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Relatório da palestra de   Rejane Cantoni:




     “
    Arte, Design e novos modos de sentir
Rejane Caetano Augusto Cantoni                                             é Doutora e Mestre formada pelo

Programa de Comunicação e Semiótica (PUC-SP), Mestre em Visualização e Comunicação
Infográficas formada pelo Programa de Études Supérieures des Systèmes
d’Information (Universidade de Genebra, Suíça), e professora do Departamento de Ciências da
Computação da PUC-SP. Rejane é uma artista e pesquisadora no ramo de sistemas de
informação, englobando a engenharia de sistemas de realidade virtual e instalações interativas,
trabalhando com sistemas sensórios e manipuláveis.

   Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus
interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que
Rejane desenvolve sua palestra.


  Rejane conta sobre o "         novo cinema", com ambientes que percebem os visitantes, seu
peso, quem são... e nos envolve num discurso de interatividade, aplicação de novas tecnologias e
a visão de um artista e de um designer.

  A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual
aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e
outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes.

   Segundo Rejane "todo pesquisador troca": informações, experiências, conteúdo... a mensagem
oculta fica como uma sugestão para à pratica dessa troca, mesmo que não
sejamos pesquisadores, porém se possuirmos este perfil, a sugestão fica mais clara ainda.

   O inicio da palestra de Rejane foi palestrada com leitura, o que, particularmente, não defendo
como um bom recurso para transmitir informações, ainda mais se o texto for demasiado longo.
Porém, esta parte de leitura dizia a respeito de acontecimentos históricos, podemos dizer que era
a parte "teórica" necessária para situar os visitantes e para ilustrar a necessidade de uma
pesquisa em fundamentos teóricos. Nesta parte da palestra foi discutido alguns fatos como as
novas formas de interagir com antigos equipamentos e novas formas de fazer antigos hábitos,
como, por exemplo, o uso da máquina de escrever, e alguns outros hábitos que foram
"atualizados" para a era computacional.


     "Why is software so hard? [...] Our civilization runs on software. Yet the art of creating it continues to be a dark mystery, even to
     the experts, and the greater our ambitions, the more spectacularly we seem to fail. [...] I spent three years following the work of
     the Chandler developers as they scaled programming peaks and slogged through software swamps. In Dreaming in Code I tell
     their stories.". (Scott Rosenberg - site do livro Dreaming Code)
Lanier foi um dos pioneiros à trabalhar com
                                                    realidade virtual, introduziu os primeiroa avatares,
                                                    debateu questões sobre a inserção e a imagem das
                                                    pessoas inseridas num ambiente virtual, fundou um
                                                    empresa voltada a pesquisas em realidade virtual e foi a
                                                    primeira a comercializar produtos sobre a mesma. Os
                                                    interesses de Lanier incluem interface, simulações
                                                    científicas, sistemas de informação e abordagens
                                                    computacionais.


                                                    "Lanier's name is also often associated with Virtual Reality research. Indeed, he
                                                    did coin the term 'Virtual Reality' and in the early 1980s founded VPL Research, the
                                                    first company to sell VR products. In the late 1980s he lead the team that
                                                    developed the first implementations of multi-person virtual worlds using head
                                                    mounted displays, for both local and wide area networks, as well as the first
                                                    "avatars", or representations of users within such systems". (Lanier Website)

                                                        Não só a era computacional e a realidade virtual iria
                                                    influir na sociedade, mas o cinema também. Neste
                                                    contexto nos foi apresentado o Cinerama:

      Uma espécie de cinema, com uma largura da tela três vezes mais longa, que proporciona
aos visitantes uma imersão fazendo sua visão se tornar interna ao assistido, ou seja, quase o ator
do filme, por exemplo,

     "Cinerama is the trademarked name for a widescreen process which works by simultaneously projecting images from three
     synchronized 35 mm projectors onto a huge, deeply-curved screen, subtending 146° of arc, and for the corporation which was
     formed to market it. It was the first of a number of such processes introduced during the 1950s, when the movie industry was
     reacting to competition from television. Cinerama was presented to the public as a theatrical event, with reserved seating and
     printed programs, and an audience dressed in best attire for the evening.". (Wikipédia)




   Figura 2: This is Cinerama, primeiro recurso feito em Cinerama, imagens de Eastmancolor.
É de grande importância, com ressaltado por Rejane, conhecer o ser humano: como se
comporta perante certas cituações, suas dimensões, variações e peculiaridades, ainda mais para
designers e otros profissionais que trabalharão para este "público alvo", e estes "recursos"
trazidos pela palestrante, como o Cinerama, farão agora parte do repertório fundamental destes
                                          profissionais em potencial presentes no dia. Outro
                                          recurso discutido foi o Sensorama.
                                                  A importância de conhecer tecnologias, fatos
                                          históricos, acontecimentos, técnicas, enfim, ter um
                                          repertório vasto, juntamente com a humildade de um
                                          raciocínio afiado, é a facilidade, ou a precisão na criação
                                          de alguma coisa, pois estes lhe influenciam, lhe
                                          instimulam, como foi no caso do Sensorama, quando
                                          Morton Heilig inventou o seu "teatro de experiência" -
                                          Sensorama, inspirado na tecnologia do Cinerama
                                          (Conforme a figura 4: três câmeras filmando em
                                          diferentes ângulos um filme que por sua vez é projetado
                                          em três grandes telas curvadas para dentro).




      O Sensorama era um equipamento, que
consistia numa cabine onde um dispositivo de visão
estereoscópica permitia ao usuário combinação de
visão tridimensional, som estéreo, tato, realidade                               Figura 4: como o Cinerama é projetado.
virtual, vibrações mecânicas, aromas e um ar                                                   Wikipédia.
originado por ventiladores a fim de proporcionar ao
espectador uma viagem multisensorial.

      "[...] sensação de uma realidade artificial de uma viagem de bicicleta, guiador e selim que vibravam, indução do cheiro a pizza e
      fumos de escape, a máquina envolvia o campo visual do utilizador.". (Universidade Católica de Pelotas)


      Rejane nos traz também algumas informações vindas de suas experiências como artista,
segundo a palestrante, no campo da Arte "podemos impor a realidade", porém, no campo da
ciência o mundo é tratado como "mundo real", ou seja, não é permitido impor a gravidade, por
exemplo, a diferença esta que, num projeto de arte, diferente de um projeto científico, não é
"permitido" que a conclusão final possa ser a inviabilidade do que foi proposto, pois tratando de
Arte "o espetáculo tem que acontecer".
Além destas informações, outra bastante interessante, a qual já foi e sempre é lembrada
pelos corpos docentes da instituição, é o trabalho em equipe num sistema complexo, como, por
exemplo, no mundo do cinema, na criação de jogos, animações grandes e etc, resumidamente,
Rejane nos mostrou uma "fórmula" a qual contexto esta necessidade ocorre:



      Não sozinho Arte                              +   Ciência        +   Tecnologia                          Equipes

       Rejane comenta sobre a realização efetiva em projetos, segundo a artista muitas vezes o
investimento monetário vem de origem dos próprios realizadores, o que infelizmente fazem
alguns projetos ficarem em "standby" - repouso, ou "de molho", que é o caso do projeto Solar:

   Solar é um dos projetos de Rejane, desenvolvido juntamente com Leonardo Crescenti.
Crescenti é um artista e arquiteto, formado pela FAU/UPS - 1978. Crescenti investiga e
desenvolve projetos em diversas mídias e suportes. Também atua como diretor, realizou 13
curtas obtendo um total de 21 premiações nacionais e 14 internacionais, é conhecido
internacionalmente.




                     Figura 5: Projeto Solar - Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti.

     "SOLAR é uma instalação robótica, imersiva e interativa. Desenhada para simular qualidades e medidas da luz solar na relação
     humano-espaço tempo, os objetivos de SOLAR são: (1) pesquisar e desenvolver interfaces humano-máquina intuitivas (i.é, que
     podem ser operadas por qualquer pessoa); (2) pesquisar e desenvolver sistemas que facilitem a aquisição, o processamento, a
     experimentação multisensorial de dados complexos.". (Site de Leonardo Crescenti - Solar)
Durante a apresentação de seus projetos, Rejane conta que "o tipo de tecnologia formata
a sua idéia", e ainda sugere a e demonstra a importância e necessidade do aprofundamento
dos materiais a serem utilizados, a fim de busca de alternativas e para extrair o máximo de
suas capacidades, além de dedicar tempo as documentações e no processo de
desenvolvimento, mesmo que inicial, de "nossos" projetos, incluindo:


    •   Desenhos;
    •   Entrevistas com pessoas;
    •   Pensar em projeto como "uma pergunta que você se coloca", ou
        seja, uma curiosidade a fim de gerar uma pesquisa.

   A palestra de Rejane, como dito anteriormente, foi extremamente didática, apreciei muito todas
as informações passadas e os projetos apresentados pela artista.




                                                                                                    6
Site oficial de Rejane. In:
<http://www.rejanecantoni.com/index.html>
Acesso em: 12/04/08

Op Era - Projeto de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni. In
<http://www.op-era.com/index_port.htm>
Acesso em: 12/04/08

Site de Daniela Kutschat. In:
<http://www.danielakutschat.com/bio.htm>
Acesso em: 12/04/08

Biografia de Jaron Lanier. In:
<http://www.jaronlanier.com/>
Acesso em: 12/04/08

Livro "dreaming in code". In:
<http://www.dreamingincode.com/>
Acesso em: 13/04/08

Uma grade de Computação Símbolica. In:
<http://petcomp.lia.ufc.br/wiki/index.php/Ementa/ComputacaoSimbolica>
Acesso em: 13/04/08

Cinemara: In:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Cinerama>
Acesso em: 14/04/08

Telas de filmes em Cinemara. In:
<http://www.widescreenmuseum.com/special/cinerama.htm>
Acesso em: 14/04/08

Links sobre o Sensorama, disponíveis em:
<http://atlas.ucpel.tche.br/~tst/sensorama.html>
<http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama>
<http://www.telepresence.org/>
<http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Heilig.html>
<http://www.youtube.com/watch?v=TNi99utfX-w>
<http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html>
Acessos em: 14/04/08

Leonardo Crescenti. In:
<http://www.crescenti.com.br/>
Acesso em: 14/04/08




                                                                        7

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Palestra com Rejane Cantoni

  • 1. Centro Universitário Senac Design de Interface Digital 5º Semestre Estéticas Emergentes Priscila Arantes Priscila Aparecida de Souza Relatório da palestra de Rejane Cantoni: “ Arte, Design e novos modos de sentir
  • 2. Rejane Caetano Augusto Cantoni é Doutora e Mestre formada pelo Programa de Comunicação e Semiótica (PUC-SP), Mestre em Visualização e Comunicação Infográficas formada pelo Programa de Études Supérieures des Systèmes d’Information (Universidade de Genebra, Suíça), e professora do Departamento de Ciências da Computação da PUC-SP. Rejane é uma artista e pesquisadora no ramo de sistemas de informação, englobando a engenharia de sistemas de realidade virtual e instalações interativas, trabalhando com sistemas sensórios e manipuláveis. Na palestra do dia 09 de Abril, localizada no Centro Universitário Senac, Rejane conta seus interesses em "interfaces cinematográficas", e é justamente neste contexto de "novo cinema" que Rejane desenvolve sua palestra. Rejane conta sobre o " novo cinema", com ambientes que percebem os visitantes, seu peso, quem são... e nos envolve num discurso de interatividade, aplicação de novas tecnologias e a visão de um artista e de um designer. A palestra de Rejane teve um caráter muito didático, foi a primeira palestra que assisti ao qual aparentava ser o foco do palestrante acrescentar mais do que "seu produto", mas sim processos e outros assuntos que de fato são e serão de grande proveito aos estudantes. Segundo Rejane "todo pesquisador troca": informações, experiências, conteúdo... a mensagem oculta fica como uma sugestão para à pratica dessa troca, mesmo que não sejamos pesquisadores, porém se possuirmos este perfil, a sugestão fica mais clara ainda. O inicio da palestra de Rejane foi palestrada com leitura, o que, particularmente, não defendo como um bom recurso para transmitir informações, ainda mais se o texto for demasiado longo. Porém, esta parte de leitura dizia a respeito de acontecimentos históricos, podemos dizer que era a parte "teórica" necessária para situar os visitantes e para ilustrar a necessidade de uma pesquisa em fundamentos teóricos. Nesta parte da palestra foi discutido alguns fatos como as novas formas de interagir com antigos equipamentos e novas formas de fazer antigos hábitos, como, por exemplo, o uso da máquina de escrever, e alguns outros hábitos que foram "atualizados" para a era computacional. "Why is software so hard? [...] Our civilization runs on software. Yet the art of creating it continues to be a dark mystery, even to the experts, and the greater our ambitions, the more spectacularly we seem to fail. [...] I spent three years following the work of the Chandler developers as they scaled programming peaks and slogged through software swamps. In Dreaming in Code I tell their stories.". (Scott Rosenberg - site do livro Dreaming Code)
  • 3. Lanier foi um dos pioneiros à trabalhar com realidade virtual, introduziu os primeiroa avatares, debateu questões sobre a inserção e a imagem das pessoas inseridas num ambiente virtual, fundou um empresa voltada a pesquisas em realidade virtual e foi a primeira a comercializar produtos sobre a mesma. Os interesses de Lanier incluem interface, simulações científicas, sistemas de informação e abordagens computacionais. "Lanier's name is also often associated with Virtual Reality research. Indeed, he did coin the term 'Virtual Reality' and in the early 1980s founded VPL Research, the first company to sell VR products. In the late 1980s he lead the team that developed the first implementations of multi-person virtual worlds using head mounted displays, for both local and wide area networks, as well as the first "avatars", or representations of users within such systems". (Lanier Website) Não só a era computacional e a realidade virtual iria influir na sociedade, mas o cinema também. Neste contexto nos foi apresentado o Cinerama: Uma espécie de cinema, com uma largura da tela três vezes mais longa, que proporciona aos visitantes uma imersão fazendo sua visão se tornar interna ao assistido, ou seja, quase o ator do filme, por exemplo, "Cinerama is the trademarked name for a widescreen process which works by simultaneously projecting images from three synchronized 35 mm projectors onto a huge, deeply-curved screen, subtending 146° of arc, and for the corporation which was formed to market it. It was the first of a number of such processes introduced during the 1950s, when the movie industry was reacting to competition from television. Cinerama was presented to the public as a theatrical event, with reserved seating and printed programs, and an audience dressed in best attire for the evening.". (Wikipédia) Figura 2: This is Cinerama, primeiro recurso feito em Cinerama, imagens de Eastmancolor.
  • 4. É de grande importância, com ressaltado por Rejane, conhecer o ser humano: como se comporta perante certas cituações, suas dimensões, variações e peculiaridades, ainda mais para designers e otros profissionais que trabalharão para este "público alvo", e estes "recursos" trazidos pela palestrante, como o Cinerama, farão agora parte do repertório fundamental destes profissionais em potencial presentes no dia. Outro recurso discutido foi o Sensorama. A importância de conhecer tecnologias, fatos históricos, acontecimentos, técnicas, enfim, ter um repertório vasto, juntamente com a humildade de um raciocínio afiado, é a facilidade, ou a precisão na criação de alguma coisa, pois estes lhe influenciam, lhe instimulam, como foi no caso do Sensorama, quando Morton Heilig inventou o seu "teatro de experiência" - Sensorama, inspirado na tecnologia do Cinerama (Conforme a figura 4: três câmeras filmando em diferentes ângulos um filme que por sua vez é projetado em três grandes telas curvadas para dentro). O Sensorama era um equipamento, que consistia numa cabine onde um dispositivo de visão estereoscópica permitia ao usuário combinação de visão tridimensional, som estéreo, tato, realidade Figura 4: como o Cinerama é projetado. virtual, vibrações mecânicas, aromas e um ar Wikipédia. originado por ventiladores a fim de proporcionar ao espectador uma viagem multisensorial. "[...] sensação de uma realidade artificial de uma viagem de bicicleta, guiador e selim que vibravam, indução do cheiro a pizza e fumos de escape, a máquina envolvia o campo visual do utilizador.". (Universidade Católica de Pelotas) Rejane nos traz também algumas informações vindas de suas experiências como artista, segundo a palestrante, no campo da Arte "podemos impor a realidade", porém, no campo da ciência o mundo é tratado como "mundo real", ou seja, não é permitido impor a gravidade, por exemplo, a diferença esta que, num projeto de arte, diferente de um projeto científico, não é "permitido" que a conclusão final possa ser a inviabilidade do que foi proposto, pois tratando de Arte "o espetáculo tem que acontecer".
  • 5. Além destas informações, outra bastante interessante, a qual já foi e sempre é lembrada pelos corpos docentes da instituição, é o trabalho em equipe num sistema complexo, como, por exemplo, no mundo do cinema, na criação de jogos, animações grandes e etc, resumidamente, Rejane nos mostrou uma "fórmula" a qual contexto esta necessidade ocorre: Não sozinho Arte + Ciência + Tecnologia Equipes Rejane comenta sobre a realização efetiva em projetos, segundo a artista muitas vezes o investimento monetário vem de origem dos próprios realizadores, o que infelizmente fazem alguns projetos ficarem em "standby" - repouso, ou "de molho", que é o caso do projeto Solar: Solar é um dos projetos de Rejane, desenvolvido juntamente com Leonardo Crescenti. Crescenti é um artista e arquiteto, formado pela FAU/UPS - 1978. Crescenti investiga e desenvolve projetos em diversas mídias e suportes. Também atua como diretor, realizou 13 curtas obtendo um total de 21 premiações nacionais e 14 internacionais, é conhecido internacionalmente. Figura 5: Projeto Solar - Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti. "SOLAR é uma instalação robótica, imersiva e interativa. Desenhada para simular qualidades e medidas da luz solar na relação humano-espaço tempo, os objetivos de SOLAR são: (1) pesquisar e desenvolver interfaces humano-máquina intuitivas (i.é, que podem ser operadas por qualquer pessoa); (2) pesquisar e desenvolver sistemas que facilitem a aquisição, o processamento, a experimentação multisensorial de dados complexos.". (Site de Leonardo Crescenti - Solar)
  • 6. Durante a apresentação de seus projetos, Rejane conta que "o tipo de tecnologia formata a sua idéia", e ainda sugere a e demonstra a importância e necessidade do aprofundamento dos materiais a serem utilizados, a fim de busca de alternativas e para extrair o máximo de suas capacidades, além de dedicar tempo as documentações e no processo de desenvolvimento, mesmo que inicial, de "nossos" projetos, incluindo: • Desenhos; • Entrevistas com pessoas; • Pensar em projeto como "uma pergunta que você se coloca", ou seja, uma curiosidade a fim de gerar uma pesquisa. A palestra de Rejane, como dito anteriormente, foi extremamente didática, apreciei muito todas as informações passadas e os projetos apresentados pela artista. 6
  • 7. Site oficial de Rejane. In: <http://www.rejanecantoni.com/index.html> Acesso em: 12/04/08 Op Era - Projeto de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni. In <http://www.op-era.com/index_port.htm> Acesso em: 12/04/08 Site de Daniela Kutschat. In: <http://www.danielakutschat.com/bio.htm> Acesso em: 12/04/08 Biografia de Jaron Lanier. In: <http://www.jaronlanier.com/> Acesso em: 12/04/08 Livro "dreaming in code". In: <http://www.dreamingincode.com/> Acesso em: 13/04/08 Uma grade de Computação Símbolica. In: <http://petcomp.lia.ufc.br/wiki/index.php/Ementa/ComputacaoSimbolica> Acesso em: 13/04/08 Cinemara: In: <http://en.wikipedia.org/wiki/Cinerama> Acesso em: 14/04/08 Telas de filmes em Cinemara. In: <http://www.widescreenmuseum.com/special/cinerama.htm> Acesso em: 14/04/08 Links sobre o Sensorama, disponíveis em: <http://atlas.ucpel.tche.br/~tst/sensorama.html> <http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama> <http://www.telepresence.org/> <http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Heilig.html> <http://www.youtube.com/watch?v=TNi99utfX-w> <http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html> Acessos em: 14/04/08 Leonardo Crescenti. In: <http://www.crescenti.com.br/> Acesso em: 14/04/08 7