Escola de Design Unisinos Especialização em Design Gráfico Design de Hipermídia
 
Hipermídia e interfaces
Web e softwares que usam a internet para “trabalhar”
Processos de projeto
Tendências
Computadores calculam e armazenam. Computadores contém dados. Internet conecta redes de computadores. Computadores são organizáveis em redes.
Digitalização Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop,  web ) Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes... Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.
Comunicação Mediada por Computadores (CMC) Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)
A evolução da computação está  ligada ao cálculo e armazenamento.
O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
 
Enquanto isso...
2001 2008 Professor at the  Visual Arts Department,  University of California - San Diego  (UCSD). 
Examinando a interface, começando pela idéia de “tela”.
A tela é uma tecnologia muito  anterior  às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época.
Como o computador apresenta  continuidades e desafios  em relação à tradição da tela?  McLuhan e Remidiation.
Genealogia da tela. Classical Screen A cultura visual do período moderno é caracterizada por um intrigante fenômeno – a existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
A moldura (frame) separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma forma coexistem.
Herança da pintura: pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
Dynamic screen A tela que disponibiliza uma imagem que muda no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo. Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime) entre a imagem e o espectador.
Já aparecia na tela clássica, mas agora aumenta a noção de  “preenchimento completo da tela pela imagem”, descarte do espaço “ao redor”  da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
A tela é agressiva.  Ela filtra o entorno.
Esta relação-protocolo de visualização (tela quer sua atenção total)  é desafiada com a chegada da tela do computador .
A tela do cinema resulta de uma evolução de dispositivos do século 18 e 19. A tela do computador tem origem no radar. Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares): monitor de vídeo, tela de computador, controles.
radar Ao contrário da fotografia e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma tela cuja imagem pode mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de objeto, live vídeo ou mudança nos dados do computador).
A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
Janelas coexistentes no lugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
A concentração da visualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
Tela interativa A informação processada passa a ser representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
Ao mudar algo na tela, mudamos algo na memória do computador
Clássica Dinâmica –  Real time – Interativa
A tela e o corpo A tela representa uma relação entre o espaço do espectador e o espaço da representação. Com isso,  o sujeito estaria existindo nesses dois espaços simultaneamente , princípio que nasce do “corte” promovido pela tela.
As formas de representação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto. A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o “visível” foi depositado.
Os aparatos que lidam com a luz  e projeção conduziriam depois ao cinema requisita que o espectador se “aprisione” para -  imóvel -  assistir à imagens.
Nesse sentido, também passamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais) para a “aventura da viagem”com a imagem em movimento, ainda que aprisionados.
Salas de cinema: prisões, caverna de Platão. Representação confundida com perpcepção.
A realidade virtual leva a câmera para a cabeça do usuário. Para olhar no espaço virtual é preciso olhar no espaço físico. O usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver (lembrando o funcionário de Flusser).
Continuamos grudados à máquina, mas agora precisamos nos mexer.
A VR continuaria a tradição da simulação. Teríamos na tela a mudança da representação para a simulação.
Pinturas de mosaicos, afrescos, nas paredes fundiam-se com a arquitetura e o “real” enquanto as telas da pintura em diante reforçavam a representação (e pediam a mobilidade do espectador). A tradição da simulação, portanto, é anterior às telas digitais (museus de cera, naturalismo, realismo, etc).
O próximo passo (então) é carregar as telas que nos aprisionam conosco: a retina e tela vão se fundir. Mas ainda vivemos na sociedade da tela achatada, retangular que participa do nosso espaço como uma janela para outro lugar, a sociedade da tela.
 
Jay Bolter Jay David Bolter  (born  August 17 ,  1951 ) is the Wesley Chair of New Media and a  professor  in the School of Literature, Communication and Culture at the  Georgia Institute of Technology .
Richard Grusin Richard Grusin is a Professor of English at Wayne State University, where he teaches courses in film and media studies, new media theory, and American Studies.  http://premediation.blogspot.com/
Conceitos associados Mídia Mediação Interface Experiência
Premissa básica> Haveria o seguinte contraditório (paradoxo): nossa cultura teria um simultâneo desejo por imedação e hipermediação, a dupla lógica da remidiação.
Ou seja> Nossa cultura desejaria simultaneamente multiplicar seus mídias e apagar todos os traços de mídia.  O ato de multiplicar visaria o apagamento, idealmente.
Imediação: o meio desapareceria para nos deixarmos na presença da “coisa representada”.  Mas a imediação dependeria da hipermediação (além de coexistir).
Imediação: A experiência da imediação é hipermediada pela INTERFACE (simuladores).
Imediação> A origem aponta para a trajetória da representação visual ocidental: a busca permanente por atingir a imediação implicaria em colocar o  espectador no mesmo lugar dos objetos visualizados.
A hipermediação tem ligação histórica com a fascinação pela “presença do meio”. Ícones e letras integram-se desde os manuscritos medievais.
As mídias visuais digitais podem ser melhor compreendidas pelas formas pelas quais  homenageiam, rivalizam e revisam  a pintura em perspectiva, fotografia, filme, televisão e impresso. O que é novo sobre as “novas mídias” seria a forma particular com que estes aspectos são tratados entre as mídias novas e antigas.
Opacidade e transparência As novas mídias sempre andariam entre a opacidade e a transparência na remidiação que fazem das mídias anteriores.  Ao ver as formas de representação do passado, destaca-se as preocupações de transparecer-se para chegar ao real e o encantamento com a opacidade do próprio meio.
Discutindo mídia> As tecnologias da mídia envolvem relações que podem ser expressas em termos físicos, sociais, estéticos e econômicos. Software + Usos  + remodelagem = mídia
Imediação> O valor estético da “transparência” visando a imediação foi trabalhado pelas mídias antigas nas técnicas de  perspectiva, apagamento e automaticidade.
Imediação> Perspectiva: ver através, matematizar o espaço.
Imediação> Apagamento: trabalhar a superfície para apagar as pinceladas. Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o olho que acaba reforçando a qualidade do artista que aparece pelo apuro técnico.
 
Imediação> Automaticidade: tecnologias fotográficas, cinema e depois televisão. A fotografia se tornou o aperfeiçoamento da perspectiva linear. A remoção do artista que ficava entre o espectador e a realidade da imagem.
Imediação> Mais tarde, a computação gráfica herda o cartesianismo e a matematização do espaço convocado pela perspectiva. Aí, é o programador que é “apagado” da  experiência do software, ele não “transparece” através da interface  (todos os software são “iguais”).
 
Mediação da mediação Não se media a experiência externa ,mas sim outros mídias. Toda nova tecnologia se define em relação com formas anteriores de representação. (isso eles aprenderam com McLuhan)
Horizonte da imediação> Imediação:  o autor se retira mais e o leitor seria mais envolvido.
Porém... A imediação proposta pelos meios seduz as percepções, mas de fato está amparada em atos de mediação contínuos (hipermediação).
Hipermediação Hipermediação: fascinação pelos mídias (meios). Processo e performance são maiores que o resultado. Espaço heterogêno, janelizado, múltiplos atos de representação.
Hipermediação Hipermídia:  múltiplas mídias + acesso randômico. A interface do desktop não se apaga. Mídia (conteúdo) e software inclusive conversam.
Hipermediação A hipermediação já se apresentava em portas e cabines dos séculos XVI e XVII.
Hipermediação Tecnologias mecânicas de reprodução que também traziam a hipermediação: Diorama, phenakistoscope, stereoscope: internalizavam a transparência da “imagem em movimento” dentro da estrutura hipermediada. Mas a vitória foi da maior transparência (ou ilusão de) dada pela fotografia.
Diorama
phenakistoscope
Stereoscope
Hipermediação> A fotomontagem teria rompido com esse entendimento.
Colagem, mash-up, DJ.
Hipermediação Quando a tecnologia se torna uma segunda natureza, a experiência hipermediada torna-se igualmente autêntica.
Hipermediação> A lógica da hipermediação expressa a tensão entre o espaço visual como mediado e como um espaço “real” que fica “além” da mediação.  Olhar para uma coisa, olhar através da coisa.
Imediaçao/Hipermediação A arte explora o sentido da interface, faz com que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para que ela desapareça.
Imediação / Hipermediação >>>> Remidiação a representação de um meio em outro. Característica definidora das novas mídias.
Remidiação> Atos de remidiação:  empréstimo, arquivamento, remodelagem, absorção.
DINÂMICAS DA REMIDIAÇÃO  em YOUTUBE e  GLOBO MEDIA  CENTER/GLOBO VÍDEOS Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
Remidiação como característica  de uma genealogia de mídias Afiliação entre mídias (mais que evolução em só sentido) Remidiação das práticas materiais e arranjos sociais
Dependência, Contexto, Reforma TV,  Impresso... “ fala” através das interfaces Da lacuna a intra-remidiação
A watchpage como ocorrência de inter e intra remidiação em GV e YT
YouTube e Globo Media Center/Globo Vídeos são ocorrências na  web  que nasceram dependentes do comportamento de espectação de vídeos já presente no tecido social, mas que do ponto de vista da materialização dessa relação de espectação, disponibilizam-se em  webpages  que reapropriam princípios de  design  gráfico e das interfaces de  software .
Imediação e hipermediação nas interfaces Busca por transparência / mídia “original” Excitação da interface/ reconhecimento do meio
Interface (começo) Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro. Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface) Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
World Wide Web Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único  Universal Document Identifier  (Identificador Universal de Documentos).   Nem tudo que é Internet, é web. A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet.  Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
Princípios do Hipertexo Heterogeneidade Metamorfose Potencialidade Complexidade Conectividade Cartografia
Heterogeneidade o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos. Todos os caminhos podem levar à sua marca.  OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
 
Metamorfose O hipertexto está em constante transformação Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
 
potencialidade o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
Complexidade as conexões relacionam diferentes aspectos do hipertexto, mesmo que contraditórios.
cartografia o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
 
Características da hipermídia A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens http://postvisual.com/theuninvited/en/ Hibridismo
não-linearidade o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-determinada
Interatividade o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
Navegabilidade o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
(hiper) Texto -> Mídia Substituição ou evolução?
(hiper) –texto> (mídia) Hipermídia une os conceitos de não-linearidade ( não-linear ),  hipertexto , interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares.
Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
Web Diversos grupos de mídia passam a produzir suas “versões online” quando a Web torna-se,  o lado mídia da Internet.
Blogs “ diários” Gerenciador de conteúdo
 
Website Portal Hotsite Blog
http://www.carolinasebben.blogspot.com/  (w3haus)
Web 2.0 Ao usar a máquina, ela nos usa. É um processo, não uma nova versão. Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços. Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
Como ver o princípio em ação Sites que  nasceram  sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious,  etc.
Tags (folskonomia)
Mas tem muito mais: Go2web20.net Feed My App
Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de  outros lugares NetVibes ( www.netvibes.com ) NetVibes da  Agência Digital AG2
Mash-Ups> A + B = C Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver  Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
 
Exemplos: Diaroogle  (1 API) Visual  Headlines (Flickr + CNN)
Algumas conclusões: Decisões estratégicas reúnem dados+mídia Mutação permanente.  Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3.  Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4.  Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
O sujeito deixa marcas. O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
Muito seguida, mas segue  somente  “ a si mesma” através de  suas variações de profile. Comportamento “HUB”
Segue mais do que é seguida.  Cerca da metade dos updates  são de retorno ao cliente.   Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
Mais seguida do que segue. 2 followers  novos em media por dia.  O uso foi específico da ação NikePlus.  No entanto, são 8600 Citações para @nike  vs. 795 citações para @nikeplus. A Nikeplus não envia nenhum tweet  desde o dia 13 de agosto de 2008.  Enquanto isso, vários usuários  que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados,  tanto a marca como a suas campanhas. Comportamento Sazonal  + “Efeito” Morto-Vivo
Não segue  ninguém e  é seguida por  mais de  9 mil users. Há pouca transparência  da marca no seu  Twitter,  pois tudo o que é  postado  lá são notícias sobre  a empresa que  já são de  conhecimento geral
781 seguidores, segue 14. Praticamente não dá @,  à exceção do Twisney,  que parece ser  outro user oficial da Disney.  Este sim interage com  usuários do twitter em replies.
(...) eles sempre tiram as dúvidas  dos clientes e são educados nas respostas,  o que a torna simpática.  Eles pedem desculpas  quando não podem responder  as dúvidas com rapidez,  anunciam seu profile  em outras redes sociais  e aspectos humanos  como um artigo sobre  sua responsabilidade global.
No entanto, navegando por grande parte  das páginas do MicrosoftVista  não foi possível encontrar nenhuma URL.  Grande parte do conteúdo dos tweets  são notícias relacionadas  ao Vista e à Microsoft,  e até mesmo ao seu antecessor, o XP.  A outra parcela dos tweets, mais informal,  fica pelas respostas e conversas que  acabam sendo criadas pelos usuários.
Equilíbrio entre número de  seguidores e número que segue.  Ainda que busque alguma  conversação com o usuário,  “ fala muito de si mesma”.  Crescimento de 5 seguidores por dia.   Uma pessoa “real”  Identificada no profile
O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc)  não pára de crescer no Brasil.
Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
 
Isso nos faz olhar com mais atenção para entender que: WIKI não é apenas uma enciclopédia Blogs não são só diários abertos YouTube não é TV na Internet Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
Uma caracterização da Internet Banco de Dados Mídia Ambiente de  Relacionamento Internet Web Web 2.0
Resumão: Para projetar experiências com a web, precisamos considerar: Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento) Aceitar e usar as características do hipertexto e da hipermídia Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
Interfaces, telas e arquitetura de informação
relacionamento  <proposon> mútuo vivo
 
 
mídias Tv Rádio Jornal Revista Web Tv Rádio Jornal Revista Web
 
Quem ou o que são esses espaços?
 
A função da metáfora fica  bem clara conforme  a conclusão de Steven Johnson,  que diz que ela ajuda a  imaginar o que é informado,  propiciando a visão do todo  em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
Outros exemplos de  metáforas nos ícones e  Remidiação:  video players
 
Com a hipermídia, a discussão passaria a ser o surgimento, desenvolvimento e transformação das  interfaces que permitem  comunicação  e uso por  imersão .  (Freitas, p. 195) Telas-interfaces-mídias
Oops
 
A idéia de ambientação como repetição de elementos de cenário  ou de sonoridade nas telas que não devem se restringir ao seu próprio espaço. Devem sim, dar indicações que cada uma é uma continuidade física, em representação, da outra,  permitindo que se visualize a continuidade do ambiente a cada tela  para promover maior empatia do usuário. (idem, p.98)
 
 
 
No início, havia 2 escolas de AI: - Design estrutural da informação (vocabulários controlados e taxonomias). ´ Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com - Desenho de wireframes e mapas do site.
1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhados 2. A arte e a ciência da organização e categorização de  sites, intranets, comunidades online e softwares para  proporcionar usabilidade e “encontrabilidade” 3. Uma comunidade de prática emergente focada em levar  princípios de design e arquitetura ao ambiente digital Segundo o Instituto de Arquitetura de Informação: Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da Gerdau. Para mim arquitetura de informação é fazer o  complexo se tornar algo simples . É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em  ambientes amigáveis e intuitivos  para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um  intérprete  entre o cliente e o usuário, já que ele  contribui significativamente  para que a  comunicação  e o intercâmbio / compartilhamento de informações e  experiências  entre esses dois lados sejam feitos de  maneira eficaz. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Visão da disciplina Mercado, concorrentes, necessidades  do negócio, restrições tecnológicas, financeiras etc. Quem são, suas necessidades, hábitos, maneiras  de navegar, expectativas etc. O que o site tem a oferecer, como será criado o conteúdo etc. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Encurtar  o tempo de construção Tornar a manutenção  mais simples Tornar a busca por informações  mais rápida Simplificar  tarefas e processos Diminuir  a necessidade de treinamentos Agregar valor  às marcas Criar experiências de uso  memoráveis Arquitetura de Informação – Objetivos Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Entregáveis O que é arquitetura de informação? Atividades e entregáveis Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Resgate e levantamento de informações Recebimento da demanda Benchmarking Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Inventário / análise de conteúdo  Avaliação de maturidade Avaliação Heurística Estatísticas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Pesquisas quantitativas / qualitativas Entrevistas  com usuários Personas Imagem personas: Adaptivepath Focus Group Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Testes de usabilidade Card Sorting Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa Estudo etnográfico Mapa do site Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Protótipos em papel http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Desenvolvimento de wireframes Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Wireframes  x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Wireframes  x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Acompanhamento do desenvolvimento Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Hierarquia da informação As informações devem ter pesos diferentes. Foque naquilo que é mais importante  e respeite uma hierarquia de informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com

Aula1mdg2edicao

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    Escola de DesignUnisinos Especialização em Design Gráfico Design de Hipermídia
  • 2.
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    Web e softwaresque usam a internet para “trabalhar”
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    Computadores calculam earmazenam. Computadores contém dados. Internet conecta redes de computadores. Computadores são organizáveis em redes.
  • 8.
    Digitalização Dos meiosde produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web ) Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes... Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.
  • 9.
    Comunicação Mediada porComputadores (CMC) Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)
  • 10.
    A evolução dacomputação está ligada ao cálculo e armazenamento.
  • 11.
    O computador realizaoperações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
    2001 2008 Professorat the  Visual Arts Department,  University of California - San Diego (UCSD). 
  • 15.
    Examinando a interface,começando pela idéia de “tela”.
  • 16.
    A tela éuma tecnologia muito anterior às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
  • 17.
    As soluções deVirtual Reality eram muito comentadas à época.
  • 18.
    Como o computadorapresenta continuidades e desafios em relação à tradição da tela? McLuhan e Remidiation.
  • 19.
    Genealogia da tela.Classical Screen A cultura visual do período moderno é caracterizada por um intrigante fenômeno – a existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
  • 20.
    A moldura (frame)separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma forma coexistem.
  • 21.
    Herança da pintura:pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
  • 22.
    Dynamic screen Atela que disponibiliza uma imagem que muda no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo. Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime) entre a imagem e o espectador.
  • 23.
    Já aparecia natela clássica, mas agora aumenta a noção de “preenchimento completo da tela pela imagem”, descarte do espaço “ao redor” da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
  • 24.
    A tela éagressiva. Ela filtra o entorno.
  • 25.
    Esta relação-protocolo devisualização (tela quer sua atenção total) é desafiada com a chegada da tela do computador .
  • 26.
    A tela docinema resulta de uma evolução de dispositivos do século 18 e 19. A tela do computador tem origem no radar. Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares): monitor de vídeo, tela de computador, controles.
  • 27.
    radar Ao contrárioda fotografia e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma tela cuja imagem pode mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de objeto, live vídeo ou mudança nos dados do computador).
  • 28.
    A tela detempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
  • 29.
    Janelas coexistentes nolugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
  • 30.
    A concentração davisualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
  • 31.
    Tela interativa Ainformação processada passa a ser representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
  • 32.
    Ao mudar algona tela, mudamos algo na memória do computador
  • 33.
    Clássica Dinâmica – Real time – Interativa
  • 34.
    A tela eo corpo A tela representa uma relação entre o espaço do espectador e o espaço da representação. Com isso, o sujeito estaria existindo nesses dois espaços simultaneamente , princípio que nasce do “corte” promovido pela tela.
  • 35.
    As formas derepresentação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
  • 36.
    Um ponto devista, “descolado” do corpo.
  • 37.
    A invenção daperspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto. A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o “visível” foi depositado.
  • 38.
    Os aparatos quelidam com a luz e projeção conduziriam depois ao cinema requisita que o espectador se “aprisione” para - imóvel - assistir à imagens.
  • 39.
    Nesse sentido, tambémpassamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais) para a “aventura da viagem”com a imagem em movimento, ainda que aprisionados.
  • 40.
    Salas de cinema:prisões, caverna de Platão. Representação confundida com perpcepção.
  • 41.
    A realidade virtualleva a câmera para a cabeça do usuário. Para olhar no espaço virtual é preciso olhar no espaço físico. O usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver (lembrando o funcionário de Flusser).
  • 42.
    Continuamos grudados àmáquina, mas agora precisamos nos mexer.
  • 43.
    A VR continuariaa tradição da simulação. Teríamos na tela a mudança da representação para a simulação.
  • 44.
    Pinturas de mosaicos,afrescos, nas paredes fundiam-se com a arquitetura e o “real” enquanto as telas da pintura em diante reforçavam a representação (e pediam a mobilidade do espectador). A tradição da simulação, portanto, é anterior às telas digitais (museus de cera, naturalismo, realismo, etc).
  • 45.
    O próximo passo(então) é carregar as telas que nos aprisionam conosco: a retina e tela vão se fundir. Mas ainda vivemos na sociedade da tela achatada, retangular que participa do nosso espaço como uma janela para outro lugar, a sociedade da tela.
  • 46.
  • 47.
    Jay Bolter JayDavid Bolter (born August 17 , 1951 ) is the Wesley Chair of New Media and a professor in the School of Literature, Communication and Culture at the Georgia Institute of Technology .
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    Richard Grusin RichardGrusin is a Professor of English at Wayne State University, where he teaches courses in film and media studies, new media theory, and American Studies. http://premediation.blogspot.com/
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    Conceitos associados MídiaMediação Interface Experiência
  • 50.
    Premissa básica> Haveriao seguinte contraditório (paradoxo): nossa cultura teria um simultâneo desejo por imedação e hipermediação, a dupla lógica da remidiação.
  • 51.
    Ou seja> Nossacultura desejaria simultaneamente multiplicar seus mídias e apagar todos os traços de mídia. O ato de multiplicar visaria o apagamento, idealmente.
  • 52.
    Imediação: o meiodesapareceria para nos deixarmos na presença da “coisa representada”. Mas a imediação dependeria da hipermediação (além de coexistir).
  • 53.
    Imediação: A experiênciada imediação é hipermediada pela INTERFACE (simuladores).
  • 54.
    Imediação> A origemaponta para a trajetória da representação visual ocidental: a busca permanente por atingir a imediação implicaria em colocar o espectador no mesmo lugar dos objetos visualizados.
  • 55.
    A hipermediação temligação histórica com a fascinação pela “presença do meio”. Ícones e letras integram-se desde os manuscritos medievais.
  • 56.
    As mídias visuaisdigitais podem ser melhor compreendidas pelas formas pelas quais homenageiam, rivalizam e revisam a pintura em perspectiva, fotografia, filme, televisão e impresso. O que é novo sobre as “novas mídias” seria a forma particular com que estes aspectos são tratados entre as mídias novas e antigas.
  • 57.
    Opacidade e transparênciaAs novas mídias sempre andariam entre a opacidade e a transparência na remidiação que fazem das mídias anteriores. Ao ver as formas de representação do passado, destaca-se as preocupações de transparecer-se para chegar ao real e o encantamento com a opacidade do próprio meio.
  • 58.
    Discutindo mídia> Astecnologias da mídia envolvem relações que podem ser expressas em termos físicos, sociais, estéticos e econômicos. Software + Usos + remodelagem = mídia
  • 59.
    Imediação> O valorestético da “transparência” visando a imediação foi trabalhado pelas mídias antigas nas técnicas de perspectiva, apagamento e automaticidade.
  • 60.
    Imediação> Perspectiva: veratravés, matematizar o espaço.
  • 61.
    Imediação> Apagamento: trabalhara superfície para apagar as pinceladas. Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o olho que acaba reforçando a qualidade do artista que aparece pelo apuro técnico.
  • 62.
  • 63.
    Imediação> Automaticidade: tecnologiasfotográficas, cinema e depois televisão. A fotografia se tornou o aperfeiçoamento da perspectiva linear. A remoção do artista que ficava entre o espectador e a realidade da imagem.
  • 64.
    Imediação> Mais tarde,a computação gráfica herda o cartesianismo e a matematização do espaço convocado pela perspectiva. Aí, é o programador que é “apagado” da experiência do software, ele não “transparece” através da interface (todos os software são “iguais”).
  • 65.
  • 66.
    Mediação da mediaçãoNão se media a experiência externa ,mas sim outros mídias. Toda nova tecnologia se define em relação com formas anteriores de representação. (isso eles aprenderam com McLuhan)
  • 67.
    Horizonte da imediação>Imediação: o autor se retira mais e o leitor seria mais envolvido.
  • 68.
    Porém... A imediaçãoproposta pelos meios seduz as percepções, mas de fato está amparada em atos de mediação contínuos (hipermediação).
  • 69.
    Hipermediação Hipermediação: fascinaçãopelos mídias (meios). Processo e performance são maiores que o resultado. Espaço heterogêno, janelizado, múltiplos atos de representação.
  • 70.
    Hipermediação Hipermídia: múltiplas mídias + acesso randômico. A interface do desktop não se apaga. Mídia (conteúdo) e software inclusive conversam.
  • 71.
    Hipermediação A hipermediaçãojá se apresentava em portas e cabines dos séculos XVI e XVII.
  • 72.
    Hipermediação Tecnologias mecânicasde reprodução que também traziam a hipermediação: Diorama, phenakistoscope, stereoscope: internalizavam a transparência da “imagem em movimento” dentro da estrutura hipermediada. Mas a vitória foi da maior transparência (ou ilusão de) dada pela fotografia.
  • 73.
  • 74.
  • 75.
  • 76.
    Hipermediação> A fotomontagemteria rompido com esse entendimento.
  • 77.
  • 78.
    Hipermediação Quando atecnologia se torna uma segunda natureza, a experiência hipermediada torna-se igualmente autêntica.
  • 79.
    Hipermediação> A lógicada hipermediação expressa a tensão entre o espaço visual como mediado e como um espaço “real” que fica “além” da mediação. Olhar para uma coisa, olhar através da coisa.
  • 80.
    Imediaçao/Hipermediação A arteexplora o sentido da interface, faz com que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para que ela desapareça.
  • 81.
    Imediação / Hipermediação>>>> Remidiação a representação de um meio em outro. Característica definidora das novas mídias.
  • 82.
    Remidiação> Atos deremidiação: empréstimo, arquivamento, remodelagem, absorção.
  • 83.
    DINÂMICAS DA REMIDIAÇÃO em YOUTUBE e GLOBO MEDIA CENTER/GLOBO VÍDEOS Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
  • 84.
    Remidiação como característica de uma genealogia de mídias Afiliação entre mídias (mais que evolução em só sentido) Remidiação das práticas materiais e arranjos sociais
  • 85.
    Dependência, Contexto, ReformaTV, Impresso... “ fala” através das interfaces Da lacuna a intra-remidiação
  • 86.
    A watchpage comoocorrência de inter e intra remidiação em GV e YT
  • 87.
    YouTube e GloboMedia Center/Globo Vídeos são ocorrências na web que nasceram dependentes do comportamento de espectação de vídeos já presente no tecido social, mas que do ponto de vista da materialização dessa relação de espectação, disponibilizam-se em webpages que reapropriam princípios de design gráfico e das interfaces de software .
  • 88.
    Imediação e hipermediaçãonas interfaces Busca por transparência / mídia “original” Excitação da interface/ reconhecimento do meio
  • 89.
    Interface (começo) Sistemaque faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré-programado que busca atendar as demandas do primeiro. Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface) Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  • 90.
    World Wide WebCriada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos). Nem tudo que é Internet, é web. A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  • 91.
    Os softwares chamadosnavegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  • 92.
    Princípios do HipertexoHeterogeneidade Metamorfose Potencialidade Complexidade Conectividade Cartografia
  • 93.
    Heterogeneidade o hipertextoé composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos. Todos os caminhos podem levar à sua marca. OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
  • 94.
  • 95.
    Metamorfose O hipertextoestá em constante transformação Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
  • 96.
  • 97.
    potencialidade o usuáriotem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
  • 98.
    Complexidade as conexõesrelacionam diferentes aspectos do hipertexto, mesmo que contraditórios.
  • 99.
    cartografia o hipertextodeve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
  • 100.
  • 101.
    Características da hipermídiaA hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens http://postvisual.com/theuninvited/en/ Hibridismo
  • 102.
    não-linearidade o usuárionão precisa seguir uma seqüência pré-determinada
  • 103.
    Interatividade o usuáriodeve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
  • 104.
    Navegabilidade o usuáriodeve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
  • 105.
    (hiper) Texto ->Mídia Substituição ou evolução?
  • 106.
    (hiper) –texto> (mídia)Hipermídia une os conceitos de não-linearidade ( não-linear ), hipertexto , interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares.
  • 107.
    Mas a “máquina”continua operando nos “bastidores.”
  • 108.
    Web Diversos gruposde mídia passam a produzir suas “versões online” quando a Web torna-se, o lado mídia da Internet.
  • 109.
    Blogs “ diários”Gerenciador de conteúdo
  • 110.
  • 111.
  • 112.
  • 113.
    Web 2.0 Aousar a máquina, ela nos usa. É um processo, não uma nova versão. Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços. Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  • 114.
    Como ver oprincípio em ação Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
  • 115.
  • 116.
    Mas tem muitomais: Go2web20.net Feed My App
  • 117.
    Sites que funcionamcomo organizadores de conteúdo que vem de outros lugares NetVibes ( www.netvibes.com ) NetVibes da Agência Digital AG2
  • 118.
    Mash-Ups> A +B = C Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  • 119.
  • 120.
    Exemplos: Diaroogle (1 API) Visual Headlines (Flickr + CNN)
  • 121.
    Algumas conclusões: Decisõesestratégicas reúnem dados+mídia Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  • 122.
    O sujeito deixamarcas. O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos. O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  • 123.
    Muito seguida, massegue somente “ a si mesma” através de suas variações de profile. Comportamento “HUB”
  • 124.
    Segue mais doque é seguida. Cerca da metade dos updates são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
  • 125.
    Mais seguida doque segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus. A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas. Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo
  • 126.
    Não segue ninguém e é seguida por mais de 9 mil users. Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que já são de conhecimento geral
  • 127.
    781 seguidores, segue14. Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
  • 128.
    (...) eles sempretiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas, o que a torna simpática. Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile em outras redes sociais e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
  • 129.
    No entanto, navegandopor grande parte das páginas do MicrosoftVista não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
  • 130.
    Equilíbrio entre númerode seguidores e número que segue. Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “ fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia. Uma pessoa “real” Identificada no profile
  • 131.
    O uso deredes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  • 132.
    Tá todo mundoconversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  • 133.
  • 134.
    Isso nos fazolhar com mais atenção para entender que: WIKI não é apenas uma enciclopédia Blogs não são só diários abertos YouTube não é TV na Internet Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  • 135.
    Internet é: Máquina+ Mídia + Ambiente de relacionamento
  • 136.
    Uma caracterização daInternet Banco de Dados Mídia Ambiente de Relacionamento Internet Web Web 2.0
  • 137.
    Resumão: Para projetarexperiências com a web, precisamos considerar: Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento) Aceitar e usar as características do hipertexto e da hipermídia Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
  • 138.
    Interfaces, telas earquitetura de informação
  • 139.
  • 140.
  • 141.
  • 142.
    mídias Tv RádioJornal Revista Web Tv Rádio Jornal Revista Web
  • 143.
  • 144.
    Quem ou oque são esses espaços?
  • 145.
  • 146.
    A função dametáfora fica bem clara conforme a conclusão de Steven Johnson, que diz que ela ajuda a imaginar o que é informado, propiciando a visão do todo em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
  • 147.
    Outros exemplos de metáforas nos ícones e Remidiação: video players
  • 148.
  • 149.
    Com a hipermídia,a discussão passaria a ser o surgimento, desenvolvimento e transformação das interfaces que permitem comunicação e uso por imersão . (Freitas, p. 195) Telas-interfaces-mídias
  • 150.
  • 151.
  • 152.
    A idéia deambientação como repetição de elementos de cenário ou de sonoridade nas telas que não devem se restringir ao seu próprio espaço. Devem sim, dar indicações que cada uma é uma continuidade física, em representação, da outra, permitindo que se visualize a continuidade do ambiente a cada tela para promover maior empatia do usuário. (idem, p.98)
  • 153.
  • 154.
  • 155.
  • 156.
    No início, havia2 escolas de AI: - Design estrutural da informação (vocabulários controlados e taxonomias). ´ Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com - Desenho de wireframes e mapas do site.
  • 157.
    1. O designestrutural de ambientes de informação compartilhados 2. A arte e a ciência da organização e categorização de sites, intranets, comunidades online e softwares para proporcionar usabilidade e “encontrabilidade” 3. Uma comunidade de prática emergente focada em levar princípios de design e arquitetura ao ambiente digital Segundo o Instituto de Arquitetura de Informação: Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 158.
    Fonte: Luciana Cattony– plantabaixa.wordpress.com
  • 159.
    Luciana Cattony. Arquitetade Informação da Gerdau. Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo simples . É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui significativamente para que a comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de informações e experiências entre esses dois lados sejam feitos de maneira eficaz. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 160.
    Visão da disciplinaMercado, concorrentes, necessidades do negócio, restrições tecnológicas, financeiras etc. Quem são, suas necessidades, hábitos, maneiras de navegar, expectativas etc. O que o site tem a oferecer, como será criado o conteúdo etc. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 161.
    Encurtar otempo de construção Tornar a manutenção mais simples Tornar a busca por informações mais rápida Simplificar tarefas e processos Diminuir a necessidade de treinamentos Agregar valor às marcas Criar experiências de uso memoráveis Arquitetura de Informação – Objetivos Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 162.
    Entregáveis O queé arquitetura de informação? Atividades e entregáveis Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 163.
    Resgate e levantamentode informações Recebimento da demanda Benchmarking Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 164.
    Inventário / análisede conteúdo Avaliação de maturidade Avaliação Heurística Estatísticas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 165.
    Pesquisas quantitativas /qualitativas Entrevistas com usuários Personas Imagem personas: Adaptivepath Focus Group Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 166.
    Testes de usabilidadeCard Sorting Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa Estudo etnográfico Mapa do site Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 167.
    Protótipos em papelhttp://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 168.
    Desenvolvimento de wireframesFonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 169.
    Wireframes xLayouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 170.
    Wireframes xLayouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 171.
    Acompanhamento do desenvolvimentoFonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 172.
    Hierarquia da informaçãoAs informações devem ter pesos diferentes. Foque naquilo que é mais importante e respeite uma hierarquia de informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 173.
    Apresentação da informaçãoExistem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 174.
    Apresentação da informaçãoExistem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com