HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
Este documento resume um estudo sobre as experiências de imersão em contextos virtuais. Discute a evolução técnica da realidade virtual e sua influência na geração de experiências mais imersivas através do aumento do realismo, envolvimento e interatividade. O estudo analisa e compara experiências em dois modelos de realidade virtual de diferentes gerações.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtualEduardo Zilles Borba
Este documento resume um estudo sobre as experiências de imersão em contextos virtuais. Discute a evolução técnica da realidade virtual e sua influência na geração de experiências mais imersivas através do aumento do realismo, envolvimento e interatividade. O estudo analisa e compara experiências em dois modelos de realidade virtual de diferentes gerações.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
O documento discute projetos de arte e tecnologia que exploram a realidade aumentada e mista para criar performances que se estendem entre o ambiente virtual e o real. O grupo Blast Theory criou performances como "Can You See Me Now?" em 2001 que uniam jogadores online e participantes nas ruas de uma cidade. Seus projetos buscam discutir aspectos sociais e políticos da tecnologia de forma interativa e criativa.
O documento descreve a história da arte eletrônica e digital, desde suas origens na década de 1970 até os dias atuais. Aborda pioneiros que usaram satélites para realizar performances artísticas e como a Internet se tornou o principal veículo para a arte eletrônica. Também discute conceitos como ciberarte, arte do futuro e a influência das novas tecnologias nos meios artísticos.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento discute jogos de realidade alternativa como uma modalidade transmídia que borra as fronteiras entre realidade e ficção, usando a cidade como cenário e transformando elementos do mundo real em componentes do jogo por meio de regras de transformação e enquadramento.
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
O documento discute como os videogames e as interfaces podem refletir a realidade constituída por hibridações através da interface cultural e sistemas de representação. O seminário irá analisar como o livro "Alice no País das Maravilhas" representa um mundo de reflexões especulares e como os videogames absorveram modos de exposição de outros meios para criar novas experiências imersivas e de construção do conhecimento.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e...Eduardo Zilles Borba
Eduardo Zilles Borba é um professor e pesquisador brasileiro com doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa de Portugal. Sua palestra na 19a SEACOM/UNISC abordou a publicidade em espaços virtuais e como a computação gráfica pode ser usada de forma criativa e estratégica nesse contexto. O documento apresenta sua biografia e trajetória acadêmica, conceitos sobre publicidade, comunicação digital e as características dos espaços virtuais.
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID). In: III Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura/ABCiber. São Paulo, 2009. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216497
Aventura em busca de imagens jamais vistasMarlus Araujo
O documento discute as ideias do filósofo Vilém Flusser sobre a sociedade pós-histórica dominada por imagens técnicas. Flusser acreditava que as pessoas se tornariam "jogadores" que criam novas informações através do diálogo e da brincadeira com fragmentos de informação, ao invés de "criadores divinos". Ele também especulou sobre sociedades futuras onde humanos e máquinas podem conversar inteligentemente através de interfaces naturais.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
Globalização, comunicação e imaginário 1 leila aliLeila Ali
Este documento discute as relações entre tecnologia, arte e imaginário. Aborda como diferentes períodos históricos, como o Renascimento e o Romantismo, enxergaram estas relações. Também apresenta exemplos atuais de como artistas usam tecnologias como Google Earth e Second Life para criar obras que desafiam noções tradicionais de arte e exploram novas formas de percepção e criatividade na era digital. Finalmente, defende que a cultura telemática amplia a capacidade humana de pensamento criativo através da interação
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
1) O documento discute a evolução das interfaces digitais, desde as telas clássicas até as interfaces interativas de hoje.
2) Apresenta três tipos principais de tela: clássica, dinâmica e em tempo real, inaugurada pelo radar.
3) Discute os conceitos de imediação e hipermediação nas interfaces, entre apagar e destacar os meios de comunicação.
O documento discute a evolução das interfaces entre usuários e computadores, desde os primeiros sistemas baseados em código binário até as interfaces gráficas modernas como Windows e macOS. Também aborda tópicos como a criação da metáfora do desktop e a importância da usabilidade na criação de interfaces intuitivas.
As Formas Comunicativas Do Habitar Em Rede Okwanessaps
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm sido moldadas pelas revoluções comunicativas. Ele descreve três tipos de habitar: empático, mediado pela escrita; exotópico, influenciado pela reprodução técnica da paisagem; e atópico, definido pelas interações em redes digitais e fluxos de informação. O habitar atual é influenciado pelas interfaces tecnológicas e ecossistemas artificiais criados em mundos virtuais e realidades expandidas.
O documento discute as novas mídias digitais na arte contemporânea, incluindo instalações interativas, realidade virtual, arte robótica e transgênica. Também aborda questões sobre como a informação substitui objetos e como artistas podem fazer ideias não-objetuais serem reconhecidas como arte.
1. O documento discute conceitos e aplicações de mídia, multimídia e realidade virtual, incluindo definições, exemplos históricos e tendências atuais. 2. É abordada a integração de múltiplos sentidos e linguagens em mídia, assim como mundos virtuais e a noção de interatividade. 3. Aplicações e recursos de multimídia são listados, com educação, comunicação e entretenimento como principais áreas.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento discute projetos de arte e tecnologia que exploram a realidade aumentada e mista para criar performances que se estendem entre o ambiente virtual e o real. O grupo Blast Theory criou performances como "Can You See Me Now?" em 2001 que uniam jogadores online e participantes nas ruas de uma cidade. Seus projetos buscam discutir aspectos sociais e políticos da tecnologia de forma interativa e criativa.
O documento descreve a história da arte eletrônica e digital, desde suas origens na década de 1970 até os dias atuais. Aborda pioneiros que usaram satélites para realizar performances artísticas e como a Internet se tornou o principal veículo para a arte eletrônica. Também discute conceitos como ciberarte, arte do futuro e a influência das novas tecnologias nos meios artísticos.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento discute jogos de realidade alternativa como uma modalidade transmídia que borra as fronteiras entre realidade e ficção, usando a cidade como cenário e transformando elementos do mundo real em componentes do jogo por meio de regras de transformação e enquadramento.
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
O documento discute como os videogames e as interfaces podem refletir a realidade constituída por hibridações através da interface cultural e sistemas de representação. O seminário irá analisar como o livro "Alice no País das Maravilhas" representa um mundo de reflexões especulares e como os videogames absorveram modos de exposição de outros meios para criar novas experiências imersivas e de construção do conhecimento.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e...Eduardo Zilles Borba
Eduardo Zilles Borba é um professor e pesquisador brasileiro com doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa de Portugal. Sua palestra na 19a SEACOM/UNISC abordou a publicidade em espaços virtuais e como a computação gráfica pode ser usada de forma criativa e estratégica nesse contexto. O documento apresenta sua biografia e trajetória acadêmica, conceitos sobre publicidade, comunicação digital e as características dos espaços virtuais.
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID). In: III Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura/ABCiber. São Paulo, 2009. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216497
Aventura em busca de imagens jamais vistasMarlus Araujo
O documento discute as ideias do filósofo Vilém Flusser sobre a sociedade pós-histórica dominada por imagens técnicas. Flusser acreditava que as pessoas se tornariam "jogadores" que criam novas informações através do diálogo e da brincadeira com fragmentos de informação, ao invés de "criadores divinos". Ele também especulou sobre sociedades futuras onde humanos e máquinas podem conversar inteligentemente através de interfaces naturais.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
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At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
Globalização, comunicação e imaginário 1 leila aliLeila Ali
Este documento discute as relações entre tecnologia, arte e imaginário. Aborda como diferentes períodos históricos, como o Renascimento e o Romantismo, enxergaram estas relações. Também apresenta exemplos atuais de como artistas usam tecnologias como Google Earth e Second Life para criar obras que desafiam noções tradicionais de arte e exploram novas formas de percepção e criatividade na era digital. Finalmente, defende que a cultura telemática amplia a capacidade humana de pensamento criativo através da interação
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
1) O documento discute a evolução das interfaces digitais, desde as telas clássicas até as interfaces interativas de hoje.
2) Apresenta três tipos principais de tela: clássica, dinâmica e em tempo real, inaugurada pelo radar.
3) Discute os conceitos de imediação e hipermediação nas interfaces, entre apagar e destacar os meios de comunicação.
O documento discute a evolução das interfaces entre usuários e computadores, desde os primeiros sistemas baseados em código binário até as interfaces gráficas modernas como Windows e macOS. Também aborda tópicos como a criação da metáfora do desktop e a importância da usabilidade na criação de interfaces intuitivas.
As Formas Comunicativas Do Habitar Em Rede Okwanessaps
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm sido moldadas pelas revoluções comunicativas. Ele descreve três tipos de habitar: empático, mediado pela escrita; exotópico, influenciado pela reprodução técnica da paisagem; e atópico, definido pelas interações em redes digitais e fluxos de informação. O habitar atual é influenciado pelas interfaces tecnológicas e ecossistemas artificiais criados em mundos virtuais e realidades expandidas.
O documento discute as novas mídias digitais na arte contemporânea, incluindo instalações interativas, realidade virtual, arte robótica e transgênica. Também aborda questões sobre como a informação substitui objetos e como artistas podem fazer ideias não-objetuais serem reconhecidas como arte.
1. O documento discute conceitos e aplicações de mídia, multimídia e realidade virtual, incluindo definições, exemplos históricos e tendências atuais. 2. É abordada a integração de múltiplos sentidos e linguagens em mídia, assim como mundos virtuais e a noção de interatividade. 3. Aplicações e recursos de multimídia são listados, com educação, comunicação e entretenimento como principais áreas.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento discute a imersão na experiência digital. A imersão é definida como um estado mental onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. Além disso, discute como a tecnologia tem criado novas formas de mídia para proporcionar diferentes níveis de imersão e como projetar experiências que estimulem mais sentidos pode aprimorar a imersão. Por fim, exemplifica como QR Codes podem ser usados para gerar imersão com informações turísticas.
HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua pr...Camila Hamdan
O relatório descreve o desenvolvimento do projeto "Game em Realidade Aumentada: a sua própria tela para o mundo" no segundo trimestre de 2010, incluindo a criação de uma camada Layar chamada "14 Bis" para homenagear Santos Dumont no aniversário de Brasília.
O documento discute a realidade aumentada, definindo-a como informações virtuais geradas por computador sobre ambientes reais em tempo real. Ele também descreve aplicações educativas da realidade aumentada, como livros e jogos aumentados, e como ela está acessível em aplicações móveis, melhorando formas de aprender sobre o ambiente.
O documento discute o que é o metaverso, sua história, características, equipamentos necessários, tecnologias-chave e tipos. O metaverso é definido como experiências virtuais 3D imersivas onde as pessoas interagem através de avatares, e tem origens nos anos 1970. Ele é persistente, imersivo e multifuncional, requer equipamentos como óculos VR e computadores potentes, e usa tecnologias como RV, RA, blockchain e IA.
O documento descreve os conceitos de realidade virtual e mundos virtuais, apresentando exemplos de sistemas como Second Life e como esses ambientes vêm sendo utilizados para fins educacionais.
Realidade Virtual é um termo que se aplica a ambientes simulados por computador, que podem ser tanto lugares existentes como mundos fantásticos! Hoje as principais experiências em realidade virtual são visuais, embora algumas projeções incluam som e novas interfaces, como informações táteis ou a detecção do movimento do corpo.
O preço de desenvolvimento, computadores e banda capazes de processar a quantidade de informações necessárias ainda é um dos maiores entraves à sua adoção em massa, ficando os principais exemplos de realidade virtual restritos a grandes corporações ou treinamentos no exército. No entanto, com os televisores 3D cada vez mais populares e ferramentas como o Kinect, desenvolvido pela Microsoft para o Xbox 360, têm trazido a realidade virtual cada vez mais próxima. Saiba mais sobre esse universo no Labs apresentado pelo Fábio Janssen.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216528
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Lala Deheinzelin
1) O documento discute ideias para o futuro dos games e mundos virtuais, com foco em sustentabilidade.
2) São propostas várias aplicações de games para promover sustentabilidade, incluindo simulações de soluções para problemas reais.
3) Também são discutidos futuros desejáveis para a cidade do Rio de Janeiro baseados em games e tecnologias sustentáveis.
'Novas Práticas na educação:o uso de jogos digitais para fortalecer a aprendizagem' - Trabalho apresentado no Encontro Nacional de Hipertexto (2009)
Adaptação dos estudos feitos para a disciplina Processos Interativos do curso de especialização em Produção em Mídias Digitais ministrado pela professora Ana Elisa Novais.
Mais sobre as autoras:
Grazielle Santos Silva: http://grazielles.carbonmade.com/about/
Lívia Dutra:
http://humanadigital.blogspot.com/
1. O documento apresenta o conceito inicial de um brinquedo educativo chamado ASTRO que utiliza realidade aumentada. O brinquedo será uma linha de bonecos espaciais interativos.
2. Será desenvolvido um controle eletrônico e jogos virtuais para acompanhar os bonecos, permitindo que as crianças tenham experiências imersivas por meio da realidade aumentada.
3. Foram concebidos três componentes principais para o brinquedo: o boneco, a embalagem que servirá de cenário, e um
1. O documento descreve o desenvolvimento conceitual de um brinquedo utilizando realidade aumentada baseado na linha de bonecos ASTRO.
2. O brinquedo consistiria em bonecos astronautas com embalagens, controles eletrônicos e jogos virtuais interativos usando realidade aumentada.
3. São apresentadas três opções de interface para o brinquedo, incluindo uma experiência 3D e o uso da embalagem como cenário virtual.
Arte e tecnologia: possibilidades de criação na era digital (relato de expe...Aline Corso
O documento discute as possibilidades criativas da era digital, mencionando a pesquisa da autora em tópicos como cibercultura, arte computacional, tecnologias vestíveis, pós-humanismo e economia criativa. A autora também apresenta seus projetos e interesses de pesquisa, incluindo um passeio virtual de Caxias do Sul em 1910 e um site sobre computadores vestíveis.
Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
O documento discute a evolução da tela e da interface digital, desde as telas clássicas da pintura até as telas interativas de computadores e realidade virtual. Apresenta também os conceitos de imediação, que busca a transparência do meio, e hipermediação, que enfatiza a opacidade e a multiplicidade de meios. As novas mídias digitais remidiam mídias anteriores por meio de empréstimos, remodelagens e absorções.
A Influencia Das Emocoes e Dos Processos Cognitivos Em Ambientes de Realidade...Priscila Selmo
O documento discute a influência das emoções e processos cognitivos em ambientes de Realidade Aumentada. Primeiramente, apresenta os conceitos de Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Em seguida, aborda processos cognitivos como emoção, cognição, memória e percepção e como esses influenciam a experiência do usuário. Por fim, analisa exemplos reais de aplicações de Realidade Aumentada.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Este documento discute a fusão entre arte analógica e digital em jogos eletrônicos, especificamente o uso de técnicas de pintura feita à mão para aplicar texturas em modelos 3D. Apresenta exemplos de jogos que usam esta abordagem como Paper Sorcerer, Gesundheit e The Howler. Também fornece detalhes sobre a produção de texturas analógicas e sua aplicação em modelos 3D.
Semelhante a HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Apresentação (20)
Diário Oficial da União (Portaria n. 36 de 24 de abril de 2019)Camila Hamdan
I. O documento é um portaria do Ministério da Cidadania divulgando o resultado final da etapa 1 de credenciamento de pareceristas após recursos, com listas de candidatos habilitados e inabilitados. II. A portaria torna público o resultado final da triagem administrativa de um edital de credenciamento de pareceristas, com anexos contendo listas nominais dos candidatos habilitados e inabilitados. III. A portaria entra em vigor na data de sua publicação.
PORTARIA Nº 549, DE 17 DE AGOSTO DE 2015Camila Hamdan
Resultado do Edital de Seleção Pública para pareceristas e consultores do Ministério da Cultura. Edital de credenciamento nº 1/2014, retificado pelo Edital nº 1/2015.
HAMDAN, Camila. E.U.R.O.P.E: Uma proposta de videoarte interativa flexibiliza...Camila Hamdan
Com a disponibilização de símbolos imagéticos sócio-culturais na Internet, propomos a
elaboração de um vídeoarte interativo, através da colaboração a um software livre para VJ, que
permite, de forma artística, contribuir à reflexão sobre as culturas européias apresentadas no
universo das novas comunicações em rede. Sob o intuito intercultural, EUROPE permite,
através da interação com as imagens, a construção de diálogos entre as diferenças existentes
na sociedade contemporânea, possibilitando entendimentos humanizados. Desta forma, a
obra, propõe pela colagem, como sobreposição de conceitos, a fusão e a flexibilização das
fronteiras.
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With the disponibilization of sociocultural imagetic symbols in the Internet, we propose the
elaboration of an interactive videoart, through the collaboration to a free software for VJ, which
makes artistically possible to contribute for the reflection about the european cultures presented
in the network universe of communication. Under the intercultural aim, EUROPE makes
possible, through interaction with images, the construction of dialogues among existing
differences in the contemporary society. Then, humanized understandings become possible. By
this way, this work proposes, through collages as overlap of concepts, the fusion and the
flexibilization of frontiers.
Este documento discute el cuerpo biocibrido y los rituales en la vida urbana mezclada. Propone que las interfaces móviles y ubicuas crean una zona híbrida entre el cuerpo físico y el ciberespacio. También argumenta que las acciones corporales mediadas por la tecnología son una réplica de los rituales antiguos, conectando el cuerpo con el ecosistema a través del feedback. Finalmente, destaca el papel histórico de las mujeres en el arte y la tecnología, como Allucquére
The reengineering of life expanded by perceptual experiences in the sense of presence in Virtual Reality and
Augmented Reality is the theme of our investigation in collaborative practices confirming the artists´
creativity close to the inventivity of scientists and mutual capacity for the generation of biocybrid systems.
We consider the enactive bodily interfaces for human existence being co-located in the continuum and
symbiotic zone between body and flesh -cyberspace and data -and the hybrid properties of physical world.
That continuum generates a biocybrid zone (Bio+cyber+hybrid) and the life is reinvented. Results reaffirm
the creative reality of coupled body and mutual influences with environment information, enhancing James
Gibson’s ecological perception theory. The ecosystem life in its dynamical relations between human,
animal, plants, landscapes, urban life and objects, bring questions and challenges for artworks and the
reengineering of life discussed in our artworks in technoscience. Finally, we describe an implementation in
which the immersion experience is enhanced by the datavisualization of biological audio signals and by
using wearable miniaturized devices for biofeedback.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interat...Camila Hamdan
The following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory of Research and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality that contribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called art cíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species that real phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.
DOMINGUES, Diana; HAMDAN, Camila; AUGUSTO, Leci.Biocybrid Body and Rituals in...Camila Hamdan
Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnologia en la Nueva Esfera Pública-CIMUAT, Valencia, 3-4 noviembre, 2010
DOMINGUES, Diana; HAMDAN, Camila; AUGUSTO, Leci. Cuerpo Biocibrido y Rituales en la Vida Urbana Mezclada. In: Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnologia en la Nueva Esfera Pública-CIMUAT, Valencia, 3-4 noviembre, 2010. (ARTIGO). Disponível em: https://www.academia.edu/346332/
HAMDAN, Camila; PENHA, Bruna. Altar Virtual: uma reprojeção espiritual e comunicativa. In: UNESCOM, Congresso Multidisciplinar de Comunicação para o Desenvolvimento Regional, IX. Folkcom: Conferência Brasileira de Folkcomunicação, Universidade Metodista, São Bernardo do Campo/SP, 2006. (publicação). Disponível em:
http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146200
Aula IV: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute o Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP), definindo-o como um registro computadorizado que contém informações sobre a saúde e cuidados de um paciente. O texto destaca as vantagens do PEP, como acesso remoto simultâneo, legibilidade, segurança e confidencialidade dos dados. Também são apresentadas algumas desvantagens, como necessidade de investimento inicial e risco de falhas no sistema que tornam as informações indisponíveis.
Aula III: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute brevemente:
1) A introdução sobre a definição e história de bancos de dados;
2) Como bancos de dados são essenciais para sistemas computacionais modernos em diversas áreas como saúde e comércio;
3) Que bancos de dados representam coleções de dados relacionados que armazenam informações sobre o mundo real.
Aula II: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute a natureza e modelagem da informação em saúde, comparando o processamento humano versus processamento por máquinas. Aborda os aspectos sintático, semântico e pragmático da informação e define informação segundo três pioneiros da ciência da informação.
Aula I: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento apresenta um resumo sobre Informática em Saúde, abordando:
1) Uma breve história da Informática em Saúde, desde as máquinas tabuladoras no século XIX até os sistemas de informação hospitalares modernos;
2) A definição de Informática em Saúde como a aplicação da tecnologia da informação nas ciências médicas e biológicas;
3) A importância do uso da informática pelos profissionais de saúde para lidar com o grande volume de informações médicas.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Apresentação
1. GAMEARTE EM REALIDADE AUMENTADA MÓVEL
NA CONSTRUÇÃO DE ESPAÇOS CÍBRIDOS PARA A ARTE
XIV – Encontro de Pós-graduação em Artes Visuais Escola de Belas Artes - UFRJ
30 de outubro a 01 de novembro de 2007
Camila Hamdan – Mestranda em Arte e Tecnologia – UnB
Orientadora: Dra Suzete Venturelli
2. RESUMO
As novas tecnologias têm permitido que informações sejam:
. Visualizadas, e/ou interferidas e compartilhadas pelo uso
de dispositivos móveis em realidade aumentada.
Consequência:
. Transformam os espaços em eventos sócio-culturais no
momento da ação, o que possibilita diálogos entre os
lugares e os dispositivos informacionais, formando um jogo
entre os sentidos.
Isto ocorre pela hibridização das linguagens (mistura das
linguagens) e cibridização dos espaços.
3. REALIDADE MISTA:
FUSÃO DAS IMAGENS REAIS E VIRTUAIS
Frames do vídeo experimental IN PROCESS (2006)
Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=19YnL8AosZQ
Ponto de partida:
●
Técnica de Chromakey: utiização de desenhos animados com imagens do real ou
misturados a atores reais (cinema a partir dos anos 20);
4. Estas imagens ainda não permitiam a interação em tempo real, o
que, a partir do uso da tecnologia digital, se tornou uma
característica estética das imagens híbridas possibilitadas pela
realidade aumentada.
(VENTURELLI; MACIEL 2006).
5. Definições segundo Paul Milgran (1994)
Realidade Mista e Realidade Aumentada
●
A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais
produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem
interagir;
●
A Realidade Aumentada (RA) - é, segundo Paul Milgran, todo o caso em
que um ambiente de outra maneira real “for aumentado” por meio de
objetos virtuais (gráfico de computador). Por exemplo, um usuário de RA
pode ‘vestir’ óculos transparente e, através deste, ver o mundo real, assim
como imagens geradas por computador projetadas sobre este mundo.
6. Imagens disponíveis em: http://www.secondlifebrasil.com.br/oquee/screenshots.aspx
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que permite ao usuário interagir
com um ambiente, que conforme Milgran, é totalemente sintético. Este
ambiente simulado pode ser similar ao mundo real, ou pode diferir
significantemente a realidade, como os jogos em RV (SAHU 2005).
7. Dispositivos móveis de interação
Dispositivos: óculos HMD (head mounted display)), celulares, laptops.
Rastreamento e orientação: inerticaCube, GPS (Global Positioning System)
Redes sem fio: Wi-Fi, Wi-Max, Bluetooth, RFID (Radio-Frequency Identification)
8. Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) –
Opte Project
Mapeamento ilustrado dos hosts (servidores) – Opte Project
MAPA INTERNET NOV 2003
Asia Pacific - Red
Europe/Middle East/Central Asia/Africa -
Green
North America - Blue
Latin American and Caribbean - Yellow
Fonte: http://www.opt.org
RFC1918 IP Addresses - Cyan
Unknown - White
9. Estética do Fluxo
A estética parte de estudo da experiência adquirida pela sensibilidade através das
inovações tecnológicas, do trânsito e do contínuo devir.
Instauram uma estática do fluxo cuja qualidade, ato ou efeito é o de fluir,
facilitando a fusão das coisas, deixando de funcionar de forma estável, acabada e
fixa, ressaltando a fluidez e os fluxos de informação (ARANTES, 2007).
11. Atualmente, jogos de computador proporcionam um nível mais alto de
atratividade para os jogadores diante as possibilidades de mundos virtuais
ilusórios e imaginados, com gráficos computacionais e sons.
Além disso, os objetivos dos jogos de computador são, tipicamente, mais
interativos que dos jogos tradicionais e o alto nível de complexidade de
informações também provocam a curiosidade dos jogadores.
12. O ESPAÇO CÍBRIDO:
CÍBRIDO
Peter Andres
É a soma dos conceitos sobre híbrido e o ciberespaço (ciber+híbrido);
É algo que se encontra no espaço de transição entre objetos reais e dados
virtuais;
Permitem novas formas de significar, ver e memorizar (BEIGUELMAN, 2004)
13. FOOD – CHAIN:
Um jogo que faz a combinação de experiências outdoor e indoor (Sahu, 2005)
O jogador (Terran) tem a experiência no espaço aberto em RA ao percorrer
um ambiente real, enquanto outro jogador (Avian) compartilha do jogo pela
experiência no espaço fechado em RA, na sala de um laboratório,
conectado a rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste
jogo, as experiências se desenvolvem de múltiplas formas compondo,
segundo Sahu, um ‘ecossistema real/virtual’ com a presença de dois
personagens dotados de inteligência atificial (IA).
University of Southern California, Los Angeles. USA.
HAMDAN. Camila. A Experiência em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrônicos. In: Anais do 1º Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. São
Paulo, 2007.
15. HUMAN PACMAN – Nanyang Technological University, Singapore.
Adrian Cheok .
16. Neste novo contexto, os espaços tornam-se eventos sócio-culturais.
A mistura de elementos reais e virtuais produz uma hibridização de linguagens
que quando conectados pela Internet (on/off line), permitem que as informações
transitem pela rede.
Desta forma, o espaço é formado pelo múltiplo das possibilidades que se
desdobram em hibridizações, independente da noção de lugar, e assumem, desta
forma, princípios característicos da multipheidades (DELEUZE; GUATTARI, 2000).
- Modelo rizomático;
- Conexão;
- heterogeneidade
- Multiplicidade;
- Territorialização e desterritorialização...
17. Degundo Merleau-Ponty (1999).
Toda a sensação é espacial porque é constituída de um MEIO de
experiência entre o sensível e aquele que sente, ou seja, de um
espaço.
18. Gamearte em RA na composição e interação dos espaços
Gamearte é um conceito que, na linguagem dos jogos eletrônicos, procura
desenvolver uma poética artística interativa e de compartilhamento de
espaços virtuais em instalações e/ou na Internet. (VENTURELLI, 2004)
19. Mystery Game
Universidade de Lisboa
Neste jogo, o espaço experimental cíbrido baseia-se numa galeria
O espectador-jogador assume a identidade de um detetive inexperiente que
busca resolver um caso de mistério que ocorreu na galeria.
20. Elementos reais do espaço
Pinturas de Edward Hopper
Nighthawks - 1942 Drugtostore - 1927
Base para a construção dos mundos sintéticos e estão posicionadas em
partes distintas do espaço da galeria.
21. Para aumentar a interface do jogador e permitir novas experiências foram
criados modelos 3D virtuais relacionados a tais obras.
Neste espaço, a trama do jogo é desenvolvida atrabés de pistas nos
mundos virtuais que podem implicar na interação no mundo real pelo
transito do jogador no espaço da galeria, como ocorre pela busca pelo
diário do pintor.
O final da trama se dá quando todas as pistas e interações são concluídas
e quando o suspeito é encontrado num dos mundos virtuais que
representa um dos quadros.
22. SNVN - Nanyang Technological University,Singapore.
Adrian Cheok .
24. CicatrizAR(TE): Jogo no Espaço Cíbrido*
UnB/UCS
O projeto CicatrizAR(TE) consiste na elaboração, produção e execução de um
gamearte em realidade mista/aumentada.
A proposta do jogo constitui-se na interação de 3 personagens - um jogador no
espaço real (A), um no espaço virtual (B), um terceiro jogador com inteligência
artificial (IA) - e os usuários da Internet (jogador-colaborador). Os jogadores farão
parte de uma ecologia híbrida entre imagens de tatuagens e cicatrizes como formas
vivas, permitindo novas experiências perceptivas pela interação nos ambientes.
Desenvolvimento dos softwares Sorpo da Vida (IDA/VIS/UnB/2007);
Living Tatoos (Lab. NTAV/UCS/2007)
*
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete. CicatrizAR(TE): o jogo no espaço cíbrido. In: VIII Seminário de Pesquisa da Faculdade de Artes Visuais/FAV/UFG, Goiânia, 2007.
25. INSTITUIÇÃO?!
Estes espaços destinados a fluidez, ao trânsito de informações, a interatividade, a
intervensão, a territorialização, desterritorialização e a colaboração,
RESSIGNIFICAM O ESPAÇO URBANO pela APROPRIAÇÃO e MULTIPLICAÇÃO que
o desdobram e o relêem como ESPAÇO PARA A ARTE.
São possibilitadas, assim, NOVAS FORMAS DE PERCEPÇÃO, de POÉTICA e
ESTÉTICA em que a arte PODE SER VISTA EM QUALQUER LUGAR, POR
QUALQUER UM, SEM DELIMITAÇÕES DE UM “INTERIOR DO CUBO BRANCO”, pois,
como postula Brian O’Doherty,
“O ESPAÇO É HOJE APENAS O LUGAR ONDE AS COISAS ACONTECEM; AS
COISAS FAZEM O ESPAÇO EXISTIR”. (2002:36)