O documento discute a evolução da tela e da interface digital, desde as telas clássicas da pintura até as telas interativas de computadores e realidade virtual. Apresenta também os conceitos de imediação, que busca a transparência do meio, e hipermediação, que enfatiza a opacidade e a multiplicidade de meios. As novas mídias digitais remidiam mídias anteriores por meio de empréstimos, remodelagens e absorções.
Aula sobre a genealogia da tela (manovich) conceito de remidiação (bolter, grusin) para compreender as interfaces gráficas digitais. ao final, como resgatar interfaces web para desenvolver o estudo sobre comportamento de websites.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Dias de Investigação da Universidade Fernando Pessoa (Porto, Portugal), em março 2015. Trata-se de uma síntese da palestra realizada por video-conferência na qual são debatidas questões sobre a qualidade percebida de imersão no contexto virtual em diferentes tipos de interfaces tecnológicas. Assim, o artigo completo publicado nos actas do evento debate sobre seus avanços numa ordem temporal (da RV de mesa à RV de simulação) e reflete acerca da influência desses mecanismos de comunicação (visual, sonora, motora) para a geração de sensações de realismo, envolvimento e interatividade do humano em ambientes sintéticos.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e...Eduardo Zilles Borba
Slides apresentados na Oficina/Aula Aberta de "Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criativo e estratégico" realizada em Maio de 2014 na Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC) durante a Semana Acadêmica de Comunicação Social (19ª Seacom). A aula caracterizou-se pelo mix entre didática teórica, expositiva e prática (3DS Max)
Aula sobre a genealogia da tela (manovich) conceito de remidiação (bolter, grusin) para compreender as interfaces gráficas digitais. ao final, como resgatar interfaces web para desenvolver o estudo sobre comportamento de websites.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Dias de Investigação da Universidade Fernando Pessoa (Porto, Portugal), em março 2015. Trata-se de uma síntese da palestra realizada por video-conferência na qual são debatidas questões sobre a qualidade percebida de imersão no contexto virtual em diferentes tipos de interfaces tecnológicas. Assim, o artigo completo publicado nos actas do evento debate sobre seus avanços numa ordem temporal (da RV de mesa à RV de simulação) e reflete acerca da influência desses mecanismos de comunicação (visual, sonora, motora) para a geração de sensações de realismo, envolvimento e interatividade do humano em ambientes sintéticos.
Introdução a realidade misturada (Mixed reality)Fabio Palamedi
Resgate histórico-teórico sobre as tecnologias de realidade virtual, aumentada, sobre o pensamento computacional e o que motivou o surgimento dessas tecnologias. A importância para a comunicação.
Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e...Eduardo Zilles Borba
Slides apresentados na Oficina/Aula Aberta de "Publicidade em Espaços Virtuais: a computação gráfica como recurso criativo e estratégico" realizada em Maio de 2014 na Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC) durante a Semana Acadêmica de Comunicação Social (19ª Seacom). A aula caracterizou-se pelo mix entre didática teórica, expositiva e prática (3DS Max)
Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de ap...Eduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no IX SOPCOM (Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Comunicação ). Realizada em Novembro/2015, na Universidade de Coimbra (Coimbra, Portugal).
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
Trabalho apresentado no Intercom 2016 (GT Cibercultura) - XXXIX Congresso Brasileiro de Ciência das Comunicação. O artigo completo pode ser conferido no site do evento.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de ap...Eduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no IX SOPCOM (Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Comunicação ). Realizada em Novembro/2015, na Universidade de Coimbra (Coimbra, Portugal).
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
Trabalho apresentado no Intercom 2016 (GT Cibercultura) - XXXIX Congresso Brasileiro de Ciência das Comunicação. O artigo completo pode ser conferido no site do evento.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Este Trabalho tem por objetivo dar a conhecer, as potencialidades da realidade virtual. Como
trabalhar com a mais avançada interface do utilizador face computador e também como esta
tem evoluído nos últimos tempos. Não esqueceremos de analisar também, como será
desenvolver um Sistema de realidade virtual
O artigo objetivou analisar as implicações do hibridismo dos suportes digitais para o atual cinema bem como
se avançaram na discussão levando em conta alguns cenários em Manaus (AM). Para tanto se buscou compreender os
entrelaçamentos dos dispositivos e suas implicações tendo como fi os condutores os seguintes elementos: 1 De espectador
a realizador; 2 Acesso, distribuição e janelas de exibição; 3. Narrativa, conteúdo, qualidade técnica e intertextualidade.
Para efetivar esse estudo, se utilizou a pesquisa bibliográfi ca e descritiva em parâmetros de interpretação crítica.
7Game Design Interface Kao Tokio Unibero 2010Kao Tokio
Aula sobre o Design de Interfaces para Jogos Eletrônicos Digitais, para a disciplina Design de Games do curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero)
Apresentacao tese de doutorado - Prof. Gustavo Daudt Fischer - dezembro de 2008Gustavo Fischer
Apresentação em PPT da tese de doutorado do prof. Gustavo Daudt Fischer "As trajetórias e características do YouTube e Globo Media Center/Globo Vídeos - um olhar comunicacional sobre as lógicas operativas de websites de vídeos para compreender a constituição do caráter midiático da web.
2004-2008.
O início das apreciações sobre escavações, arqueologia e com a contribuição de Bolter e Grusin, Manovich e Kilpp.
Cartografia dos novos meios e Analítica Cultural - aula sobre textos de Lev M...Gustavo Fischer
Apresentação síntese dos debates na disciplina de Pesquisa em Audiovisual da profa Suzana Kilpp a partir de textos de Lev Manovich e Mark Hansen. Produzido por Gustavo Fischer com apoio de Roberto Caloni.
83. DINÂMICAS DA REMIDIAÇÃO em YOUTUBE e GLOBO MEDIA CENTER/GLOBO VÍDEOS Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
84. Remidiação como característica de uma genealogia de mídias Afiliação entre mídias (mais que evolução em só sentido) Remidiação das práticas materiais e arranjos sociais
86. A watchpage como ocorrência de inter e intra remidiação em GV e YT
87. YouTube e Globo Media Center/Globo Vídeos são ocorrências na web que nasceram dependentes do comportamento de espectação de vídeos já presente no tecido social, mas que do ponto de vista da materialização dessa relação de espectação, disponibilizam-se em webpages que reapropriam princípios de design gráfico e das interfaces de software .
88. Imediação e hipermediação nas interfaces Busca por transparência / mídia “original” Excitação da interface/ reconhecimento do meio
89.
90.
91. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
123. Muito seguida, mas segue somente “ a si mesma” através de suas variações de profile. Comportamento “HUB”
124. Segue mais do que é seguida. Cerca da metade dos updates são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
125. Mais seguida do que segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus. A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas. Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo
126. Não segue ninguém e é seguida por mais de 9 mil users. Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que já são de conhecimento geral
127. 781 seguidores, segue 14. Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
128. (...) eles sempre tiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas, o que a torna simpática. Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile em outras redes sociais e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
129. No entanto, navegando por grande parte das páginas do MicrosoftVista não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
130. Equilíbrio entre número de seguidores e número que segue. Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “ fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia. Uma pessoa “real” Identificada no profile
131. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
132. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
146. A função da metáfora fica bem clara conforme a conclusão de Steven Johnson, que diz que ela ajuda a imaginar o que é informado, propiciando a visão do todo em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
156. No início, havia 2 escolas de AI: - Design estrutural da informação (vocabulários controlados e taxonomias). ´ Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com - Desenho de wireframes e mapas do site.
159. Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da Gerdau. Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo simples . É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui significativamente para que a comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de informações e experiências entre esses dois lados sejam feitos de maneira eficaz. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
160. Visão da disciplina Mercado, concorrentes, necessidades do negócio, restrições tecnológicas, financeiras etc. Quem são, suas necessidades, hábitos, maneiras de navegar, expectativas etc. O que o site tem a oferecer, como será criado o conteúdo etc. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
161.
162. Entregáveis O que é arquitetura de informação? Atividades e entregáveis Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
163. Resgate e levantamento de informações Recebimento da demanda Benchmarking Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
164. Inventário / análise de conteúdo Avaliação de maturidade Avaliação Heurística Estatísticas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
165. Pesquisas quantitativas / qualitativas Entrevistas com usuários Personas Imagem personas: Adaptivepath Focus Group Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
166.
167. Protótipos em papel http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com