Eduardo 
Zilles 
Borba 
Professor 
& 
Pesquisador 
-­‐ 
Doutorado 
em 
Ciências 
da 
Informação 
pela 
Universidade 
Fernando 
Pessoa 
(Portugal) 
www.twiter.com/ezillesborba 
ezillesborba@gmail.com 
19ª 
SEACOM 
/ 
UNISC 
Semana 
Acadêmica 
de 
Comunicação 
Social 
da 
Universidade 
de 
Santa 
Cruz 
do 
Sul 
23 
de 
Maio 
de 
2014. 
Oficina:
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em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC 
» 
Quem 
é 
este 
cara? 
Eduardo 
Zilles 
Borba 
brasileiro, 
gaúcho 
alemão 
português 
» 
O 
que 
tem 
feito? 
Grupo 
Sinos 
(China/Espanha) 
Pós-­‐Graduação 
(Publicidade) 
2000 
Retorno 
ao 
Brasil 
2014… 
VesVbular 
(Jornalismo) 
Estágio 
Grupo 
Sinos 
(repórter) 
Agexcom/ 
Unisinos 
(diagramador) 
01 
02 
03 
04 
05 
Austrália 
N. 
Zelândia 
Indonésia 
(fotografia) 
ConnecVve 
(web) 
Graduação 
Jornalismo 
Grupo 
Sinos 
(repórter) 
06 
Agexcom/UFP 
(DA) 
07 
Bolsa 
Doutorado 
Livro 
(pesquisa) 
ArVgos/Palestras 
08 
09 
10 
11 
12 
13 
Bolsa 
Mestrado 
(Portugal) 
ID 
Design 
(DA) 
MSc. 
Comunicação 
(MarkeVng) 
Patamar 
D’Ideias 
(Dir.CriaVvo) 
Livro 
(pesquisa) 
ArVgos/Palestras 
Ph.D. 
Informação 
(Publicidade) 
Livro 
(pesquisa) 
ArVgos/Palestras 
Livro 
(pesquisa) 
ArVgos/Palestras 
Freela 
(digital) 
Jornalismo 
Publicidade 
Digital 
Pesquisa/Ensino 
02/32
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gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
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19ª 
SEACOM 
/UNISC 
» 
Tá, 
e 
tudo 
isto 
para 
dizer? 
Para 
enfaVzar 
a 
questão 
mulWdisciplinar 
na 
formação 
do 
profissional 
de 
Comunicação 
(jornalismo, 
publicidade, 
relações 
públicas, 
cinema, 
web, 
games, 
etc.) 
Ser 
especialista 
é 
muito 
bom 
(mercado 
de 
trabalho) 
Conhecer 
os 
diversos 
processos 
da 
Comunicação 
nos 
permite 
pensar 
“outside 
the 
box” 
com 
maior 
facilidade 
(ver 
o 
todo) 
03/32
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gráfica 
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criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC 
» 
O 
que 
é 
publicidade 
mesmo? 
É 
um 
modo 
de 
comunicar 
marcas 
visando 
influenciar 
a 
aWtude 
do 
consumidor 
em 
prol 
de 
uma 
ideia. 
Ela 
pode 
despestar 
o 
interesse 
de 
compra 
(comercial) 
ou 
esclarecer 
sobre 
algo 
(ideológica). 
A 
publicidade 
depende 
do 
processo 
criaWvo 
(gráfico, 
audiovisual, 
web) 
e 
dos 
canais 
de 
comunicação 
(rádio, 
jornal, 
revista, 
Internet) 
(Castro, 
2000). 
» 
Papel 
semânWco: 
persuadir, 
seduzir, 
propagar, 
promover. 
» 
Papel 
estéWco: 
evocar 
conotações 
superpostas 
ao 
campo 
semânVco, 
ligadas 
às 
cores, 
formas, 
ícones, 
signos, 
semióVca 
(Moles, 
1969). 
04/32 
CriaWvidade 
= 
estratégia 
+ 
arte
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gráfica 
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e 
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SEACOM 
/UNISC 
» 
O 
que 
é 
virtual? 
É 
normal 
pensarmos 
na 
digitalização 
do 
mundo 
(Negroponte, 
1995), 
pois 
a 
tecnologia 
se 
entranha 
na 
pele 
da 
cultura 
(Kerckhove, 
1995) 
-­‐ 
cibercultura 
(Lévy, 
1999) 
Virtual 
é 
potência! 
(Aristóteles/Platão) 
código 
binário 
produz 
imagens-­‐potência 
(simulações) 
(Baudrillard, 
1994; 
Gubern, 
1995) 
O 
mundo 
virtual 
é 
mediado 
pelo 
monitor/tela 
(Zagalo, 
2010; 
MarVns, 
2010) 
Máquina 
de 
visualização 
dos 
sonhos: 
traduz 
os 
inputs 
(códigos) 
em 
outputs 
(imagens) 
Moldura: 
feeling 
de 
estar 
dentro 
e 
fora 
da 
simulação 
percepção 
visual 
(Cairo, 
2009) 
05/32
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SEACOM 
/UNISC 
» 
Comunicação 
no 
espaço 
digital 
Massa 
vs. 
Personalização 
(mudança 
no 
processo 
da 
mensagem) 
Ebulir 
um 
padrão 
narraWvo 
para 
o 
digital 
(tempo 
vs. 
cultura) 
(Dyson, 
1995) 
= 
Imigrantes 
vs. 
NaVvos 
Comunicação 
é 
um 
processo 
em 
constante 
reconfiguração 
(Manovich, 
2001) 
= 
cinema, 
tv, 
internet 
Foco 
no 
indivíduo 
(aVvo, 
exigente, 
evoluído) 
Fenômeno 
de 
remediação 
(já 
visto 
no 
cinema) 
06/32
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SEACOM 
/UNISC 
InteraWvidade 
MulWmedialidade 
Hipertextualidade 
Ubiquidade 
Velocidade 
(global) 
(dinâmica) 
Memória 
(armazenamento) 
Personalização 
(experiência) 
» 
CaracterísWcas 
do 
espaço 
digital 
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SEACOM 
/UNISC 
» 
Existem 
muitos 
espaços 
digitais 
Espaço 
digital 
é 
um 
ambiente 
navegável, 
independente 
do 
vínculo 
à 
geografia 
espacial, 
no 
senVdo 
de 
que 
podemos 
nos 
mover 
em 
busca 
de 
conteúdos 
(Sherman 
e 
Craig, 
2003) 
08/32 
E 
como 
surge 
a 
publicidade 
nestes 
espaços?
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SEACOM 
/UNISC 
Modelos 
semânWco-­‐funcionais 
(Zilles 
Borba 
Modelos 
estéWco-­‐espaciais 
(Zilles 
Borba 
et 
al. 
2012) 
PlásVcos 
(imagem 
foto-­‐realísVca) 
Analogia 
do 
real 
Complexidade 
gráfica 
PerspecVva 
dentro 
da 
tela 
(imersivo) 
Avatar 
é 
cogniVvo 
(conheço 
o 
funcionamento) 
et 
al. 
2012) 
InformaVvos 
(imagem-­‐labirinto) 
Metáfora 
do 
real 
Variedade 
de 
conteúdo 
PerspecVva 
fora 
da 
tela 
(não-­‐imersivo) 
Click 
and 
Go 
é 
interaVvo 
(aprendo 
o 
funcionamento) 
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/UNISC 
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e 
Cibercultura 
Valor 
do 
Produto 
vs. 
Experiência 
Valor 
da 
Informação 
Na 
mensagem 
publicitária 
são 
incorporados 
valores 
intangíveis 
ao 
objeto 
(produto), 
tornando-­‐o 
elemento 
carregado 
de 
referência, 
significado, 
idenVdade 
(informação) 
(Aaker, 
2007) 
vs. 
Venda 
Volume 
de 
informação 
(conteúdos) 
InteraVvidade 
(diálogo 
homem-­‐máquina) 
Computação 
Gráfica 
(formatos 
experimentais) 
Web/Browser, 
Celular, 
Videogame, 
Metaverso, 
Simuladores, 
Óculos 
Google 
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/UNISC 
» 
Publicidade 
digital 
(“Wmeline”) 
(adaptado 
de 
Johnson, 
2014) 
-­‐ 
1993: 
Internet 
contabiliza 
5 
milhões 
de 
usuários 
-­‐ 
1994: 
Surge 
o 
email 
markeVng 
(e 
também 
o 
spam) 
-­‐ 
1995: 
Nasce 
o 
Yahoo! 
(e 
o 
markeVng 
em 
buscadores) 
-­‐ 
1996: 
Banner 
online 
inserido 
em 
páginas 
web 
-­‐ 
1997: 
Macromedia 
lança 
o 
Flash 
(banner 
animado) 
-­‐ 
1998: 
Seth 
Godin 
alerta 
para 
a 
necessidade 
da 
permissão 
(markeVng 
de 
permissão 
= 
eu 
permito 
> 
eu 
aprendo 
> 
eu 
confio) 
-­‐ 
1998: 
Nasce 
o 
Google 
(usabilidade, 
acessibilidade) 
-­‐ 
2000: 
Internet 
aVnge 
400 
milhões 
de 
usuários 
(“super 
boom”) 
-­‐ 
2000: 
Iniciam-­‐se 
campanhas 
de 
SMS 
(celulares) 
-­‐ 
2001: 
Formato 
pop-­‐up 
é 
visto 
com 
frequência 
nos 
sites 
-­‐ 
2002: 
Advergames 
produzidos 
para 
marcas 
(relacionamento) 
-­‐ 
2003: 
Google 
aplica 
o 
“adsense” 
em 
blogs 
-­‐ 
2003: 
MySpace 
lança 
uma 
proposta 
de 
rede 
social 
-­‐ 
2003: 
Nasce 
o 
Second 
Life, 
uma 
rede 
social 
em 
3D 
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computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
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SEACOM 
/UNISC 
-­‐ 
2004: 
Nasce 
o 
Facebook 
(versão 
beta) 
-­‐ 
2005: 
Nasce 
o 
Youtube 
(vídeo 
online) 
-­‐ 
2005: 
Internet 
chega 
a 
1 
bilhões 
de 
usuários 
(“OMG”) 
-­‐ 
2006: 
“in-­‐text 
ads” 
aplicados 
em 
arVgos 
online 
-­‐ 
2006: 
Nintendo 
Wii 
propõe 
a 
imersão 
do 
corpo 
-­‐ 
2006: 
“Mobile 
adverVsing” 
(sites 
nos 
celulares) 
-­‐ 
2007: 
Apple 
lança 
o 
iPhone 
-­‐ 
2007: 
FB 
aposta 
na 
inserção 
de 
publicidade 
dentro 
da 
rede 
social 
-­‐ 
2007: 
Youtube 
insere 
o 
modelo 
publicitário 
de 
“video 
overlay” 
-­‐ 
2008: 
Celulares 
passam 
a 
ter 
aplicaVvos 
(mobile 
apps 
adverVsing) 
-­‐ 
2011: 
QR 
code 
passa 
a 
ser 
visto 
com 
maior 
frequência 
nos 
espaços 
urbanos 
ou 
materiais 
impressos 
(realidade 
aumentada 
= 
híbrido) 
-­‐ 
2011: 
Óculos 
3D 
para 
televisores 
domésVcos 
já 
é 
realidade 
(virtualidade 
aumentada 
= 
híbrido) 
-­‐ 
2012: 
Simuladores 
completamente 
imersivos 
(CAVES) 
-­‐ 
2013: 
Google 
Glass 
(mobile 
+ 
híbrido 
= 
cyborg?) 
-­‐ 
2014: 
esVmaVva 
de 
passar 
os 
3 
bilhões 
de 
usuários 
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Banner 
online 
(webverWsing) 
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In-­‐text 
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Advergames 
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In-­‐game 
adverWsing 
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Metaverse 
adverWsing 
(Second 
Life) 
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Facebook 
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Mobile 
apps 
adverWsing 
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Video 
Overlay 
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» 
CG 
aplicada 
na 
publicidade 
(animação) 
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» 
QR 
code 
adverWsing 
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» 
O 
que 
vem 
a 
seguir? 
(Google 
Glass) 
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/UNISC 
» 
Reflexão 
sobre 
a 
computação 
gráfica 
aplicada 
no 
universo 
publicitário 
Experiências 
digitais 
agregam 
valor 
para 
as 
marcas 
(aplicaVvos, 
advergames, 
interesses 
em 
comum). 
Isso 
quer 
dizer 
que, 
além 
da 
qualidade 
visual, 
a 
publicidade 
deve 
preocupar-­‐se 
cada 
vez 
mais 
com 
o 
“storytelling”) 
Consumidor 
tem 
o 
poder 
da 
sua 
própria 
atenção, 
tempo 
e 
interesse 
Marcas 
não 
buscam 
cliente. 
São 
clientes 
que 
buscam 
marcas. 
Isso 
significa 
que, 
a 
publicidade 
em 
espaços 
virtuais 
deve 
apresentar 
a 
informação 
certa, 
no 
momento 
certo 
(pegada 
digital 
do 
consumidor, 
mensuramento, 
estudo, 
análise, 
parVcipação, 
diálogo) 
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A 
evolução 
da 
computação 
gráfica 
nos 
indica 
um 
possível 
retorno 
ao 
analógico 
como 
forma, 
estéWca, 
imagem; 
mas 
não 
como 
tecnologia. 
Período 
do 
híbrido? 
A 
roupagem 
do 
real 
(~sico), 
com 
a 
funcionalidade 
do 
virtual 
(digital) 
Modus 
operandi 
(hiperlink) 
vs. 
Conhecimento 
cogniWvo 
(rv, 
ra, 
va) 
Tendência 
de 
anular 
o 
monitor/tela, 
esquecer 
que 
algo 
separa 
os 
mundos 
real 
e 
virtual 
(transparência) 
(ra) 
+ 
(va) 
A 
computação 
gráfica 
é 
um 
excelente 
recurso 
para 
a 
definição, 
testes 
e 
experimentos 
de 
narraVvas 
inovadoras, 
antes 
de 
serem 
aplicadas 
no 
mercado 
(simulações). 
Seja 
por 
causa 
do 
custo 
de 
implementação, 
seja 
para 
afinar 
as 
estratégias, 
seja 
para 
manipular 
variáveis 
complexas 
(infinitamente) 
de 
um 
modo 
ágil, 
performaWvo 
e 
complementar. 
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/UNISC 
h€p://www.youtube.com/watch?v=bAMcW8UDNuI 
h€p://www.youtube.com/watch?v=rVQ7CkOGr1E#t=42 
29/32 
www.ezb.com.br/protoVpo 
Advergames 
(híbrido) 
Animação 
(spot 
publicitário) 
Simulação 
(realidade 
virtual)
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» 
Sites 
para 
acompanhar: 
Publicidade 
-­‐ 
www.adweek.com 
-­‐ 
www.brainstorm9.com.br 
-­‐ 
www.socialmouths.com 
-­‐ 
www.digitalbuzzblog.com 
Computação 
Gráfica 
-­‐ 
www.siggraph.org 
-­‐ 
www.cgadverVsing.com 
-­‐ 
www.tresd1.com.br 
Acadêmicos 
-­‐ 
www.jiad.org 
-­‐ 
h€p://bigposter.ufp.pt 
30/32
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC 
» 
Exercício 
práWco 
na 
‘Oficina’ 
Tutorial: 
criar 
uma 
simulação 
de 
espaço 
urbano 
para 
a 
inserção 
e 
estudo 
do 
cartaz 
publicitário. 
Neste 
senVdo, 
através 
da 
computação 
gráfica 
(3D), 
vamos 
testar 
variáveis 
que 
influenciam 
a 
experiência 
do 
indivíduo, 
antes 
de 
aplicar 
a 
peça 
no 
mundo 
real. 
ObjeWvo: 
demonstrar 
aos 
estudantes 
de 
Comunicação 
o 
básico 
da 
cpu. 
gráfica 
no 
desenvolvimento 
criaVvo 
e 
estratégico 
de 
campanhas. 
Vamos 
lá! 
Abram 
o 
so„ware 
em 
seus 
computadores... 
31/32
Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico| 
19ª 
SEACOM 
/UNISC 
» 
Bibliografia 
-­‐ 
Aaker, 
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Como 
construir 
marcas 
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Porto 
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Editora 
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-­‐ 
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Editorial 
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Lisboa: 
Editora 
Caminho. 
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Kerckhove, 
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da 
Cultura. 
Lisboa: 
Relógio 
D`Água 
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-­‐ 
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São 
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and 
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The 
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Michigan 
Press. 
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Gubern, 
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Del 
bisonte 
a 
la 
realidad 
virtual. 
La 
scena 
y 
el 
laberinto. 
Barcelona: 
Anagrama 
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Johsson, 
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evoluWon 
of 
adverWsing. 
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Disponível 
em: 
<h€p://www.slideshare.net/ 
HubSpot/the-­‐evoluVon-­‐of-­‐adverVsing-­‐how-­‐consumers-­‐won-­‐the-­‐war-­‐for-­‐their-­‐a€enVon> 
(Consultado 
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Coelho, 
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Paisagem 
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Coimbra: 
Grácio 
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p.35-­‐54. 
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Das 
estrelas 
para 
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Coelho, 
M. 
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2.0: 
a 
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São 
Paulo: 
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Manovich, 
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The 
Language 
of 
New 
Media. 
Massachuse€s: 
MIT 
Press. 
-­‐ 
Sherman, 
W. 
e 
Craig, 
A. 
(2003). 
Understanding 
virtual 
reality: 
interface, 
applicaWon 
and 
design. 
San 
Francisco: 
Morgan 
Kaufmann 
Editors. 
-­‐ 
Zilles 
Borba, 
E.; 
Mesquita, 
F. 
e 
Faria, 
L. 
P. 
(2012). 
Urban 
space 
design 
in 
virtual 
worlds. 
An 
analyses 
to 
the 
aestheWc-­‐spaWal 
and 
narraWve-­‐funciotnal 
communicaWon 
of 
out-­‐of-­‐home 
adverWsing 
in 
cyberciWes, 
metaverses 
and 
videogames 
(urban) 
landscape. 
In: 
Ardèvol, 
E. 
(Org.). 
ECREA 
– 
4th 
European 
CommunicaVon 
Conference. 
Istambul: 
Mimar 
Sinan 
Fine 
Arts 
University, 
Proceedings, 
p. 
143-­‐158. 
32/32
19ª 
SEACOM 
/ 
UNISC 
Semana 
Acadêmica 
de 
Comunicação 
Social 
da 
Universidade 
de 
Santa 
Cruz 
do 
Sul 
23 
de 
Maio 
de 
2014. 
Oficina 
‘Publicidade 
em 
Espaços 
Virtuais: 
a 
computação 
gráfica 
como 
recurso 
criaWvo 
e 
estratégico’ 
Eduardo 
Zilles 
Borba 
Professor 
& 
Pesquisador 
-­‐ 
Doutorado 
em 
Ciências 
da 
Informação 
pela 
Universidade 
Fernando 
Pessoa 
(Portugal) 
www.twiter.com/ezillesborba 
ezillesborba@gmail.com

Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e estrategico (Oficina / Aula Aberta)

  • 1.
    Eduardo Zilles Borba Professor & Pesquisador -­‐ Doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa (Portugal) www.twiter.com/ezillesborba ezillesborba@gmail.com 19ª SEACOM / UNISC Semana Acadêmica de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul 23 de Maio de 2014. Oficina:
  • 2.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Quem é este cara? Eduardo Zilles Borba brasileiro, gaúcho alemão português » O que tem feito? Grupo Sinos (China/Espanha) Pós-­‐Graduação (Publicidade) 2000 Retorno ao Brasil 2014… VesVbular (Jornalismo) Estágio Grupo Sinos (repórter) Agexcom/ Unisinos (diagramador) 01 02 03 04 05 Austrália N. Zelândia Indonésia (fotografia) ConnecVve (web) Graduação Jornalismo Grupo Sinos (repórter) 06 Agexcom/UFP (DA) 07 Bolsa Doutorado Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras 08 09 10 11 12 13 Bolsa Mestrado (Portugal) ID Design (DA) MSc. Comunicação (MarkeVng) Patamar D’Ideias (Dir.CriaVvo) Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras Ph.D. Informação (Publicidade) Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras Livro (pesquisa) ArVgos/Palestras Freela (digital) Jornalismo Publicidade Digital Pesquisa/Ensino 02/32
  • 3.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Tá, e tudo isto para dizer? Para enfaVzar a questão mulWdisciplinar na formação do profissional de Comunicação (jornalismo, publicidade, relações públicas, cinema, web, games, etc.) Ser especialista é muito bom (mercado de trabalho) Conhecer os diversos processos da Comunicação nos permite pensar “outside the box” com maior facilidade (ver o todo) 03/32
  • 4.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » O que é publicidade mesmo? É um modo de comunicar marcas visando influenciar a aWtude do consumidor em prol de uma ideia. Ela pode despestar o interesse de compra (comercial) ou esclarecer sobre algo (ideológica). A publicidade depende do processo criaWvo (gráfico, audiovisual, web) e dos canais de comunicação (rádio, jornal, revista, Internet) (Castro, 2000). » Papel semânWco: persuadir, seduzir, propagar, promover. » Papel estéWco: evocar conotações superpostas ao campo semânVco, ligadas às cores, formas, ícones, signos, semióVca (Moles, 1969). 04/32 CriaWvidade = estratégia + arte
  • 5.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » O que é virtual? É normal pensarmos na digitalização do mundo (Negroponte, 1995), pois a tecnologia se entranha na pele da cultura (Kerckhove, 1995) -­‐ cibercultura (Lévy, 1999) Virtual é potência! (Aristóteles/Platão) código binário produz imagens-­‐potência (simulações) (Baudrillard, 1994; Gubern, 1995) O mundo virtual é mediado pelo monitor/tela (Zagalo, 2010; MarVns, 2010) Máquina de visualização dos sonhos: traduz os inputs (códigos) em outputs (imagens) Moldura: feeling de estar dentro e fora da simulação percepção visual (Cairo, 2009) 05/32
  • 6.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Comunicação no espaço digital Massa vs. Personalização (mudança no processo da mensagem) Ebulir um padrão narraWvo para o digital (tempo vs. cultura) (Dyson, 1995) = Imigrantes vs. NaVvos Comunicação é um processo em constante reconfiguração (Manovich, 2001) = cinema, tv, internet Foco no indivíduo (aVvo, exigente, evoluído) Fenômeno de remediação (já visto no cinema) 06/32
  • 7.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC InteraWvidade MulWmedialidade Hipertextualidade Ubiquidade Velocidade (global) (dinâmica) Memória (armazenamento) Personalização (experiência) » CaracterísWcas do espaço digital 07/32
  • 8.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Existem muitos espaços digitais Espaço digital é um ambiente navegável, independente do vínculo à geografia espacial, no senVdo de que podemos nos mover em busca de conteúdos (Sherman e Craig, 2003) 08/32 E como surge a publicidade nestes espaços?
  • 9.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC Modelos semânWco-­‐funcionais (Zilles Borba Modelos estéWco-­‐espaciais (Zilles Borba et al. 2012) PlásVcos (imagem foto-­‐realísVca) Analogia do real Complexidade gráfica PerspecVva dentro da tela (imersivo) Avatar é cogniVvo (conheço o funcionamento) et al. 2012) InformaVvos (imagem-­‐labirinto) Metáfora do real Variedade de conteúdo PerspecVva fora da tela (não-­‐imersivo) Click and Go é interaVvo (aprendo o funcionamento) 09/32
  • 10.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Publicidade e Cibercultura Valor do Produto vs. Experiência Valor da Informação Na mensagem publicitária são incorporados valores intangíveis ao objeto (produto), tornando-­‐o elemento carregado de referência, significado, idenVdade (informação) (Aaker, 2007) vs. Venda Volume de informação (conteúdos) InteraVvidade (diálogo homem-­‐máquina) Computação Gráfica (formatos experimentais) Web/Browser, Celular, Videogame, Metaverso, Simuladores, Óculos Google 10/32
  • 11.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC 11/32
  • 12.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC 12/32
  • 13.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Publicidade digital (“Wmeline”) (adaptado de Johnson, 2014) -­‐ 1993: Internet contabiliza 5 milhões de usuários -­‐ 1994: Surge o email markeVng (e também o spam) -­‐ 1995: Nasce o Yahoo! (e o markeVng em buscadores) -­‐ 1996: Banner online inserido em páginas web -­‐ 1997: Macromedia lança o Flash (banner animado) -­‐ 1998: Seth Godin alerta para a necessidade da permissão (markeVng de permissão = eu permito > eu aprendo > eu confio) -­‐ 1998: Nasce o Google (usabilidade, acessibilidade) -­‐ 2000: Internet aVnge 400 milhões de usuários (“super boom”) -­‐ 2000: Iniciam-­‐se campanhas de SMS (celulares) -­‐ 2001: Formato pop-­‐up é visto com frequência nos sites -­‐ 2002: Advergames produzidos para marcas (relacionamento) -­‐ 2003: Google aplica o “adsense” em blogs -­‐ 2003: MySpace lança uma proposta de rede social -­‐ 2003: Nasce o Second Life, uma rede social em 3D 13/32
  • 14.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC -­‐ 2004: Nasce o Facebook (versão beta) -­‐ 2005: Nasce o Youtube (vídeo online) -­‐ 2005: Internet chega a 1 bilhões de usuários (“OMG”) -­‐ 2006: “in-­‐text ads” aplicados em arVgos online -­‐ 2006: Nintendo Wii propõe a imersão do corpo -­‐ 2006: “Mobile adverVsing” (sites nos celulares) -­‐ 2007: Apple lança o iPhone -­‐ 2007: FB aposta na inserção de publicidade dentro da rede social -­‐ 2007: Youtube insere o modelo publicitário de “video overlay” -­‐ 2008: Celulares passam a ter aplicaVvos (mobile apps adverVsing) -­‐ 2011: QR code passa a ser visto com maior frequência nos espaços urbanos ou materiais impressos (realidade aumentada = híbrido) -­‐ 2011: Óculos 3D para televisores domésVcos já é realidade (virtualidade aumentada = híbrido) -­‐ 2012: Simuladores completamente imersivos (CAVES) -­‐ 2013: Google Glass (mobile + híbrido = cyborg?) -­‐ 2014: esVmaVva de passar os 3 bilhões de usuários 14/32
  • 15.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Banner online (webverWsing) 15/32
  • 16.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » In-­‐text ads 16/32
  • 17.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Full-­‐page background ads 17/32
  • 18.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Advergames 18/32
  • 19.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » In-­‐game adverWsing 19/32
  • 20.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Metaverse adverWsing (Second Life) 20/32
  • 21.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Facebook ads 21/32
  • 22.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Mobile apps adverWsing 22/32
  • 23.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Video Overlay (Youtube) 23/32
  • 24.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » CG aplicada na publicidade (animação) 24/32
  • 25.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » QR code adverWsing 25/32
  • 26.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » O que vem a seguir? (Google Glass) 26/32
  • 27.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Reflexão sobre a computação gráfica aplicada no universo publicitário Experiências digitais agregam valor para as marcas (aplicaVvos, advergames, interesses em comum). Isso quer dizer que, além da qualidade visual, a publicidade deve preocupar-­‐se cada vez mais com o “storytelling”) Consumidor tem o poder da sua própria atenção, tempo e interesse Marcas não buscam cliente. São clientes que buscam marcas. Isso significa que, a publicidade em espaços virtuais deve apresentar a informação certa, no momento certo (pegada digital do consumidor, mensuramento, estudo, análise, parVcipação, diálogo) 27/32
  • 28.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC A evolução da computação gráfica nos indica um possível retorno ao analógico como forma, estéWca, imagem; mas não como tecnologia. Período do híbrido? A roupagem do real (~sico), com a funcionalidade do virtual (digital) Modus operandi (hiperlink) vs. Conhecimento cogniWvo (rv, ra, va) Tendência de anular o monitor/tela, esquecer que algo separa os mundos real e virtual (transparência) (ra) + (va) A computação gráfica é um excelente recurso para a definição, testes e experimentos de narraVvas inovadoras, antes de serem aplicadas no mercado (simulações). Seja por causa do custo de implementação, seja para afinar as estratégias, seja para manipular variáveis complexas (infinitamente) de um modo ágil, performaWvo e complementar. 28/32
  • 29.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC h€p://www.youtube.com/watch?v=bAMcW8UDNuI h€p://www.youtube.com/watch?v=rVQ7CkOGr1E#t=42 29/32 www.ezb.com.br/protoVpo Advergames (híbrido) Animação (spot publicitário) Simulação (realidade virtual)
  • 30.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Sites para acompanhar: Publicidade -­‐ www.adweek.com -­‐ www.brainstorm9.com.br -­‐ www.socialmouths.com -­‐ www.digitalbuzzblog.com Computação Gráfica -­‐ www.siggraph.org -­‐ www.cgadverVsing.com -­‐ www.tresd1.com.br Acadêmicos -­‐ www.jiad.org -­‐ h€p://bigposter.ufp.pt 30/32
  • 31.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Exercício práWco na ‘Oficina’ Tutorial: criar uma simulação de espaço urbano para a inserção e estudo do cartaz publicitário. Neste senVdo, através da computação gráfica (3D), vamos testar variáveis que influenciam a experiência do indivíduo, antes de aplicar a peça no mundo real. ObjeWvo: demonstrar aos estudantes de Comunicação o básico da cpu. gráfica no desenvolvimento criaVvo e estratégico de campanhas. Vamos lá! Abram o so„ware em seus computadores... 31/32
  • 32.
    Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico| 19ª SEACOM /UNISC » Bibliografia -­‐ Aaker, D. (2007). Como construir marcas fortes. Porto Alegre: Editora Bookman. -­‐ Castro, A. (2000). Propaganda e mídia digital. Rio de Janeiro: Editora Quality Mark. -­‐ Moles, A. (1969). O cartaz. São Paulo: Editorial PerspecVva. -­‐ Negroponte, N. (1995). Ser digital. Lisboa: Editora Caminho. -­‐ Kerckhove, D. (1995). A Pele da Cultura. Lisboa: Relógio D`Água Editores. -­‐ Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34. -­‐ Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulaWon. Ann Arbo: The University of Michigan Press. -­‐ Gubern, R. (1995). Del bisonte a la realidad virtual. La scena y el laberinto. Barcelona: Anagrama -­‐ Johsson, S. (2014). The evoluWon of adverWsing. (Online). Disponível em: <h€p://www.slideshare.net/ HubSpot/the-­‐evoluVon-­‐of-­‐adverVsing-­‐how-­‐consumers-­‐won-­‐the-­‐war-­‐for-­‐their-­‐a€enVon> (Consultado em 20/05/2014). -­‐ Zagalo, N. (2010). Da transparência. In: Coelho, M. Z. e Neves, J. (Eds.). Ecrã, Paisagem e Corpo. Coimbra: Grácio Editor, p.35-­‐54. -­‐ MarVns, M. (2010). Das estrelas para os ecrãs. In: Coelho, M. Z. e Neves, J. (Eds.). Ecrã, Paisagem e Corpo. Coimbra: Grácio Editor, p.09-­‐14. -­‐ Dyson, E. (1998). Release 2.0: a nova sociedade digital. São Paulo: Elsevier. -­‐ Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Massachuse€s: MIT Press. -­‐ Sherman, W. e Craig, A. (2003). Understanding virtual reality: interface, applicaWon and design. San Francisco: Morgan Kaufmann Editors. -­‐ Zilles Borba, E.; Mesquita, F. e Faria, L. P. (2012). Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aestheWc-­‐spaWal and narraWve-­‐funciotnal communicaWon of out-­‐of-­‐home adverWsing in cyberciWes, metaverses and videogames (urban) landscape. In: Ardèvol, E. (Org.). ECREA – 4th European CommunicaVon Conference. Istambul: Mimar Sinan Fine Arts University, Proceedings, p. 143-­‐158. 32/32
  • 33.
    19ª SEACOM / UNISC Semana Acadêmica de Comunicação Social da Universidade de Santa Cruz do Sul 23 de Maio de 2014. Oficina ‘Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criaWvo e estratégico’ Eduardo Zilles Borba Professor & Pesquisador -­‐ Doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa (Portugal) www.twiter.com/ezillesborba ezillesborba@gmail.com