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Do  monitor  à  Caverna  Digital:    
experiências  de  imersão  no  contexto  virtual  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  
11  a  13  de  Março,  2015  –  Porto,  Portugal  
Universidade  Fernando  Pessoa  (UFP)  
Prof.  Dr.  Eduardo  Zilles  Borba  
Universidade  de  São  Paulo  (USP)  
Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  Intera;vas  (CITI)  
*  
*  Este  trabalho  faz  parte  de  pesquisas  realizadas  pelo  autor  dentro  de  um  programa  de  
Pós-­‐Doutorado  na  Universidade  de  São  Paulo,  sob  orientação  do  Prof.  Dr.  Marcelo  Zuffo  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  02/18  1)  Introdução  
Realidade  virtual  
cada  vez  mais  
ganha  visibilidade  
por  causa  da  
sua  evolução  
técnica  
tecnológica  
Este  ensaio  
discute  sobre  os  
seus  avanços    
(da  mesa  ao  simulador)  
+  realismo  
+  intera:vidade  
+  envolvimento  
+  imersão  
Reflexão  sobre  a  
influência  destas  
inovações  para  a  geração  
de  experiências  mais  
imersivas  
Sobre  o  que  vamos  falar  (?)  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  03/18  1)  Introdução  
Fonte:  NBCnews.com  
Realismo  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  04/18  1)  Introdução  
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Realismo  
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Envolvimento  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  05/18  1)  Introdução  
Fonte:  BlogSVConline.com  
Realismo  
(+)  
Envolvimento  
(+)  
Intera:vidade  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  06/18  1)  Introdução  
Realidade  Virtual  (RV)  
RV  é  um  modelo  de  interface  humano-­‐máquina  que  permite  ao  uElizador  
visualizar,  interagir  e  manipular  conteúdos  digitais  através  de  computadores,  
numa  simulação  com  semelhança  estéEca  e  funcional  ao  mundo  real    
(Kirner,  2004).  
  
Ela  proporciona  uma  experiência  com  efeito  de  real,  pois  oferece  recursos  
visuais  (imagem  tridimensional)  e  intera:vos  (rato,  teclado,  luva),  criando  sensação  
de  telepresença  (ilusão  de  presença  induzida  por  um  Media)  (Burdea,  1994;  Accioly,  2006)  
  
Três  pilares  definem  suas  caracterísEcas:  a)  Interação        b)  Realismo        c)  Envolvimento  
(Zuffo  et  al.,  2003).  
IMERSÃO  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  07/18  1)  Introdução  
Segundo  o  dicionário,  imersão  é  a  ação  ou  efeito  de  imergir  (-­‐se);  ato  ou  
resultado  do  processo  de  mergulhar  (alguma  coisa)  em  um  líquido.  No  
contexto  virtual,  a  expressão  é  uElizada  para  indicar  o  feeling  de  estar  
dentro  do  ambiente  virtual.  Ou  seja,  o  uElizador  é  capaz  de  visualizar  e/ou  
interagir  com  objetos  à  semelhança  de  suas  vivências  nomundo  csico  
(Zilles  Borba,  2014).  
  
»  Imersão  hsica:  o  sujeito  mergulha  no  ambiente  porque  seus  senEdos  são  
esEmulados  pela  máquina  (experiência  sensorial)  (Milgram,  1994).  
  
»  Imersão  mental:  o  sujeito  está  profundamente  envolvido  com  o  cenário,  
no  senEdo  de  ignorar  a  sua  razão  e  acreditar  que  está  habitando  uma  nova  
realidade  (experiência  psicológica)  (Cardoso,  2005).  
Imersão  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  08/18  1)  Introdução  
Fonte:  Oculus  Rif  Italia  
Fonte:  GlobalResearch.ca  
Fonte:  BlogVcopious.com  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  09/18  2)  História  da  Realidade  Virtual  
Alguns  marcos  na  evolução  da  RV  
»  1929:  simulador  de  voo  mecânico  
»  1956:  Sensorama  (cinema  mulEsensorial)  
»  1968:  Head  Mounted  Display  (HMD)  (Ivan  Sutherland)  
»  1978:  Atari  (modelo  2600)  
»  1987:  DataGlove  
»  1990:  RV  para  mulE-­‐usuários  
»  1994:  PlayStaEon  
»  1996:  Cavern  AutomaEc  Virtual  Enviroment  (CAVEs  –  Caverna  Digital)  
»  1997:  VRML  (RV  baseada  em  web  browser)  
»  2003:  Second  Life  
»  2006:  Nintendo  Wii  
»  2011:  QR  code  é  uElizada  em  campanhas  de  markeEng  (realidade  aumentada)  
»  2011:  Óculos  3D  para  televisores  domésEcos  
»  2012:  Oculus  Rif  (kit  desenvolvedores)  -­‐  lançamento  para  o  grande  público  previsto  em  2015  
»  2013:  Google  Glass  
»  2014:  Google  Cardboard  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  10/18  2)  História  da  Realidade  Virtual  
Alguns  marcos  na  evolução  da  RV  
1968:  Head  Mounted  Display  (HMD)  
1987:  DataGlove  
Fonte:  Cardoso  (2005)  
Fonte:  Davison  (2001)  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  11/18  2)  História  da  Realidade  Virtual  
1996:  CAVE  
Alguns  marcos  na  evolução  da  RV  
2006:  Nintendo  Wii  
Fonte:  Zilles  Borba  (2014)  
Fonte:  Zilles  Borba  (2014)  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  12/18  3)  Estudo:  método  e  análise  
»  Obje:vo:  refleEr  acerca  dos  avanços  técnicos  e/ou  tecnológicos  da  RV  e    
a  sua  influência  para  a  produção  de  experiências  mais  imersivas:  realismo,  
envolvimento  e  interaEvidade  (do  humano  no  ambiente  simulado).  
  
»  Método:  observações  exploratórias  a  dois  modelos  de  RV  diferenciados  
pela  forma  de  simularem  a  estéEca  e  funcionalidade  do  mundo  real,  o  autor  
coloca-­‐se  na  posição  de  um  uElizador  (Sousa,  2003;  Zilles  Borba  et  al.,  2012).:      
a)  Second  Life  (RV  de  1ª  geração);  
b)  Simulação  na  Caverna  Digital  (RV  de  2ª  geração)  
  
Nestas  observações  são  coletados  dados  que  auxiliam  a  realização  de  uma  
análise  qualita:va  com  foco  na  reflexão  da  experiência  de  imersão.  
Metodologia  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  13/18  
»  Realidade  Virtual  de  1ª  Geração   »  Realidade  Virtual  de  2ª  Geração  
Experiência  com  RV  no  monitor  
(simulação  do  olhar  do  u:lizador)  
Experiência  com  RV  na  Caverna  Digital  
(simulação  do  olhar  e  do  corpo  do  u:lizador)  
3)  Estudo:  método  e  análise  
Ambientes  de  RV  que  foram  observados  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  14/18  
»  Realidade  Virtual  de  1ª  Geração  
3)  Estudo:  método  e  análise  
Análise  &  Reflexão  
-­‐  Interfaces  centradas  no  paradigma  
ocularcêntrico  (realismo  da  imagem  3D)  
  
-­‐  Ambientes  mediados  pelo  monitor/ecrã  
(rato,  joysCck,  teclado  -­‐  mecanismos  de  controlo)  
  
-­‐  Bom  grau  de  realismo  visual    
(computação  gráfica,  3D)  
  
-­‐  Baixo  grau  de  envolvimento    
(estar  fora  da  simulação,  “ele-­‐avatar”)  
  
-­‐  Baixo  grau  de  interaEvidade    
(manipulação  De  objetos  por  metáforas:  clique,  
menus,  setas)  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  15/18  3)  Estudo:  método  e  análise  
»  Realidade  Virtual  de  2ª  Geração  
Análise  &  Reflexão  
-­‐  Interfaces  centradas  no  paradigma  
corporal  (rastreamento  dos  movimentos)  
  
-­‐  Ambientes  mediados  por  salas  de  
projeções  e  equipamentos    
(luvas,  capacetes  –  rastreamento  dos  movimentos)  
  
-­‐  Elevado  grau  de  realismo  visual  
(computação  gráfica,  3D,  estereoscopia)  
  
-­‐  Elevado  grau  de  envolvimento    
(estar  dentro  da  simulação,  “eu-­‐avatar”)  
  
-­‐  Elevado  grau  de  interaEvidade    
(manipulação  natural  dos  objetos:  pegar,  caminhar)  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  16/18  3)  Estudo:  método  e  análise  
»  RV  de  2ª  Geração  
Análise  &  Reflexão  
»  RV  de  1ª  Geração  
Interfaces  
  
Monitor/ecrã  
  
Realismo  visual    
  
Envolvimento    
  
Intera:vidade  
  
Imersão  hsica  
  
Imersão  mental  
Imita  a  imagem  do  real,  mas  não  
contempla  movimentos  do  corpo  
Ecrã  é  mediador  da  experiência,  os  
conteúdos  estão  num  plano  
3D  (formas,  texturas,  luzes,  escalas,    
proporções,  perspecEva,  etc.)  
Apesar  do  olho  estar  imerso,  o  
corpo  está  fora  do  ambiente  
A  interaEvidade  ocorre  pela  
metáfora  (clique,  setas,  botões)  
A  imersão  é  totalmente  focada  na  
percepção  visual  e  audiEva  
Devido  a  falta  de  esvmulos  mulE-­‐
sensoriais,  não  há  imersão  mental  
Imita  a  imagem  do  real  e,  ainda,  
rastreia  movimentos  do  corpo  
Ambiente  é  mediador  da  experiência,  
conteúdos  estão  ao  redor  do  sujeito  
3D  (formas,  texturas,  luzes,  escalas,    
proporções,  perspecEva,  etc.)  
A  experiência  corporal  (propriocepção)  
e  visual  ocorrem  dentro  da  Caverna  
A  interaEvidade  é  guiada  por  ações  
cogniEvas  (pegar,  caminhar,  pular,  etc.)  
Imersão  proporcionada  por  esvmulos  
visuais,  sonoros  e  corporais  
A  depender  da  qualidade  da  imagem  
e  da  interaEvidade  a  imersão  mental  
pode  ocorrer,  mas  não  é  constante  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  17/18  4)  Conclusão  
Conclusão  
1)  Mediação:  concluiu-­‐se  que,  independente  do  modelo  de  RV,  a  geração  de  
uma  experiência  imersiva  está  condicionada  à  capacidade  da  máquina  em  
mediar  sensações  do  corpo  humano  (ver,  ouvir,  pegar,  caminhar).  No  que  se  
refere  à  imersão  no  palco  virtual,  a  RV  em  CAVE  possui  largas  vantagens  em  
relação  àquela  projetada  no  ecrã  do  computador  domésEco,  especialmente  
porque  está  centrada  num  paradigma  de  imersão  corporal.  
  
2)  Sen:do  x  Razão:  a  imersão  mulEsensorial,  que  transporta  o  corpo  do  
indivíduo  para  a  tecnoexperiência  (além  da  visão  e  audição),  produz  uma  
espécie  de  conflito  percepEvo  para  a  noção  que  temos  da  simulação.    
Afinal,  nossos  senEdos  são  convencidos  de  que  se  trata  de  uma  experiência  
semelhante  àquela  que  vivenciamos  no  espaço  csico  (sinto,  logo  existo  no  
virtual).  Porém,  a  razão  teima  em  nos  dizer  que  tratam-­‐se  de  simulações  
virtuais  da  realidade  csica  (penso,  logo  não  existo  no  virtual).  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  18/18  
»  Acioly,  M.  (2006).  Simulação  e  Tecnologias  Digitais.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/
166258381834687890853075722643291312339.pdf>  [Consultado  em  01/Mar.  2015].  
»  Burdea,  G.  (2003).  Virtual  Reality  Technology.  New  York,  Wiley  &  Sons.  
»  Cardoso,  A.  (2005).  Computação  Gráfica  e  Realidade  Virtual.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.alexandre.eletrica.ufu.br/
rv/notas.htm>  [Consultado  em  12/Fev.  2015].  
»  Davison,  S.  (2001).  Dimensional  Input  Devices.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.chilton-­‐compuEng.org.uk/inf/literature/
newsle{ers/ecn21-­‐40/p034.htm>  [Consultado  em  17/fev.  2015].  
»  Kirner,  C.  e  Tori,  R.  (2004).  Introdução  à  Realidade  Virtual,  Realidade  Misturada  e  Hiper-­‐realidade.  In:  Kirner,  C.  &  Tori,  R.  (Org.).  
Realidade  Virtual:  conceitos,  tecnologias  e  tendências.  São  Paulo,    Editora  Senac,  pp.3-­‐20.  
»  Milgram,  P.  e  Kushino,  F..  (1994).  A  taxonomy  of  mixed  reality:  visual  displays.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://
www.eecs.ucf.edu/~cwingrav/teaching/ids6713_sprg2010/assets/Milgram_IEICE_1994.pdf>.  [Consultado  em  10  Fev.  2015].  
»  Sousa,  J.  P.  (2003).  Elementos  de  Teoria  e  Pesquisa  da  Comunicação.  Porto,  Edições  UFP  .    
»  Zilles  Borba  (2014).  Imersão  visual  e  corporal:  paradigmas  da  percepção  em  simuladores.  In:  Soster,  D.  &  Piccinin,  F.  (Org.).  
Narra:vas  Comunicacionais  Complexificadas  II  –  A  Forma.  Santa  Cruz  do  Sul,  Edunisc,  pp.239-­‐256.    
»  Zilles  Borba,  E.;  Mesquita,  F.  e  Faria,  L.  P.  (2012-­‐A).  Urban  space  design  in  virtual  worlds.  An  analyses  to  the  aestheEc-­‐spaEal  and  
narraEve-­‐funciotnal  communicaEon  of  out-­‐of-­‐home  adverEsing  in  cyberciEes,  metaverses  and  videogames  (urban)  landscape.  In:  
Ardèvol,  E.  (Org.).  ECREA  Proceedings  –  4th  European  Communica;on  Conference.  Istambul,  Mimar  Sinan  University,  pp.  143-­‐158.    
»  Zuffo,  J.;  Soares,  L.;  Zuffo,  M.;  Lopes,  R.  (2003).  Caverna  Digital  -­‐  Sistema  de  Mul:projeção  Estereoscópico  Baseado  em  
Aglomerados  de  PCs  para  Aplicações  Imersivas  em  Realidade  Virtual.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.academia.edu/
253978/Caverna_Digitalsistema_De_MulEprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados_De_Pcs_Para_Aplicacoes_  
Imersivas_Em_Realidade_Virtual>.  [Consultado  em  07  Fev.  2015].  
Bibliografia  
Dias  da  Inves:gação  na  UFP  
11  a  13  de  Março,  2015  –  Porto,  Portugal  
Universidade  Fernando  Pessoa  (UFP)  
Eduardo  Zilles  Borba  (ezb@lsi.usp.br)    |      Twiver:  @ezillesborba    
O  presente  trabalho  foi  desenvolvido  com  apoio  do  CNPq,  Conselho  Nacional  de  Desenvolvimento  
CienTfico  e  Tecnológico  –  Brasil.  Através  do  Programa  de  Atração  de  Jovens  Talentos  

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  • 1. Do  monitor  à  Caverna  Digital:     experiências  de  imersão  no  contexto  virtual   Dias  da  Inves:gação  na  UFP   11  a  13  de  Março,  2015  –  Porto,  Portugal   Universidade  Fernando  Pessoa  (UFP)   Prof.  Dr.  Eduardo  Zilles  Borba   Universidade  de  São  Paulo  (USP)   Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  Intera;vas  (CITI)   *   *  Este  trabalho  faz  parte  de  pesquisas  realizadas  pelo  autor  dentro  de  um  programa  de   Pós-­‐Doutorado  na  Universidade  de  São  Paulo,  sob  orientação  do  Prof.  Dr.  Marcelo  Zuffo  
  • 2. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  02/18  1)  Introdução   Realidade  virtual   cada  vez  mais   ganha  visibilidade   por  causa  da   sua  evolução   técnica   tecnológica   Este  ensaio   discute  sobre  os   seus  avanços     (da  mesa  ao  simulador)   +  realismo   +  intera:vidade   +  envolvimento   +  imersão   Reflexão  sobre  a   influência  destas   inovações  para  a  geração   de  experiências  mais   imersivas   Sobre  o  que  vamos  falar  (?)  
  • 3. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  03/18  1)  Introdução   Fonte:  NBCnews.com   Realismo  
  • 4. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  04/18  1)  Introdução   Fonte:  BlogArchPaper.com   Realismo   (+)   Envolvimento  
  • 5. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  05/18  1)  Introdução   Fonte:  BlogSVConline.com   Realismo   (+)   Envolvimento   (+)   Intera:vidade  
  • 6. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  06/18  1)  Introdução   Realidade  Virtual  (RV)   RV  é  um  modelo  de  interface  humano-­‐máquina  que  permite  ao  uElizador   visualizar,  interagir  e  manipular  conteúdos  digitais  através  de  computadores,   numa  simulação  com  semelhança  estéEca  e  funcional  ao  mundo  real     (Kirner,  2004).     Ela  proporciona  uma  experiência  com  efeito  de  real,  pois  oferece  recursos   visuais  (imagem  tridimensional)  e  intera:vos  (rato,  teclado,  luva),  criando  sensação   de  telepresença  (ilusão  de  presença  induzida  por  um  Media)  (Burdea,  1994;  Accioly,  2006)     Três  pilares  definem  suas  caracterísEcas:  a)  Interação        b)  Realismo        c)  Envolvimento   (Zuffo  et  al.,  2003).   IMERSÃO  
  • 7. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  07/18  1)  Introdução   Segundo  o  dicionário,  imersão  é  a  ação  ou  efeito  de  imergir  (-­‐se);  ato  ou   resultado  do  processo  de  mergulhar  (alguma  coisa)  em  um  líquido.  No   contexto  virtual,  a  expressão  é  uElizada  para  indicar  o  feeling  de  estar   dentro  do  ambiente  virtual.  Ou  seja,  o  uElizador  é  capaz  de  visualizar  e/ou   interagir  com  objetos  à  semelhança  de  suas  vivências  nomundo  csico   (Zilles  Borba,  2014).     »  Imersão  hsica:  o  sujeito  mergulha  no  ambiente  porque  seus  senEdos  são   esEmulados  pela  máquina  (experiência  sensorial)  (Milgram,  1994).     »  Imersão  mental:  o  sujeito  está  profundamente  envolvido  com  o  cenário,   no  senEdo  de  ignorar  a  sua  razão  e  acreditar  que  está  habitando  uma  nova   realidade  (experiência  psicológica)  (Cardoso,  2005).   Imersão  
  • 8. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  08/18  1)  Introdução   Fonte:  Oculus  Rif  Italia   Fonte:  GlobalResearch.ca   Fonte:  BlogVcopious.com  
  • 9. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  09/18  2)  História  da  Realidade  Virtual   Alguns  marcos  na  evolução  da  RV   »  1929:  simulador  de  voo  mecânico   »  1956:  Sensorama  (cinema  mulEsensorial)   »  1968:  Head  Mounted  Display  (HMD)  (Ivan  Sutherland)   »  1978:  Atari  (modelo  2600)   »  1987:  DataGlove   »  1990:  RV  para  mulE-­‐usuários   »  1994:  PlayStaEon   »  1996:  Cavern  AutomaEc  Virtual  Enviroment  (CAVEs  –  Caverna  Digital)   »  1997:  VRML  (RV  baseada  em  web  browser)   »  2003:  Second  Life   »  2006:  Nintendo  Wii   »  2011:  QR  code  é  uElizada  em  campanhas  de  markeEng  (realidade  aumentada)   »  2011:  Óculos  3D  para  televisores  domésEcos   »  2012:  Oculus  Rif  (kit  desenvolvedores)  -­‐  lançamento  para  o  grande  público  previsto  em  2015   »  2013:  Google  Glass   »  2014:  Google  Cardboard  
  • 10. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  10/18  2)  História  da  Realidade  Virtual   Alguns  marcos  na  evolução  da  RV   1968:  Head  Mounted  Display  (HMD)   1987:  DataGlove   Fonte:  Cardoso  (2005)   Fonte:  Davison  (2001)  
  • 11. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  11/18  2)  História  da  Realidade  Virtual   1996:  CAVE   Alguns  marcos  na  evolução  da  RV   2006:  Nintendo  Wii   Fonte:  Zilles  Borba  (2014)   Fonte:  Zilles  Borba  (2014)  
  • 12. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  12/18  3)  Estudo:  método  e  análise   »  Obje:vo:  refleEr  acerca  dos  avanços  técnicos  e/ou  tecnológicos  da  RV  e     a  sua  influência  para  a  produção  de  experiências  mais  imersivas:  realismo,   envolvimento  e  interaEvidade  (do  humano  no  ambiente  simulado).     »  Método:  observações  exploratórias  a  dois  modelos  de  RV  diferenciados   pela  forma  de  simularem  a  estéEca  e  funcionalidade  do  mundo  real,  o  autor   coloca-­‐se  na  posição  de  um  uElizador  (Sousa,  2003;  Zilles  Borba  et  al.,  2012).:       a)  Second  Life  (RV  de  1ª  geração);   b)  Simulação  na  Caverna  Digital  (RV  de  2ª  geração)     Nestas  observações  são  coletados  dados  que  auxiliam  a  realização  de  uma   análise  qualita:va  com  foco  na  reflexão  da  experiência  de  imersão.   Metodologia  
  • 13. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  13/18   »  Realidade  Virtual  de  1ª  Geração   »  Realidade  Virtual  de  2ª  Geração   Experiência  com  RV  no  monitor   (simulação  do  olhar  do  u:lizador)   Experiência  com  RV  na  Caverna  Digital   (simulação  do  olhar  e  do  corpo  do  u:lizador)   3)  Estudo:  método  e  análise   Ambientes  de  RV  que  foram  observados  
  • 14. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  14/18   »  Realidade  Virtual  de  1ª  Geração   3)  Estudo:  método  e  análise   Análise  &  Reflexão   -­‐  Interfaces  centradas  no  paradigma   ocularcêntrico  (realismo  da  imagem  3D)     -­‐  Ambientes  mediados  pelo  monitor/ecrã   (rato,  joysCck,  teclado  -­‐  mecanismos  de  controlo)     -­‐  Bom  grau  de  realismo  visual     (computação  gráfica,  3D)     -­‐  Baixo  grau  de  envolvimento     (estar  fora  da  simulação,  “ele-­‐avatar”)     -­‐  Baixo  grau  de  interaEvidade     (manipulação  De  objetos  por  metáforas:  clique,   menus,  setas)  
  • 15. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  15/18  3)  Estudo:  método  e  análise   »  Realidade  Virtual  de  2ª  Geração   Análise  &  Reflexão   -­‐  Interfaces  centradas  no  paradigma   corporal  (rastreamento  dos  movimentos)     -­‐  Ambientes  mediados  por  salas  de   projeções  e  equipamentos     (luvas,  capacetes  –  rastreamento  dos  movimentos)     -­‐  Elevado  grau  de  realismo  visual   (computação  gráfica,  3D,  estereoscopia)     -­‐  Elevado  grau  de  envolvimento     (estar  dentro  da  simulação,  “eu-­‐avatar”)     -­‐  Elevado  grau  de  interaEvidade     (manipulação  natural  dos  objetos:  pegar,  caminhar)  
  • 16. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  16/18  3)  Estudo:  método  e  análise   »  RV  de  2ª  Geração   Análise  &  Reflexão   »  RV  de  1ª  Geração   Interfaces     Monitor/ecrã     Realismo  visual       Envolvimento       Intera:vidade     Imersão  hsica     Imersão  mental   Imita  a  imagem  do  real,  mas  não   contempla  movimentos  do  corpo   Ecrã  é  mediador  da  experiência,  os   conteúdos  estão  num  plano   3D  (formas,  texturas,  luzes,  escalas,     proporções,  perspecEva,  etc.)   Apesar  do  olho  estar  imerso,  o   corpo  está  fora  do  ambiente   A  interaEvidade  ocorre  pela   metáfora  (clique,  setas,  botões)   A  imersão  é  totalmente  focada  na   percepção  visual  e  audiEva   Devido  a  falta  de  esvmulos  mulE-­‐ sensoriais,  não  há  imersão  mental   Imita  a  imagem  do  real  e,  ainda,   rastreia  movimentos  do  corpo   Ambiente  é  mediador  da  experiência,   conteúdos  estão  ao  redor  do  sujeito   3D  (formas,  texturas,  luzes,  escalas,     proporções,  perspecEva,  etc.)   A  experiência  corporal  (propriocepção)   e  visual  ocorrem  dentro  da  Caverna   A  interaEvidade  é  guiada  por  ações   cogniEvas  (pegar,  caminhar,  pular,  etc.)   Imersão  proporcionada  por  esvmulos   visuais,  sonoros  e  corporais   A  depender  da  qualidade  da  imagem   e  da  interaEvidade  a  imersão  mental   pode  ocorrer,  mas  não  é  constante  
  • 17. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  17/18  4)  Conclusão   Conclusão   1)  Mediação:  concluiu-­‐se  que,  independente  do  modelo  de  RV,  a  geração  de   uma  experiência  imersiva  está  condicionada  à  capacidade  da  máquina  em   mediar  sensações  do  corpo  humano  (ver,  ouvir,  pegar,  caminhar).  No  que  se   refere  à  imersão  no  palco  virtual,  a  RV  em  CAVE  possui  largas  vantagens  em   relação  àquela  projetada  no  ecrã  do  computador  domésEco,  especialmente   porque  está  centrada  num  paradigma  de  imersão  corporal.     2)  Sen:do  x  Razão:  a  imersão  mulEsensorial,  que  transporta  o  corpo  do   indivíduo  para  a  tecnoexperiência  (além  da  visão  e  audição),  produz  uma   espécie  de  conflito  percepEvo  para  a  noção  que  temos  da  simulação.     Afinal,  nossos  senEdos  são  convencidos  de  que  se  trata  de  uma  experiência   semelhante  àquela  que  vivenciamos  no  espaço  csico  (sinto,  logo  existo  no   virtual).  Porém,  a  razão  teima  em  nos  dizer  que  tratam-­‐se  de  simulações   virtuais  da  realidade  csica  (penso,  logo  não  existo  no  virtual).  
  • 18. Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  18/18   »  Acioly,  M.  (2006).  Simulação  e  Tecnologias  Digitais.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/ 166258381834687890853075722643291312339.pdf>  [Consultado  em  01/Mar.  2015].   »  Burdea,  G.  (2003).  Virtual  Reality  Technology.  New  York,  Wiley  &  Sons.   »  Cardoso,  A.  (2005).  Computação  Gráfica  e  Realidade  Virtual.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.alexandre.eletrica.ufu.br/ rv/notas.htm>  [Consultado  em  12/Fev.  2015].   »  Davison,  S.  (2001).  Dimensional  Input  Devices.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.chilton-­‐compuEng.org.uk/inf/literature/ newsle{ers/ecn21-­‐40/p034.htm>  [Consultado  em  17/fev.  2015].   »  Kirner,  C.  e  Tori,  R.  (2004).  Introdução  à  Realidade  Virtual,  Realidade  Misturada  e  Hiper-­‐realidade.  In:  Kirner,  C.  &  Tori,  R.  (Org.).   Realidade  Virtual:  conceitos,  tecnologias  e  tendências.  São  Paulo,    Editora  Senac,  pp.3-­‐20.   »  Milgram,  P.  e  Kushino,  F..  (1994).  A  taxonomy  of  mixed  reality:  visual  displays.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p:// www.eecs.ucf.edu/~cwingrav/teaching/ids6713_sprg2010/assets/Milgram_IEICE_1994.pdf>.  [Consultado  em  10  Fev.  2015].   »  Sousa,  J.  P.  (2003).  Elementos  de  Teoria  e  Pesquisa  da  Comunicação.  Porto,  Edições  UFP  .     »  Zilles  Borba  (2014).  Imersão  visual  e  corporal:  paradigmas  da  percepção  em  simuladores.  In:  Soster,  D.  &  Piccinin,  F.  (Org.).   Narra:vas  Comunicacionais  Complexificadas  II  –  A  Forma.  Santa  Cruz  do  Sul,  Edunisc,  pp.239-­‐256.     »  Zilles  Borba,  E.;  Mesquita,  F.  e  Faria,  L.  P.  (2012-­‐A).  Urban  space  design  in  virtual  worlds.  An  analyses  to  the  aestheEc-­‐spaEal  and   narraEve-­‐funciotnal  communicaEon  of  out-­‐of-­‐home  adverEsing  in  cyberciEes,  metaverses  and  videogames  (urban)  landscape.  In:   Ardèvol,  E.  (Org.).  ECREA  Proceedings  –  4th  European  Communica;on  Conference.  Istambul,  Mimar  Sinan  University,  pp.  143-­‐158.     »  Zuffo,  J.;  Soares,  L.;  Zuffo,  M.;  Lopes,  R.  (2003).  Caverna  Digital  -­‐  Sistema  de  Mul:projeção  Estereoscópico  Baseado  em   Aglomerados  de  PCs  para  Aplicações  Imersivas  em  Realidade  Virtual.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.academia.edu/ 253978/Caverna_Digitalsistema_De_MulEprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados_De_Pcs_Para_Aplicacoes_   Imersivas_Em_Realidade_Virtual>.  [Consultado  em  07  Fev.  2015].   Bibliografia  
  • 19. Dias  da  Inves:gação  na  UFP   11  a  13  de  Março,  2015  –  Porto,  Portugal   Universidade  Fernando  Pessoa  (UFP)   Eduardo  Zilles  Borba  (ezb@lsi.usp.br)    |      Twiver:  @ezillesborba     O  presente  trabalho  foi  desenvolvido  com  apoio  do  CNPq,  Conselho  Nacional  de  Desenvolvimento   CienTfico  e  Tecnológico  –  Brasil.  Através  do  Programa  de  Atração  de  Jovens  Talentos