante essa fase é elaborada uma Matriz de
Escopo, que descreve conteúdos e
funcionalidades do site
Conteúdo Funcionalidade Descrição Priorização
Navegação x da questão Oferta de produtos e serviços x
de acordo com as necessidades
e expectativas do usuário.
Nas páginas internas servirá
Posteriormente ela é
como suporte à decisão validada e priorizada
trazendo depoimentos de junto ao cliente pois
usuários que já
adquiriram/usaram o serviço
matriz subsidiará
ou produto. trabalho de desenho e
Página que apresenta todas as construção
Navegação Home Page
necessidades e acesso aos
produtos e serviços . Destaques
e mecanismos de auxílio de
navegação estarão
evidenciados.
A página terá uma opção
maximizada que mostrará
todos os menus abertos
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
124. Planejamento Criação Sistemas
Uma Segunda Etapa é a Criação
Arquitetura de
Design Conteúdo Propaganda
Informação
Responsável pela
organização da Responsável pela Responsável pela
Responsável pelas
informação em um concepção visual dos parte de conteúdo,
campanhas on-line e
projeto, bem como a projetos seja redação de
ações de
preocupação com o arquitetura ou textos
marketing na web
comportamento do completos
internauta na solução
construída
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
125. A Arquitetura de Informação é o primeiro
processo da Criação
Arquitetura de
Design Conteúdo Propaganda
Informação
Responsável pela
organização da Responsável pela Responsável pela
Responsável pelas
informação em um concepção visual dos parte de conteúdo,
campanhas on-line e
projeto, bem como a projetos seja redação de
ações de
preocupação com o arquitetura ou textos
marketing na web
comportamento do completos
internauta na solução
construída
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
126. Dimensões de AI
Usuário
Conteúdo Contexto
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
127. Dimensões de AI
Comportamento, taref
as, experiência
necessidades, expect
Usuário ativas, modelos
mentais
Conteúdo Contexto
Objetivos da
Documentos, ferrame
Organização; Políticas;
ntas e serviços, tipos e
Cultura, plano de
volumes de dados
negócios
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
128. Componentes da AI
segundo Rosenfeld & Morville (2002)
Organização Navegação
Rotulação Busca
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
129. Componentes da AI
segundo Rosenfeld & Morville (2002)
Determina o agrupamento
Determina as formas de
e a categorização do Organização Navegação navegar pelo hipertexto
conteúdo informacional
Estabelece as formas de Determina as perguntas
representação da Rotulação Busca que o usuário pode fazer e
informação, definindo o conjunto de respostas
signos para cada elemento que irá obter
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
130. AI - Função
O AI para ser efetivo deve atuar como mediador dos
interesses dos usuários, dos stakeholders, do
departamento de TI, do departamento de Marketing, do
departamento de Comunicação da Organização. No centro
desta complexa rede orgânica de diferentes pontos de
vista está o Arquiteto de Informação, quem deve traduzir
as necessidades, expectativas e objetivos dos usuários
finais aos demais atores deste processo
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
131. Planejamento Criação Sistemas
Arquitetura de
Design Conteúdo Propaganda
Informação
Responsável pela
organização da Responsável pela Responsável pela
Responsável pelas
informação em um concepção visual dos parte de conteúdo,
campanhas on-line e
projeto, bem como a projetos seja redação de
ações de
preocupação com o arquitetura ou
marketing na web
comportamento do textos completos
internauta na
solução construída
A Arquitetura de Informação tem como
primeiro procedimento a realização de
um Diagrama de hierarquização do
conteúdo
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
132. Planejamento Criação Sistemas
Arquitetura de
Design Conteúdo Propaganda
Informação
Responsável pela
organização da Responsável pela Responsável pela
Responsável pelas
informação em um concepção visual dos parte de conteúdo,
campanhas on-line e
projeto, bem como a projetos seja redação de
ações de
preocupação com o arquitetura ou
marketing na web
comportamento do textos completos
internauta na
solução construída
A Arquitetura de Informação tem como
primeiro procedimento a realização de
um Diagrama de hierarquização do
conteúdo (Diagrama de Vasconcellos)
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
133. Planejamento Criação Sistemas
Importância da informação é
refletida pelo diagrama
Quanto maior a bola, maior o peso da informação
Uma bola ligada à outra significa uma relação de
interdependência entre os conteúdos
Uma bola dentro da outra significa que o conteúdo está inserido
em um determinado contexto
Quanto maior o contraste, maior a priorização
da informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
134. Planejamento Criação Sistemas
Diagrama de Hierarquização
Lopsem Lopsem
Lopsem laurem
laurem
laurem
.
Lopsem
laurem Lopsem laurem
Lopsem laurem Lopsem laurem
Lopsem laurem
Lopsem laurem Lopsem
Lopsem laurem aurelm
Lopsem laurem Lopsem laurem
Lopsem laurem O “X” DA
Lopsem QUESTÃO
lauremLopsem Lopsem laurem
Lopsem laurem
laurem Lopsem laurem
Lopsem laurem Lopsem laurem Lopsem laurem Lopsem laurem
Lopsem laurem Lopsem laurem implícita
Lopsem
CRÉDITO laurem Lopsem
lauremLopsem
Lopsem laurem laurem
Lopsem laurem
Lopsem laurem
Lopsem laurem
Lopsem laurem
Lopsem laurem
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
135. Segundo Passo – Mapa Mental
Mostra a estrutura
do site a fim de
mapear as
principais telas e
fluxos do site. O
diagrama deve
traduzir
visualmente as
principais
interações possíveis
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
136. Terceiro Passo: Protótipo em Papel
Representação do Wireframe no papel
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
142. Objetivos da Disciplina
Ao final o aluno deverá ser capaz de compreender o processo de realização
de uma Arquitetura de Informação fundamentada numa análise de
Usabilidade
Identificar os métodos e técnicas de análise de usabilidade apropriados para uma
avaliação
Diagnosticar uma navegação na interface
Compreender os processos cognitivos implicados em uma interação
Compreender o Comportamento do Internauta
Desenvolver uma Arquitetura de Informação
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima
143. Curso:
Marketing e Comunicação Digital
Disciplina:
Arquitetura de Informação e Usabilidade
Prof. Dr. Sergio Luis dos Santos Lima
sergiolusalima@hotmail.com
61 9286-8418
Dr. Eng. Sergio Luis dos Santos Lima