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Especialização em Design Gráfico
Design de Hipermídia
O QUE ACONTECEU PARA ESTARMOS
TRATANDO DE DESIGN DE
HIPERMÍDIA?
Hipermídia e interfaces
Web e softwares que usam a
internet para “trabalhar”
Processos de projeto
Tendências
Computadores calculam e
armazenam.

   Computadores contém dados.

  Computadores são organizáveis
           em redes.
    Internet conecta redes de
          computadores.
Digitalização

 Dos meios de produção (“criamos
  conteúdo através de”): word, powerpoint,
  excel, photoshop, web)
 Dos suportes (“lugares onde guardamos
  o conteúdo produzido”): pendrives,
  DVDs, HDs, CDs, discos virtuais,
  disquetes...
 Dos processos: (“executamos tarefas
  com o auxílio de”): cartões eletrônicos,
  home-banking, celular, microondas, etc.
 Comunicação Mediada por
 Computadores (CMC)

 Tecnologias da Informação e da
 Comunicação (TICs)
A evolução da
computação está
ligada ao cálculo e
armazenamento.
O computador realiza operações. Essa
faceta de máquina de processar, calcular,
buscar resultados é fundamental para
pensarmos a Internet.
Professor at the Visual
       Arts
       Department, University of
       California - San Diego
       (UCSD).




2008



2001
 Examinando a interface, começando pela
  idéia de “tela”.
 A tela é uma tecnologia muito

  anterior às possibilidades recentes
  (VR) que tomamos contato hoje, da
  Renascença ao cinema do século XX.
As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época.

 Como o computador apresenta
  continuidades e desafios em
  relação à tradição da tela?
 McLuhan e Remidiation.
Genealogia da tela.

  Classical Screen
  A cultura visual do período moderno é
   caracterizada por um intrigante fenômeno – a
   existência de um outro espaço virtual, um
   outro mundo tridimensional fechado por uma
   moldura e situado dentro do nosso espaço
   normal.
 A moldura (frame) separa dois
 espaços absolutamente
 diferentes que de alguma
 forma coexistem.
 Herança da pintura: pensar nas proporções e nas
  nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
 Dynamic screen
 A tela que disponibiliza uma imagem que muda
  no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.
 Impõe uma outro protoloco de
  visulização (viewing regime)
  entre a imagem e o
  espectador.
 Já aparecia na tela clássica, mas agora
  aumenta a noção de “preenchimento
  completo da tela pela
  imagem”, descarte do espaço
  “ao redor” da tela pelo foco que a
  mesma requisita. Imersão.
A tela é agressiva.
Ela filtra o entorno.
 Esta relação-protocolo de visualização (tela
               é desafiada
  quer sua atenção total)
  com a chegada da tela do
  computador.
 A tela do cinema resulta de uma evolução de
  dispositivos do século 18 e 19.
 A tela do computador tem origem
  no radar.
 Inovação ligada a tecnologias de controle,
  espionagem, mapeamento, segurança (militares):
  monitor de vídeo, tela de computador, controles.
radar
 Ao contrário da fotografia
  e do cinema (imagens
  estáticas, ou imagens
  estáticas em seqüência),
  vemos pela 1ª vez uma
  tela cuja imagem pode
  mudar em tempo real,
  mostrando mudanças no
  referente (posição de
  objeto, live vídeo ou
  mudança nos dados do
  computador).
 A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela,
  inaugurada pelo radar.
 Janelas coexistentes no lugar de uma
  única imagem, princípio da Graphical
  User Interface (GUI).
 A concentração da visualização deixa de ser
  em apenas uma imagem. Blocos de dados de
  texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do
  computador tem mais a ver com design
  gráfico e janelas.
Tela interativa


 A informação processada passa a ser
  representada na tela de tempo real: lugar de
  inserir e retirar informação de um computador.
 Ao mudar algo
 na tela,
 mudamos algo
 na memória do
 computador
 Clássica




   Dinâmica


              – Real time –
                              Interativa
A tela e o corpo
 A tela representa uma relação entre o espaço
  do espectador e o espaço da representação.
 Com isso, o
           sujeito estaria
  existindo nesses dois espaços
  simultaneamente, princípio que
  nasce do “corte” promovido pela tela.
 As formas de representação ocidental pedem
  que o sujeito fique parado.
 Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
 A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais
  essa relação: o ponto de vista está pronto.




 A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o
 “visível” foi depositado.
 Os aparatos que lidam com a luz e projeção
  conduziriam depois ao cinema requisita que o
  espectador se “aprisione” para - imóvel -
  assistir à imagens.
 Nesse sentido, também passamos de um
 mundo estável e estático (fotografias iniciais)
 para a “aventura da viagem”com a imagem
 em movimento, ainda que aprisionados.
 Salas de cinema: prisões, caverna de Platão.
  Representação confundida com perpcepção.
 A realidade virtual leva a câmera para a
  cabeça do usuário. Para olhar no espaço
  virtual é preciso olhar no espaço físico. O
  usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver
  (lembrando o funcionário de Flusser).
 Continuamos grudados à máquina, mas
 agora precisamos nos mexer.
 A VR continuaria a tradição da simulação.
  Teríamos na tela a mudança da
  representação para a simulação.
 Pinturas de mosaicos, afrescos, nas paredes
  fundiam-se com a arquitetura e o “real”
  enquanto as telas da pintura em diante
  reforçavam a representação (e pediam a
  mobilidade do espectador). A tradição da
  simulação, portanto, é anterior às telas
  digitais (museus de cera, naturalismo,
  realismo, etc).
 O próximo passo (então) é carregar as telas
  que nos aprisionam conosco: a retina e tela
  vão se fundir. Mas ainda vivemos na
  sociedade da tela achatada, retangular que
  participa do nosso espaço como uma janela
  para outro lugar, a sociedade da tela.
REMIDIAÇÃO
Jay Bolter

              Jay David Bolter (born
               August 17, 1951) is the
               Wesley Chair of New
               Media and a professor in
               the School of Literature,
               Communication and
               Culture at the Georgia
               Institute of Technology.
Richard Grusin

                                     Richard Grusin is a
                                      Professor of English
                                      at Wayne State
                                      University, where he
                                      teaches courses in
                                      film and media
                                      studies, new media
                                      theory, and American
http://premediation.blogspot.com/
                                      Studies.
Conceitos associados

 Mídia
 Mediação
 Interface
 Experiência
Premissa básica>

 Haveria o seguinte contraditório (paradoxo):
  nossa cultura teria um simultâneo desejo por
  imedação e hipermediação, a dupla lógica da
  remidiação.
Ou seja>

 Nossa cultura desejaria simultaneamente
  multiplicar seus mídias e apagar todos os
  traços de mídia. O ato de multiplicar visaria o
  apagamento, idealmente.
Imediação:

 o meio desapareceria para nos deixarmos na
  presença da “coisa representada”. Mas a
  imediação dependeria da hipermediação
  (além de coexistir).
Imediação:

 A experiência da imediação é hipermediada
  pela INTERFACE (simuladores).
Imediação>

 A origem aponta para a trajetória da
  representação visual ocidental: a busca
  permanente por atingir a imediação
  implicaria em colocar o espectador no
  mesmo lugar dos objetos visualizados.
A hipermediação tem ligação histórica com a
fascinação pela “presença do meio”. Ícones e
letras integram-se desde os manuscritos
medievais.
 As mídias visuais digitais podem ser melhor
  compreendidas pelas formas pelas quais

  homenageiam,
  rivalizam e revisam a
  pintura em perspectiva, fotografia, filme,
  televisão e impresso. O que é novo sobre as
  “novas mídias” seria a forma particular com
  que estes aspectos são tratados entre as
  mídias novas e antigas.
Opacidade e transparência

 As novas mídias sempre andariam entre a
  opacidade e a transparência na remidiação
  que fazem das mídias anteriores.
 Ao ver as formas de representação do
  passado, destaca-se as preocupações de
  transparecer-se para chegar ao real e o
  encantamento com a opacidade do próprio
  meio.
Discutindo mídia>

 As tecnologias da mídia envolvem relações
  que podem ser expressas em termos físicos,
  sociais, estéticos e econômicos.
 Software + Usos + remodelagem = mídia
Imediação>

 O valor estético da “transparência” visando a
  imediação foi trabalhado pelas mídias antigas
         perspectiva,
  nas técnicas de

  apagamento e
  automaticidade.
Imediação>

 Perspectiva: ver através, matematizar o
  espaço.
Imediação>

 Apagamento: trabalhar a superfície para
  apagar as pinceladas.
 Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o
  olho que acaba reforçando a qualidade do
  artista que aparece pelo apuro técnico.
Imediação>

 Automaticidade: tecnologias fotográficas,
  cinema e depois televisão. A fotografia se
  tornou o aperfeiçoamento da perspectiva
  linear. A remoção do artista que ficava entre o
  espectador e a realidade da imagem.
Imediação>

 Mais tarde, a computação gráfica herda o
  cartesianismo e a matematização do espaço
  convocado pela perspectiva. Aí, é o
  programador que é “apagado” da
  experiência do software, ele não
  “transparece” através da interface (todos
  os software são “iguais”).
Mediação da mediação

 Não se media a experiência externa ,mas sim
  outros mídias. Toda nova tecnologia se define
  em relação com formas anteriores de
  representação.
 (isso eles aprenderam com McLuhan)
Horizonte da imediação>



 Imediação: o autor se retira mais e o leitor
  seria mais envolvido.
Porém...

 A imediação proposta pelos meios seduz as
  percepções, mas de fato está amparada em
  atos de mediação contínuos (hipermediação).
Hipermediação

 Hipermediação: fascinação pelos mídias
  (meios).
 Processo e performance são maiores que o
  resultado. Espaço heterogêno, janelizado,
  múltiplos atos de representação.
Hipermediação

 Hipermídia: múltiplas mídias + acesso
  randômico.
 A interface do desktop não se apaga. Mídia
  (conteúdo) e software inclusive conversam.
Hipermediação

 A hipermediação já se apresentava em portas
  e cabines dos séculos XVI e XVII.
Hipermediação

 Tecnologias mecânicas de reprodução que
  também traziam a hipermediação:
 Diorama, phenakistoscope, stereoscope:
  internalizavam a transparência da “imagem
  em movimento” dentro da estrutura
  hipermediada. Mas a vitória foi da maior
  transparência (ou ilusão de) dada pela
  fotografia.
Diorama
phenakistoscope
Stereoscope
Hipermediação>

 A fotomontagem teria rompido com esse
 entendimento.
 Colagem, mash-up, DJ.
Hipermediação

 Quando a tecnologia se torna uma segunda
  natureza, a experiência hipermediada torna-
  se igualmente autêntica.
Hipermediação>

 A lógica da hipermediação expressa a tensão
  entre o espaço visual como mediado e como
  um espaço “real” que fica “além” da
  mediação.
 Olhar para uma coisa, olhar através da coisa.
Imediaçao/Hipermediação

 A arte explora o sentido da interface, faz com
  que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a
  “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para
  que ela desapareça.
Imediação / Hipermediação
>>>> Remidiação

 a representação de um meio em outro.
  Característica definidora das novas mídias.
Remidiação>

 Atos de remidiação:
 empréstimo, arquivamento, remodelagem,
  absorção.
Dependência, contexto, reforma
Imediação e hipermediação nas interfaces
 Sistema que faz a mediação de um
  usuário solicitante com um sistema pré-
  programado que busca atendar as
  demandas do primeiro.
 Duas áreas gostam de lidar muito com a
  interface: Design + estudos de HCI
  (Human-computer Interface)
 Quando temos o Windows e cia, falamos
  de interfaces gráficas digitais.
 Criada em 1991 por Tim-Berners Lee
Lee propôs a criação de um espaço hipertextual
 global e aberto, no qual qualquer informação
 pudesse ser acessada através de um único
 Universal Document Identifier (Identificador
 Universal de Documentos).
 Nem tudo que é Internet, é web.
 A web fez pela Internet o que o
  Windows fez pelo computador, tornou
  a interface “amigável”.
Os softwares chamados
navegadores, permitem que se
acesse os documentos HTML
que universalizam a forma de
“recepção” do conteúdo que se
desejasse fazer circular pela
Internet. Textos,
               imagens,
sons, vídeos começam
a aparecer nas
interfaces gráficas
digitais da web.


O usuário ao requisitar uma
página, faz um “pedido” ao
servidor que a disponibilize.
 Heterogeneidade
 Metamorfose
 Potencialidade
 Complexidade
 Conectividade
 Cartografia
Heterogeneidade
 o hipertexto é composto de diferentes nós que
  podem ser acessados por diferentes caminhos.

 Todos os caminhos podem levar à sua marca.
  OU talvez não necessariamente no lugar que
  você queria que as pessoas chegassem ao
  pensar na sua marca.
Metamorfose
 O hipertexto está em constante transformação
 Desde a “cor” do link visitado até a organização
  dos conteúdos.
potencialidade
 o usuário tem a possibilidade de recriar o
  hipertexto no momento de seu uso
Complexidade

 as conexões relacionam diferentes aspectos
  do hipertexto, mesmo que contraditórios.
cartografia

 o hipertexto deve oferecer recursos para a
  orientação flexível entre os caminhos
  possíveis.
Características da hipermídia

               Hibridismo
 A hipermídia mistura diferentes tipos de
  linguagens

 http://postvisual.com/theuninvited/en/
não-linearidade
 o usuário não precisa seguir uma seqüência pré-
  determinada
Interatividade

 o usuário deve ter papel ativo na fruição da
  hipermídia.
Navegabilidade

 o usuário deve ter liberdade para ir aonde
  quiser, encontrar seu rumo ou se perder
(hiper) Texto -> Mídia




   Substituição ou evolução?
(hiper) –texto> (mídia)

 Hipermídia une os conceitos de não-linearidade
  (não-linear), hipertexto, interface e multimídia
  numa só linguagem. Traduzida erroneamente
  como mero suporte, hipermídia não se configura
  só como meio de transmissão de mensagens, e
  sim como uma linguagem com características
  próprias, com sua própria gramática. Hipermídia,
  diferentemente de multimídia, não é a mera
  reunião dos meios existentes, e sim a fusão
  desses meios a partir de elementos não-lineares.
Mas a “máquina”
continua operando
nos “bastidores.”
Web
 Diversos grupos de mídia passam a
 produzir suas “versões online” quando a
 Web torna-se, o lado mídia da
 Internet.
Blogs
           “diários”



        Gerenciador
        de conteúdo
Blog
Website

           Portal



 Hotsite
http://www.carolinasebben.blogspot.com/ (w3haus)
Web 2.0

 Ao usar a máquina, ela nos usa.
 É um processo, não uma nova versão.
 Estrutura integrada de funcionalidades e
  conteúdo, criando serviços.
 Publicação (inserção), visualização
  (representação), compartilhamento
  (indexação) das informações.
Como ver o princípio em ação

 Sites que nasceram sob idéia de publicação,
  visualização e compartilhamento: YouTube,
  Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
Tags (folskonomia)
Mas tem muito mais:

 Go2web20.net



 Feed My App
Sites que funcionam como
organizadores de conteúdo que
vem de outros lugares
  NetVibes (www.netvibes.com)
  NetVibes da Agência Digital AG2
Mash-Ups> A + B = C

   Sites que organizam conteúdo possuem
    uma espécie de DNA (API)

a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo
    específico: ver Mashup awards

b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um
    terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of
    Broken Dreams
Exemplos:

   Diaroogle (1 API)

   Visual Headlines (Flickr + CNN)
Algumas conclusões:

1.   Decisões estratégicas reúnem dados+mídia
2.   Mutação permanente. Interfaces
     previstas, mas não previsíveis.
3. Informação embutível/distribuível para muitos
    lugares (igual e diferente ao mesmo tempo).
4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais
    diluídas uma na outra?
O sujeito deixa marcas.

 O lado máquina nos mede, mensura, percebe
  nossos passos e comportamentos.
 O lado mídia nos oferece ambientes para nos
  inserirmos em processos gregários,
  desenvolvermos estratégias identitárias,
  CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
Muito seguida, mas segue
        somente
“a si mesma” através de
suas variações de profile.
 Comportamento “HUB”
Segue mais do que é seguida.
  Cerca da metade dos updates
    são de retorno ao cliente.
Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
Mais seguida do que segue. 2 followers
        novos em media por dia.
 O uso foi específico da ação NikePlus.
No entanto, são 8600 Citações para @nike
    vs. 795 citações para @nikeplus.



                              Comportamento Sazonal
                                + “Efeito” Morto-Vivo




                           A Nikeplus não envia nenhum tweet
                           desde o dia 13 de agosto de 2008.
                           Enquanto isso, vários usuários
                           que estão seguindo a marca
                           ainda mandam tweets relacionados,
                           tanto a marca como a suas campanhas.
Não segue
      ninguém e
    é seguida por
       mais de
     9 mil users.


Há pouca transparência
    da marca no seu
         Twitter,
   pois tudo o que é
         postado
 lá são notícias sobre
     a empresa que
        já são de
  conhecimento geral
781 seguidores, segue 14.
   Praticamente não dá @,
    à exceção do Twisney,
        que parece ser
 outro user oficial da Disney.
    Este sim interage com
usuários do twitter em replies.
(...) eles sempre tiram as dúvidas
dos clientes e são educados nas respostas,
            o que a torna simpática.
             Eles pedem desculpas
       quando não podem responder
           as dúvidas com rapidez,
              anunciam seu profile
            em outras redes sociais
              e aspectos humanos
             como um artigo sobre
         sua responsabilidade global.
No entanto, navegando por grande parte
      das páginas do MicrosoftVista
não foi possível encontrar nenhuma URL.
  Grande parte do conteúdo dos tweets
         são notícias relacionadas
          ao Vista e à Microsoft,
 e até mesmo ao seu antecessor, o XP.
A outra parcela dos tweets, mais informal,
  fica pelas respostas e conversas que
 acabam sendo criadas pelos usuários.
Equilíbrio entre número de
  seguidores e número que segue.
     Ainda que busque alguma
    conversação com o usuário,
     “fala muito de si mesma”.
Crescimento de 5 seguidores por dia.




                 Uma pessoa “real”
                  Identificada no
                      profile
O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc)
       não pára de crescer no Brasil.
Tá todo
   mundo
conversando:
   além de
  crescer, o
Brasil é líder
   mundial
  de uso de
   instant
 messengers
 (MSN, etc)
Isso nos faz olhar com mais
atenção para entender que:

 WIKI não é apenas uma enciclopédia
 Blogs não são só diários abertos
 YouTube não é TV na Internet


  Conceitos ligados a isso: emergência
   (sistema organizado e desorganizado
   simultaneamente), Folksonomia
Internet é: Máquina + Mídia +
Ambiente de relacionamento
Internet        Web       Web 2.0

Banco de Dados           Ambiente de
                 Mídia   Relacionamento
Resumão:
Para projetar experiências com a web, precisamos
  considerar:
 Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento)
 Aceitar e usar as características do hipertexto e
  da hipermídia
 Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
Interfaces, telas e
arquitetura de
informação
relacionamento
<proposon>
mútuo vivo
CANVAS
REPRESENTAÇÃO
TELAS
Tv
 Rádio
 Jornal
Revista
   Web
     Tv
 Rádio
 Jornal   mídias
Revista
INFORMAÇÕES
SEGUNDO MANOVITCH, A TELA OU
INTERFACE DO COMPUTADOR É AQUELA
QUE “SEPARA DOIS ESPAÇOS
ABSOLUTAMENTE DIFERENTES E
QUE DE ALGUMA MANEIRA
COEXISTEM”.
                   Quem ou o que são esses espaços?
“INTERFACEAR OU ATENDER
SIMULTANEAMENTE A DOIS OU MAIS
PÓLOS DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES
IMPLICA EM, DE UM LADO, CUMPRIR
COM OS PROCEDIMENTOS CONTIDOS NO
PÓLO INANIMADO, MAS PLANEJADO E
PRÉ-DEFINIDO DO SISTEMA, E DE
OUTRO LADO, ATENDER A DEMANDA DE
EXPECTATIVAS PREVISÍVEIS POR PARTE
DO INDIVÍDUO USUÁRIO E
SOLICITANTE.” (FREITAS, P. 188)
“OFERECER
POSSIBILIDADE DE
USO, COM LINGUAGENS
DECODIFICÁVEIS A UM
OU MAIS INDIVÍDUOS         A função da metáfora fica
                              bem clara conforme
USUÁRIOS PODE SER       a conclusão de Steven Johnson,
                             que diz que ela ajuda a
CONSIDERADO O             imaginar o que é informado,
PRINCIPAL DESAFIO         propiciando a visão do todo
                      em uma única tela (Gosciola, 2003, 92).
DE UMA INTERFACE”
(FREITAS,
P. 189)
Outros exemplos de
metáforas nos ícones e
Remidiação: video players
TELAS-INTERFACES-
MÍDIAS
 Com a hipermídia, a discussão passaria a ser
  o surgimento, desenvolvimento e
  transformação das interfaces que
  permitem comunicação e uso
  por imersão. (Freitas, p. 195)


       Telas-interfaces-mídias
Oops
NUMA ANALOGIA ENTRE O
DESIGN NA RELAÇÃO
HUMANA NO CAMPO DO
“REAL”, EM TERMOS DE
PASSAGENS ENTRE
AMBIENTES, O AUTOR
AFIRMA QUE NO
CIBERESPAÇO, “[O]S
ELEMENTOS ALI
PRESENTES, QUANDO
PERMITEM A
MOVIMENTAÇÃO DE SUA
ESTRUTURA, APRESENTAM
UM QUADRO HIERÁRQUICO
DE MOVIMENTAÇÃO COM
DIFERENTES GRAUS DE
PERMISSIVIDADE”.
A idéia de ambientação como repetição de
elementos de cenário ou de sonoridade nas telas
que não devem se restringir ao seu próprio
espaço. Devem sim, dar indicações que cada
uma é uma continuidade física, em
representação, da outra, permitindo que se
visualize a continuidade do ambiente a cada tela
para promover maior empatia do usuário. (idem,
p.98)
PARA O PLANEJAMENTO DE UMA INTERFACE,
“DEVE-SE LEVAR EM CONSIDERAÇÃO O
HISTÓRICO DAS EXPERIÊNCIAS”
VIVENCIADAS DO INDIVÍDUO QUE SE
PRETENDE SENSIBILIZAR, PODENDO-SE,
ENTÃO, PROJETAR UM CONJUNTO DE
ELEMENTOS ESTIMULANTES EM UM SISTEMA
ESPECÍFICO DE INFORMAÇÕES,
OBJETIVANDO-SE SUA INTERPRETAÇÃO
UNÍVOCA E PREVIAMENTE DETERMINADA” (P.
191)
No início, havia 2 escolas de AI:




                                                      ´


- Desenho de                                 - Design estrutural da
wireframes e                                 informação (vocabulários
mapas do site.                               controlados e taxonomias).



  Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Segundo o Instituto de Arquitetura de Informação:

1. O design estrutural de ambientes de informação
compartilhados

2. A arte e a ciência da organização e categorização de
sites, intranets, comunidades online e softwares para
proporcionar usabilidade e “encontrabilidade”

3. Uma comunidade de prática emergente focada em levar
princípios de design e arquitetura ao ambiente digital


Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo
simples. É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e
traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário.
Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um
intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui
significativamente para que a comunicação e o intercâmbio /
compartilhamento de informações e experiências entre esses dois
lados sejam feitos de maneira eficaz.
 Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da Gerdau.




     Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Visão da disciplina

                                      Mercado,
                                      concorrentes,
                                      necessidades
                                      do negócio,
                                      restrições
                                      tecnológicas,
                                      financeiras etc.




Quem são,                                         O que o
suas                                              site tem a
necessidades,                                     oferecer,
hábitos,                                          como será
maneiras                                          criado o
de navegar,                                       conteúdo
expectativas                                      etc.
etc.




Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Arquitetura de Informação –
                                Objetivos



                              • Encurtar o tempo de construção

                              • Tornar a manutenção mais simples

                              • Tornar a busca por informações mais
                              rápida

                              • Simplificar tarefas e processos

                              • Diminuir a necessidade de
                              treinamentos

                              • Agregar valor às marcas

                              • Criar experiências de uso memoráveis

Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Entregáveis
Atividades e entregáveis




    Fonte: que é arquitetura de informação?
        O Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Recebimento da demanda




                                   Resgate e levantamento de informações




            Benchmarking




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Inventário / análise de conteúdo




                                                  Avaliação Heurística




  Avaliação de maturidade




                                   Estatísticas
         Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
Pesquisas quantitativas / qualitativas



                                 Focus Group




  Entrevistas
com usuários
                                  Personas




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                Imagem personas: Adaptivepath
Mapa do site




                                                                Card Sorting



    Estudo etnográfico
                                        Testes de usabilidade




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Wireframes x Layouts




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Acompanhamento do desenvolvimento




     Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
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• Hierarquia da informação
As informações devem ter pesos diferentes. Foque naquilo que é mais
importante e respeite uma hierarquia de informação.
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Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design Grafico

  • 1. Escola de Design Unisinos Especialização em Design Gráfico Design de Hipermídia
  • 2. O QUE ACONTECEU PARA ESTARMOS TRATANDO DE DESIGN DE HIPERMÍDIA?
  • 4. Web e softwares que usam a internet para “trabalhar”
  • 7. Computadores calculam e armazenam. Computadores contém dados. Computadores são organizáveis em redes. Internet conecta redes de computadores.
  • 8. Digitalização  Dos meios de produção (“criamos conteúdo através de”): word, powerpoint, excel, photoshop, web)  Dos suportes (“lugares onde guardamos o conteúdo produzido”): pendrives, DVDs, HDs, CDs, discos virtuais, disquetes...  Dos processos: (“executamos tarefas com o auxílio de”): cartões eletrônicos, home-banking, celular, microondas, etc.
  • 9.  Comunicação Mediada por Computadores (CMC)  Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs)
  • 10. A evolução da computação está ligada ao cálculo e armazenamento.
  • 11. O computador realiza operações. Essa faceta de máquina de processar, calcular, buscar resultados é fundamental para pensarmos a Internet.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Professor at the Visual Arts Department, University of California - San Diego (UCSD). 2008 2001
  • 15.  Examinando a interface, começando pela idéia de “tela”.
  • 16.  A tela é uma tecnologia muito anterior às possibilidades recentes (VR) que tomamos contato hoje, da Renascença ao cinema do século XX.
  • 17. As soluções de Virtual Reality eram muito comentadas à época. 
  • 18.  Como o computador apresenta continuidades e desafios em relação à tradição da tela?  McLuhan e Remidiation.
  • 19. Genealogia da tela.  Classical Screen  A cultura visual do período moderno é caracterizada por um intrigante fenômeno – a existência de um outro espaço virtual, um outro mundo tridimensional fechado por uma moldura e situado dentro do nosso espaço normal.
  • 20.  A moldura (frame) separa dois espaços absolutamente diferentes que de alguma forma coexistem.
  • 21.  Herança da pintura: pensar nas proporções e nas nomenclaturas portrait e landscape usadas hoje.
  • 22.  Dynamic screen  A tela que disponibiliza uma imagem que muda no tempo. A tela do cinema, tv, vídeo.  Impõe uma outro protoloco de visulização (viewing regime) entre a imagem e o espectador.
  • 23.  Já aparecia na tela clássica, mas agora aumenta a noção de “preenchimento completo da tela pela imagem”, descarte do espaço “ao redor” da tela pelo foco que a mesma requisita. Imersão.
  • 24. A tela é agressiva. Ela filtra o entorno.
  • 25.  Esta relação-protocolo de visualização (tela é desafiada quer sua atenção total) com a chegada da tela do computador.
  • 26.  A tela do cinema resulta de uma evolução de dispositivos do século 18 e 19.  A tela do computador tem origem no radar.  Inovação ligada a tecnologias de controle, espionagem, mapeamento, segurança (militares): monitor de vídeo, tela de computador, controles.
  • 27. radar  Ao contrário da fotografia e do cinema (imagens estáticas, ou imagens estáticas em seqüência), vemos pela 1ª vez uma tela cuja imagem pode mudar em tempo real, mostrando mudanças no referente (posição de objeto, live vídeo ou mudança nos dados do computador).
  • 28.  A tela de tempo real é o terceiro tipo de tela, inaugurada pelo radar.
  • 29.  Janelas coexistentes no lugar de uma única imagem, princípio da Graphical User Interface (GUI).
  • 30.  A concentração da visualização deixa de ser em apenas uma imagem. Blocos de dados de texto, imagem, vídeo sugerem que a tela do computador tem mais a ver com design gráfico e janelas.
  • 31. Tela interativa  A informação processada passa a ser representada na tela de tempo real: lugar de inserir e retirar informação de um computador.
  • 32.  Ao mudar algo na tela, mudamos algo na memória do computador
  • 33.  Clássica Dinâmica – Real time – Interativa
  • 34. A tela e o corpo  A tela representa uma relação entre o espaço do espectador e o espaço da representação.  Com isso, o sujeito estaria existindo nesses dois espaços simultaneamente, princípio que nasce do “corte” promovido pela tela.
  • 35.  As formas de representação ocidental pedem que o sujeito fique parado.
  • 36.  Um ponto de vista, “descolado” do corpo.
  • 37.  A invenção da perspectiva radicaliza ainda mais essa relação: o ponto de vista está pronto. A tela funcionaria como um cofre em uma parede, no qual o “visível” foi depositado.
  • 38.  Os aparatos que lidam com a luz e projeção conduziriam depois ao cinema requisita que o espectador se “aprisione” para - imóvel - assistir à imagens.
  • 39.  Nesse sentido, também passamos de um mundo estável e estático (fotografias iniciais) para a “aventura da viagem”com a imagem em movimento, ainda que aprisionados.
  • 40.  Salas de cinema: prisões, caverna de Platão. Representação confundida com perpcepção.
  • 41.  A realidade virtual leva a câmera para a cabeça do usuário. Para olhar no espaço virtual é preciso olhar no espaço físico. O usuário precisa “trabalhar” (jogar?) para ver (lembrando o funcionário de Flusser).
  • 42.  Continuamos grudados à máquina, mas agora precisamos nos mexer.
  • 43.  A VR continuaria a tradição da simulação. Teríamos na tela a mudança da representação para a simulação.
  • 44.  Pinturas de mosaicos, afrescos, nas paredes fundiam-se com a arquitetura e o “real” enquanto as telas da pintura em diante reforçavam a representação (e pediam a mobilidade do espectador). A tradição da simulação, portanto, é anterior às telas digitais (museus de cera, naturalismo, realismo, etc).
  • 45.  O próximo passo (então) é carregar as telas que nos aprisionam conosco: a retina e tela vão se fundir. Mas ainda vivemos na sociedade da tela achatada, retangular que participa do nosso espaço como uma janela para outro lugar, a sociedade da tela.
  • 47. Jay Bolter  Jay David Bolter (born August 17, 1951) is the Wesley Chair of New Media and a professor in the School of Literature, Communication and Culture at the Georgia Institute of Technology.
  • 48. Richard Grusin  Richard Grusin is a Professor of English at Wayne State University, where he teaches courses in film and media studies, new media theory, and American http://premediation.blogspot.com/ Studies.
  • 49. Conceitos associados  Mídia  Mediação  Interface  Experiência
  • 50. Premissa básica>  Haveria o seguinte contraditório (paradoxo): nossa cultura teria um simultâneo desejo por imedação e hipermediação, a dupla lógica da remidiação.
  • 51. Ou seja>  Nossa cultura desejaria simultaneamente multiplicar seus mídias e apagar todos os traços de mídia. O ato de multiplicar visaria o apagamento, idealmente.
  • 52. Imediação:  o meio desapareceria para nos deixarmos na presença da “coisa representada”. Mas a imediação dependeria da hipermediação (além de coexistir).
  • 53. Imediação:  A experiência da imediação é hipermediada pela INTERFACE (simuladores).
  • 54. Imediação>  A origem aponta para a trajetória da representação visual ocidental: a busca permanente por atingir a imediação implicaria em colocar o espectador no mesmo lugar dos objetos visualizados.
  • 55. A hipermediação tem ligação histórica com a fascinação pela “presença do meio”. Ícones e letras integram-se desde os manuscritos medievais.
  • 56.  As mídias visuais digitais podem ser melhor compreendidas pelas formas pelas quais homenageiam, rivalizam e revisam a pintura em perspectiva, fotografia, filme, televisão e impresso. O que é novo sobre as “novas mídias” seria a forma particular com que estes aspectos são tratados entre as mídias novas e antigas.
  • 57. Opacidade e transparência  As novas mídias sempre andariam entre a opacidade e a transparência na remidiação que fazem das mídias anteriores.  Ao ver as formas de representação do passado, destaca-se as preocupações de transparecer-se para chegar ao real e o encantamento com a opacidade do próprio meio.
  • 58. Discutindo mídia>  As tecnologias da mídia envolvem relações que podem ser expressas em termos físicos, sociais, estéticos e econômicos.  Software + Usos + remodelagem = mídia
  • 59. Imediação>  O valor estético da “transparência” visando a imediação foi trabalhado pelas mídias antigas perspectiva, nas técnicas de apagamento e automaticidade.
  • 60. Imediação>  Perspectiva: ver através, matematizar o espaço.
  • 61. Imediação>  Apagamento: trabalhar a superfície para apagar as pinceladas.  Tromp L´oeil: exemplo de buscar “enganar” o olho que acaba reforçando a qualidade do artista que aparece pelo apuro técnico.
  • 62.
  • 63. Imediação>  Automaticidade: tecnologias fotográficas, cinema e depois televisão. A fotografia se tornou o aperfeiçoamento da perspectiva linear. A remoção do artista que ficava entre o espectador e a realidade da imagem.
  • 64. Imediação>  Mais tarde, a computação gráfica herda o cartesianismo e a matematização do espaço convocado pela perspectiva. Aí, é o programador que é “apagado” da experiência do software, ele não “transparece” através da interface (todos os software são “iguais”).
  • 65.
  • 66. Mediação da mediação  Não se media a experiência externa ,mas sim outros mídias. Toda nova tecnologia se define em relação com formas anteriores de representação.  (isso eles aprenderam com McLuhan)
  • 67. Horizonte da imediação>  Imediação: o autor se retira mais e o leitor seria mais envolvido.
  • 68. Porém...  A imediação proposta pelos meios seduz as percepções, mas de fato está amparada em atos de mediação contínuos (hipermediação).
  • 69. Hipermediação  Hipermediação: fascinação pelos mídias (meios).  Processo e performance são maiores que o resultado. Espaço heterogêno, janelizado, múltiplos atos de representação.
  • 70. Hipermediação  Hipermídia: múltiplas mídias + acesso randômico.  A interface do desktop não se apaga. Mídia (conteúdo) e software inclusive conversam.
  • 71. Hipermediação  A hipermediação já se apresentava em portas e cabines dos séculos XVI e XVII.
  • 72. Hipermediação  Tecnologias mecânicas de reprodução que também traziam a hipermediação:  Diorama, phenakistoscope, stereoscope: internalizavam a transparência da “imagem em movimento” dentro da estrutura hipermediada. Mas a vitória foi da maior transparência (ou ilusão de) dada pela fotografia.
  • 76. Hipermediação>  A fotomontagem teria rompido com esse entendimento.
  • 78. Hipermediação  Quando a tecnologia se torna uma segunda natureza, a experiência hipermediada torna- se igualmente autêntica.
  • 79. Hipermediação>  A lógica da hipermediação expressa a tensão entre o espaço visual como mediado e como um espaço “real” que fica “além” da mediação.  Olhar para uma coisa, olhar através da coisa.
  • 80. Imediaçao/Hipermediação  A arte explora o sentido da interface, faz com que ela surja aos olhos do usuário, enquanto a “engenharia” aperfeiçoa a tecnologia para que ela desapareça.
  • 81. Imediação / Hipermediação >>>> Remidiação  a representação de um meio em outro. Característica definidora das novas mídias.
  • 82. Remidiação>  Atos de remidiação:  empréstimo, arquivamento, remodelagem, absorção.
  • 83. Dependência, contexto, reforma Imediação e hipermediação nas interfaces
  • 84.
  • 85.
  • 86.
  • 87.
  • 88.
  • 89.  Sistema que faz a mediação de um usuário solicitante com um sistema pré- programado que busca atendar as demandas do primeiro.  Duas áreas gostam de lidar muito com a interface: Design + estudos de HCI (Human-computer Interface)  Quando temos o Windows e cia, falamos de interfaces gráficas digitais.
  • 90.  Criada em 1991 por Tim-Berners Lee Lee propôs a criação de um espaço hipertextual global e aberto, no qual qualquer informação pudesse ser acessada através de um único Universal Document Identifier (Identificador Universal de Documentos).  Nem tudo que é Internet, é web.  A web fez pela Internet o que o Windows fez pelo computador, tornou a interface “amigável”.
  • 91. Os softwares chamados navegadores, permitem que se acesse os documentos HTML que universalizam a forma de “recepção” do conteúdo que se desejasse fazer circular pela Internet. Textos, imagens, sons, vídeos começam a aparecer nas interfaces gráficas digitais da web. O usuário ao requisitar uma página, faz um “pedido” ao servidor que a disponibilize.
  • 92.  Heterogeneidade  Metamorfose  Potencialidade  Complexidade  Conectividade  Cartografia
  • 93. Heterogeneidade  o hipertexto é composto de diferentes nós que podem ser acessados por diferentes caminhos.  Todos os caminhos podem levar à sua marca. OU talvez não necessariamente no lugar que você queria que as pessoas chegassem ao pensar na sua marca.
  • 94.
  • 95. Metamorfose  O hipertexto está em constante transformação  Desde a “cor” do link visitado até a organização dos conteúdos.
  • 96.
  • 97. potencialidade  o usuário tem a possibilidade de recriar o hipertexto no momento de seu uso
  • 98. Complexidade  as conexões relacionam diferentes aspectos do hipertexto, mesmo que contraditórios.
  • 99. cartografia  o hipertexto deve oferecer recursos para a orientação flexível entre os caminhos possíveis.
  • 100.
  • 101. Características da hipermídia Hibridismo  A hipermídia mistura diferentes tipos de linguagens  http://postvisual.com/theuninvited/en/
  • 102. não-linearidade  o usuário não precisa seguir uma seqüência pré- determinada
  • 103. Interatividade  o usuário deve ter papel ativo na fruição da hipermídia.
  • 104. Navegabilidade  o usuário deve ter liberdade para ir aonde quiser, encontrar seu rumo ou se perder
  • 105. (hiper) Texto -> Mídia  Substituição ou evolução?
  • 106. (hiper) –texto> (mídia)  Hipermídia une os conceitos de não-linearidade (não-linear), hipertexto, interface e multimídia numa só linguagem. Traduzida erroneamente como mero suporte, hipermídia não se configura só como meio de transmissão de mensagens, e sim como uma linguagem com características próprias, com sua própria gramática. Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é a mera reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a partir de elementos não-lineares.
  • 107. Mas a “máquina” continua operando nos “bastidores.”
  • 108. Web  Diversos grupos de mídia passam a produzir suas “versões online” quando a Web torna-se, o lado mídia da Internet.
  • 109. Blogs “diários” Gerenciador de conteúdo
  • 110.
  • 111. Blog Website Portal Hotsite
  • 113. Web 2.0  Ao usar a máquina, ela nos usa.  É um processo, não uma nova versão.  Estrutura integrada de funcionalidades e conteúdo, criando serviços.  Publicação (inserção), visualização (representação), compartilhamento (indexação) das informações.
  • 114. Como ver o princípio em ação  Sites que nasceram sob idéia de publicação, visualização e compartilhamento: YouTube, Flickr, Slideshare, Delicious, etc.
  • 116. Mas tem muito mais:  Go2web20.net  Feed My App
  • 117. Sites que funcionam como organizadores de conteúdo que vem de outros lugares  NetVibes (www.netvibes.com)  NetVibes da Agência Digital AG2
  • 118. Mash-Ups> A + B = C  Sites que organizam conteúdo possuem uma espécie de DNA (API) a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo específico: ver Mashup awards b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se um terceiro “SER”: Wonderwall e Boulevard of Broken Dreams
  • 119.
  • 120. Exemplos:  Diaroogle (1 API)  Visual Headlines (Flickr + CNN)
  • 121. Algumas conclusões: 1. Decisões estratégicas reúnem dados+mídia 2. Mutação permanente. Interfaces previstas, mas não previsíveis. 3. Informação embutível/distribuível para muitos lugares (igual e diferente ao mesmo tempo). 4. Vida pessoal e vida das marcas cada vez mais diluídas uma na outra?
  • 122. O sujeito deixa marcas.  O lado máquina nos mede, mensura, percebe nossos passos e comportamentos.  O lado mídia nos oferece ambientes para nos inserirmos em processos gregários, desenvolvermos estratégias identitárias, CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
  • 123. Muito seguida, mas segue somente “a si mesma” através de suas variações de profile. Comportamento “HUB”
  • 124. Segue mais do que é seguida. Cerca da metade dos updates são de retorno ao cliente. Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
  • 125. Mais seguida do que segue. 2 followers novos em media por dia. O uso foi específico da ação NikePlus. No entanto, são 8600 Citações para @nike vs. 795 citações para @nikeplus. Comportamento Sazonal + “Efeito” Morto-Vivo A Nikeplus não envia nenhum tweet desde o dia 13 de agosto de 2008. Enquanto isso, vários usuários que estão seguindo a marca ainda mandam tweets relacionados, tanto a marca como a suas campanhas.
  • 126. Não segue ninguém e é seguida por mais de 9 mil users. Há pouca transparência da marca no seu Twitter, pois tudo o que é postado lá são notícias sobre a empresa que já são de conhecimento geral
  • 127. 781 seguidores, segue 14. Praticamente não dá @, à exceção do Twisney, que parece ser outro user oficial da Disney. Este sim interage com usuários do twitter em replies.
  • 128. (...) eles sempre tiram as dúvidas dos clientes e são educados nas respostas, o que a torna simpática. Eles pedem desculpas quando não podem responder as dúvidas com rapidez, anunciam seu profile em outras redes sociais e aspectos humanos como um artigo sobre sua responsabilidade global.
  • 129. No entanto, navegando por grande parte das páginas do MicrosoftVista não foi possível encontrar nenhuma URL. Grande parte do conteúdo dos tweets são notícias relacionadas ao Vista e à Microsoft, e até mesmo ao seu antecessor, o XP. A outra parcela dos tweets, mais informal, fica pelas respostas e conversas que acabam sendo criadas pelos usuários.
  • 130. Equilíbrio entre número de seguidores e número que segue. Ainda que busque alguma conversação com o usuário, “fala muito de si mesma”. Crescimento de 5 seguidores por dia. Uma pessoa “real” Identificada no profile
  • 131. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc) não pára de crescer no Brasil.
  • 132. Tá todo mundo conversando: além de crescer, o Brasil é líder mundial de uso de instant messengers (MSN, etc)
  • 133.
  • 134. Isso nos faz olhar com mais atenção para entender que:  WIKI não é apenas uma enciclopédia  Blogs não são só diários abertos  YouTube não é TV na Internet Conceitos ligados a isso: emergência (sistema organizado e desorganizado simultaneamente), Folksonomia
  • 135. Internet é: Máquina + Mídia + Ambiente de relacionamento
  • 136. Internet Web Web 2.0 Banco de Dados Ambiente de Mídia Relacionamento
  • 137. Resumão: Para projetar experiências com a web, precisamos considerar:  Suas três facetas (dados, mídia, relacionamento)  Aceitar e usar as características do hipertexto e da hipermídia  Pensar em combinar os “DNAs” disponíveis
  • 141. TELAS
  • 142. Tv Rádio Jornal Revista Web Tv Rádio Jornal mídias Revista
  • 144. SEGUNDO MANOVITCH, A TELA OU INTERFACE DO COMPUTADOR É AQUELA QUE “SEPARA DOIS ESPAÇOS ABSOLUTAMENTE DIFERENTES E QUE DE ALGUMA MANEIRA COEXISTEM”. Quem ou o que são esses espaços?
  • 145. “INTERFACEAR OU ATENDER SIMULTANEAMENTE A DOIS OU MAIS PÓLOS DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES IMPLICA EM, DE UM LADO, CUMPRIR COM OS PROCEDIMENTOS CONTIDOS NO PÓLO INANIMADO, MAS PLANEJADO E PRÉ-DEFINIDO DO SISTEMA, E DE OUTRO LADO, ATENDER A DEMANDA DE EXPECTATIVAS PREVISÍVEIS POR PARTE DO INDIVÍDUO USUÁRIO E SOLICITANTE.” (FREITAS, P. 188)
  • 146. “OFERECER POSSIBILIDADE DE USO, COM LINGUAGENS DECODIFICÁVEIS A UM OU MAIS INDIVÍDUOS A função da metáfora fica bem clara conforme USUÁRIOS PODE SER a conclusão de Steven Johnson, que diz que ela ajuda a CONSIDERADO O imaginar o que é informado, PRINCIPAL DESAFIO propiciando a visão do todo em uma única tela (Gosciola, 2003, 92). DE UMA INTERFACE” (FREITAS, P. 189)
  • 147. Outros exemplos de metáforas nos ícones e Remidiação: video players
  • 149.  Com a hipermídia, a discussão passaria a ser o surgimento, desenvolvimento e transformação das interfaces que permitem comunicação e uso por imersão. (Freitas, p. 195) Telas-interfaces-mídias
  • 150. Oops
  • 151. NUMA ANALOGIA ENTRE O DESIGN NA RELAÇÃO HUMANA NO CAMPO DO “REAL”, EM TERMOS DE PASSAGENS ENTRE AMBIENTES, O AUTOR AFIRMA QUE NO CIBERESPAÇO, “[O]S ELEMENTOS ALI PRESENTES, QUANDO PERMITEM A MOVIMENTAÇÃO DE SUA ESTRUTURA, APRESENTAM UM QUADRO HIERÁRQUICO DE MOVIMENTAÇÃO COM DIFERENTES GRAUS DE PERMISSIVIDADE”.
  • 152. A idéia de ambientação como repetição de elementos de cenário ou de sonoridade nas telas que não devem se restringir ao seu próprio espaço. Devem sim, dar indicações que cada uma é uma continuidade física, em representação, da outra, permitindo que se visualize a continuidade do ambiente a cada tela para promover maior empatia do usuário. (idem, p.98)
  • 153.
  • 154. PARA O PLANEJAMENTO DE UMA INTERFACE, “DEVE-SE LEVAR EM CONSIDERAÇÃO O HISTÓRICO DAS EXPERIÊNCIAS” VIVENCIADAS DO INDIVÍDUO QUE SE PRETENDE SENSIBILIZAR, PODENDO-SE, ENTÃO, PROJETAR UM CONJUNTO DE ELEMENTOS ESTIMULANTES EM UM SISTEMA ESPECÍFICO DE INFORMAÇÕES, OBJETIVANDO-SE SUA INTERPRETAÇÃO UNÍVOCA E PREVIAMENTE DETERMINADA” (P. 191)
  • 155.
  • 156. No início, havia 2 escolas de AI: ´ - Desenho de - Design estrutural da wireframes e informação (vocabulários mapas do site. controlados e taxonomias). Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 157. Segundo o Instituto de Arquitetura de Informação: 1. O design estrutural de ambientes de informação compartilhados 2. A arte e a ciência da organização e categorização de sites, intranets, comunidades online e softwares para proporcionar usabilidade e “encontrabilidade” 3. Uma comunidade de prática emergente focada em levar princípios de design e arquitetura ao ambiente digital Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 158. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 159. Para mim arquitetura de informação é fazer o complexo se tornar algo simples. É entender as necessidades do cliente, do seu negócio e traduzí-las em ambientes amigáveis e intuitivos para o usuário. Costumo dizer que o arquiteto de informação é como se fosse um intérprete entre o cliente e o usuário, já que ele contribui significativamente para que a comunicação e o intercâmbio / compartilhamento de informações e experiências entre esses dois lados sejam feitos de maneira eficaz. Luciana Cattony. Arquiteta de Informação da Gerdau. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 160. Visão da disciplina Mercado, concorrentes, necessidades do negócio, restrições tecnológicas, financeiras etc. Quem são, O que o suas site tem a necessidades, oferecer, hábitos, como será maneiras criado o de navegar, conteúdo expectativas etc. etc. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 161. Arquitetura de Informação – Objetivos • Encurtar o tempo de construção • Tornar a manutenção mais simples • Tornar a busca por informações mais rápida • Simplificar tarefas e processos • Diminuir a necessidade de treinamentos • Agregar valor às marcas • Criar experiências de uso memoráveis Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 162. Entregáveis Atividades e entregáveis Fonte: que é arquitetura de informação? O Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 163. Recebimento da demanda Resgate e levantamento de informações Benchmarking Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 164. Inventário / análise de conteúdo Avaliação Heurística Avaliação de maturidade Estatísticas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 165. Pesquisas quantitativas / qualitativas Focus Group Entrevistas com usuários Personas Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Imagem personas: Adaptivepath
  • 166. Mapa do site Card Sorting Estudo etnográfico Testes de usabilidade Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com Imagens: TRY – Consultoria e pesquisa
  • 167. Protótipos em papel Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
  • 168. Desenvolvimento de wireframes Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 169. Wireframes x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 170. Wireframes x Layouts Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 171. Acompanhamento do desenvolvimento Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com
  • 172. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com • Hierarquia da informação As informações devem ter pesos diferentes. Foque naquilo que é mais importante e respeite uma hierarquia de informação.
  • 173. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com • Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação.
  • 174. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com • Apresentação da informação Existem maneiras visuais e mais amigáveis para se transmitir uma informação. Fonte: Luciana Cattony – plantabaixa.wordpress.com