Essa aplicação não é intuitiva…
Tipos de Affordance
1. Explícita
2. Convencional
3. Oculta
4. Metafórica
5. Interação não-permitida
Importante pensar:
Quais são as qualidades
que fazem um objeto
convidar o usuário ao clique,
scroll ou qualquer outra ação?
Existem visões
sobre mudanças
que afetam a casca,
IHC ou a interface de um
sistema dentro de uma
empresa.
1. COSMÉTICAS/ESTÉTICAS:
Dar um tapa no visual e deixar mais bonito.
2. USABILIDADE:
Resolver problemas graves de utilização.
3. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO:
Melhorar navegação hierárquica e lógica.
Isso
Usabilidade
Origem: NNGroup.
É o fator que assegura ao usuário facilidade de uso
de um Sistema de interação humano-computador,
mas existem inúmeros conceitos para o termo,
em sintonia em um determinado ponto.
ISO 9126: Software engineering - Product
quality - Part 1: Quality model
Utiliza para isso termos diferentes para as
medições: efetividade: (uma mistura de eficácia e
eficiência), produtividade (quantidade adequada de
recursos do sistema em relação à efetividade
alcançada), segurança (oferecer níveis aceitáveis
de risco de danos) e satisfação.
NBR 9241-11: Requisitos ergonômicos para
o trabalho com dispositivos de interação
visual - Parte 11: Orientações sobre
usabilidade , adoção da ISO 9241-11:1998
A ISO 9241, criada em 1998, também foi
adotada pela ABNT no Brasil em agosto de
2002. É neste momento que o conceito de
usabilidade se estabelece como um conjunto
de diretrizes que permitem ao usuário atingir
seu objetivo e satisfação dentro de um
contexto particular de necessidades.
Nielsen é um pesquisador
conhecido como o pai da usabilidade
e das normas que determinam
o bom uso das coisas.
METAS
São indicadores que, garantirão sua boa usabilidade.
1. Eficácia: ser eficaz no uso;
2. Eficiência: ser eficiente no uso;
3. Segurança: ser seguro no uso;
4. Utilidade: ser de boa utilidade;
5. Aprendizado: ser fácil de aprender;
6. Memorização: ser fácil de lembrar como se usa.
OS 5 ATRIBUTOS
(NIELSEN, 1993)
1. Ser fácil de aprender;
2. Ser eficiente na utilização;
3. Ser fácil de recordar;
4. Evitar, e não induzir, a erros (Segurança) ;
5. Satisfação, ser subjetivamente agradável.
Crédito. The New York Times.
Como evitar
estes problemas
de usabilidade?
1. Visibilidade de qual estado estamos no sistema;
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;
3. Liberdade de controle fácil pro usuário;
4. Consistência e padrões;
5. Prevenção de erros;
6. Reconhecimento em vez de memorização;
7. Flexibilidade e eficiência de uso;
8. Estética e design minimalista;
9. Ajude os usuários a diagnosticarem e recuperarem-se de erros;
10. Ajuda e documentação
HEURÍSTICAS DE NIELSEN
Visibilidade de qual estado
estamos no sistema
01
Correspondência entre
o sistema e o mundo real
02
Liberdade de controle fácil
pro usuário
03
Consistência e padrões
04
Prevenção de erros
05
Reconhecimento
em vez de memorização
06
Flexibilidade
e eficiência de uso
07
Estética e design minimalista
08
Ajude os usuários
a diagnosticarem e
recuperarem-se de erros
09
Ajuda e documentação
10
Testes A/B Testes de
usabilidade
Avaliação
Heurística
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Preparação:
1. Especialistas em usabilidade (de 3 a 5);
2. Um protótipo do aplicativo (papel, wireframe, implementação inicial);
3. Hipóteses iniciais sobre os usuários (opcional);
4. Lista de atividades. (opcional)
EXECUTANDO A AVALIAÇÃO
1. Análise individual
2. Consolidação da análise
3. Reunião final
METODOLOGIA DE AVALIAÇÃO
Nível 0: Encarado não necessariamente como
problema de usabilidade;
Nivel 1: Problema estético que não necessita ser
corrigido, a menos que tenha tempo;
Nível 2: Pequeno problema com baixa prioridade;
Nível 3: Problema com alta prioridade;
Nível 4: Catástrofe de usabilidade. Produto só
deve ser liberado com a correção.
Relatório de Avaliação Heurística
“
Lembre-se da primeira lei de usabilidade:
Seu design será testado pelos usuários.
Sua única escolha é executar o teste você
mesmo antes do lançamento para que
você possa consertar os inevitáveis
problemas enquanto é barato.
Jakob Nielsen
“
Heurísticas específicas
Heurísticas para avaliação de sistemas interativos cross-channel (2016)
Conjunto de nove heurísticas propostas por Adriano Renzi para avaliar a experiencia de produtos com
presença em vários devices.
Heurísticas de Jogabilidade para jogos de computador (2008)
Dissertação de mestrado da Ana Regina Mizrahy Cuperschmid com heurísticas para avaliar a
usabilidade, o entretenimento e a qualidade de jogos digitais.
Content Analysis Heuristics (2007)
Lista de heurísticas desenvolvida por Fred Leise para análise de conteúdo de sites.
Heurísticas específicas
E-commerce User Experience (2018)
Baymard Institute Guidelines (2019)
Lista recomendações para e-commerces.
Diretrizes de Stanford para credibilidade na web (2002)
Conjunto de dez recomendações para criar produtos digitais que transmitam confiabilidade.
Design Social Interfaces (2014)
Livro de Christian Crumlish e Erin Malone com padrões, princípios e boas práticas para o design de
interfaces sociais.

Encontrão sobre Heuristicas do DesignTeam

  • 1.
    Essa aplicação nãoé intuitiva…
  • 6.
    Tipos de Affordance 1.Explícita 2. Convencional 3. Oculta 4. Metafórica 5. Interação não-permitida
  • 7.
    Importante pensar: Quais sãoas qualidades que fazem um objeto convidar o usuário ao clique, scroll ou qualquer outra ação?
  • 8.
    Existem visões sobre mudanças queafetam a casca, IHC ou a interface de um sistema dentro de uma empresa. 1. COSMÉTICAS/ESTÉTICAS: Dar um tapa no visual e deixar mais bonito. 2. USABILIDADE: Resolver problemas graves de utilização. 3. ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO: Melhorar navegação hierárquica e lógica.
  • 9.
  • 10.
    Usabilidade Origem: NNGroup. É ofator que assegura ao usuário facilidade de uso de um Sistema de interação humano-computador, mas existem inúmeros conceitos para o termo, em sintonia em um determinado ponto. ISO 9126: Software engineering - Product quality - Part 1: Quality model Utiliza para isso termos diferentes para as medições: efetividade: (uma mistura de eficácia e eficiência), produtividade (quantidade adequada de recursos do sistema em relação à efetividade alcançada), segurança (oferecer níveis aceitáveis de risco de danos) e satisfação. NBR 9241-11: Requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual - Parte 11: Orientações sobre usabilidade , adoção da ISO 9241-11:1998 A ISO 9241, criada em 1998, também foi adotada pela ABNT no Brasil em agosto de 2002. É neste momento que o conceito de usabilidade se estabelece como um conjunto de diretrizes que permitem ao usuário atingir seu objetivo e satisfação dentro de um contexto particular de necessidades. Nielsen é um pesquisador conhecido como o pai da usabilidade e das normas que determinam o bom uso das coisas.
  • 11.
    METAS São indicadores que,garantirão sua boa usabilidade. 1. Eficácia: ser eficaz no uso; 2. Eficiência: ser eficiente no uso; 3. Segurança: ser seguro no uso; 4. Utilidade: ser de boa utilidade; 5. Aprendizado: ser fácil de aprender; 6. Memorização: ser fácil de lembrar como se usa.
  • 12.
    OS 5 ATRIBUTOS (NIELSEN,1993) 1. Ser fácil de aprender; 2. Ser eficiente na utilização; 3. Ser fácil de recordar; 4. Evitar, e não induzir, a erros (Segurança) ; 5. Satisfação, ser subjetivamente agradável.
  • 13.
    Crédito. The NewYork Times.
  • 18.
  • 19.
    1. Visibilidade dequal estado estamos no sistema; 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real; 3. Liberdade de controle fácil pro usuário; 4. Consistência e padrões; 5. Prevenção de erros; 6. Reconhecimento em vez de memorização; 7. Flexibilidade e eficiência de uso; 8. Estética e design minimalista; 9. Ajude os usuários a diagnosticarem e recuperarem-se de erros; 10. Ajuda e documentação HEURÍSTICAS DE NIELSEN
  • 20.
    Visibilidade de qualestado estamos no sistema 01
  • 22.
  • 25.
    Liberdade de controlefácil pro usuário 03
  • 26.
  • 29.
  • 30.
    Reconhecimento em vez dememorização 06
  • 31.
  • 32.
    Estética e designminimalista 08
  • 33.
    Ajude os usuários adiagnosticarem e recuperarem-se de erros 09
  • 35.
  • 36.
    Testes A/B Testesde usabilidade Avaliação Heurística
  • 37.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Preparação: 1. Especialistasem usabilidade (de 3 a 5); 2. Um protótipo do aplicativo (papel, wireframe, implementação inicial); 3. Hipóteses iniciais sobre os usuários (opcional); 4. Lista de atividades. (opcional)
  • 38.
    EXECUTANDO A AVALIAÇÃO 1.Análise individual 2. Consolidação da análise 3. Reunião final
  • 39.
    METODOLOGIA DE AVALIAÇÃO Nível0: Encarado não necessariamente como problema de usabilidade; Nivel 1: Problema estético que não necessita ser corrigido, a menos que tenha tempo; Nível 2: Pequeno problema com baixa prioridade; Nível 3: Problema com alta prioridade; Nível 4: Catástrofe de usabilidade. Produto só deve ser liberado com a correção.
  • 41.
  • 43.
    “ Lembre-se da primeiralei de usabilidade: Seu design será testado pelos usuários. Sua única escolha é executar o teste você mesmo antes do lançamento para que você possa consertar os inevitáveis problemas enquanto é barato. Jakob Nielsen “
  • 44.
    Heurísticas específicas Heurísticas paraavaliação de sistemas interativos cross-channel (2016) Conjunto de nove heurísticas propostas por Adriano Renzi para avaliar a experiencia de produtos com presença em vários devices. Heurísticas de Jogabilidade para jogos de computador (2008) Dissertação de mestrado da Ana Regina Mizrahy Cuperschmid com heurísticas para avaliar a usabilidade, o entretenimento e a qualidade de jogos digitais. Content Analysis Heuristics (2007) Lista de heurísticas desenvolvida por Fred Leise para análise de conteúdo de sites.
  • 45.
    Heurísticas específicas E-commerce UserExperience (2018) Baymard Institute Guidelines (2019) Lista recomendações para e-commerces. Diretrizes de Stanford para credibilidade na web (2002) Conjunto de dez recomendações para criar produtos digitais que transmitam confiabilidade. Design Social Interfaces (2014) Livro de Christian Crumlish e Erin Malone com padrões, princípios e boas práticas para o design de interfaces sociais.