Este documento resume um estudo sobre as experiências de imersão em contextos virtuais. Discute a evolução técnica da realidade virtual e sua influência na geração de experiências mais imersivas através do aumento do realismo, envolvimento e interatividade. O estudo analisa e compara experiências em dois modelos de realidade virtual de diferentes gerações.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de ap...Eduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no IX SOPCOM (Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Comunicação ). Realizada em Novembro/2015, na Universidade de Coimbra (Coimbra, Portugal).
Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e...Eduardo Zilles Borba
Eduardo Zilles Borba é um professor e pesquisador brasileiro com doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa de Portugal. Sua palestra na 19a SEACOM/UNISC abordou a publicidade em espaços virtuais e como a computação gráfica pode ser usada de forma criativa e estratégica nesse contexto. O documento apresenta sua biografia e trajetória acadêmica, conceitos sobre publicidade, comunicação digital e as características dos espaços virtuais.
O documento discute a transposição do cartaz físico para o ambiente virtual. Apresenta exemplos como banners online, cartazes em jogos de vídeo game e mundos virtuais, e aplicativos de publicidade exterior. Conclui que a essência do cartaz pode ser observada em diversas peças de comunicação digital desde que considere as características do ciberespaço.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento discute a evolução da tela e da interface digital, desde as telas clássicas da pintura até as telas interativas de computadores e realidade virtual. Apresenta também os conceitos de imediação, que busca a transparência do meio, e hipermediação, que enfatiza a opacidade e a multiplicidade de meios. As novas mídias digitais remidiam mídias anteriores por meio de empréstimos, remodelagens e absorções.
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.André Conti Silva
O documento discute a história e evolução da tela, desde sua origem na pintura até o computador moderno. A tela do computador tem origem no radar e permite que imagens mudem em tempo real. Isso desafia a relação de visualização estática das telas anteriores. A tela do computador também permite interatividade, onde informações podem ser inseridas e removidas em tempo real.
Do Modus Operandi ao Modus Vivendi: uma nova percepção de interfacesEduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no Ibercom 2015 - Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP) - na divisão temática Comunicação e Cultura Digital. Assim sendo, trata-se de uma síntese do artigo científico publicado nos anais do Congresso Ibercom 2015, no qual são debatidas questões sobre a experiência de imersão do indivíduo em diferentes tipos de interfaces. Basicamente é analisado o impacto do realismo visual, a envolvência e a interatividade do ser humano com ambientes virtuais cada vez mais intuitivos. Em suma, ao final do trabalho é lançada a hipótese de que a razão e os sentidos tendem a tomar caminhos bifurcados em nossa experiência perceptiva quando as interfaces tornam-se mais naturais ao conhecimento cognitivo do humano.
Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dis...Eduardo Zilles Borba
O documento discute as possibilidades tecnoculturais dos dispositivos de realidade virtual, abordando questões sobre materialidade, sociabilidade e percepção de espaço e tempo. Ele propõe uma abordagem sociotécnica com base na teoria ator-rede e no conceito de affordances para analisar como esses dispositivos influenciam as interações humanas e a apropriação da tecnologia pelos usuários.
Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de ap...Eduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no IX SOPCOM (Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Comunicação ). Realizada em Novembro/2015, na Universidade de Coimbra (Coimbra, Portugal).
Publicidade em Espacos Virtuais: a computacao grafica como recurso criativo e...Eduardo Zilles Borba
Eduardo Zilles Borba é um professor e pesquisador brasileiro com doutorado em Ciências da Informação pela Universidade Fernando Pessoa de Portugal. Sua palestra na 19a SEACOM/UNISC abordou a publicidade em espaços virtuais e como a computação gráfica pode ser usada de forma criativa e estratégica nesse contexto. O documento apresenta sua biografia e trajetória acadêmica, conceitos sobre publicidade, comunicação digital e as características dos espaços virtuais.
O documento discute a transposição do cartaz físico para o ambiente virtual. Apresenta exemplos como banners online, cartazes em jogos de vídeo game e mundos virtuais, e aplicativos de publicidade exterior. Conclui que a essência do cartaz pode ser observada em diversas peças de comunicação digital desde que considere as características do ciberespaço.
O documento discute os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Apresenta o histórico e definições de realidade aumentada, realidade virtual, multimídia e hipermídia. Explora as formas de exibição da realidade aumentada, como head worn e video/optical see-through displays. Também examina usos da realidade aumentada no design de produtos, educação, interiores e informação.
O documento discute a evolução da tela e da interface digital, desde as telas clássicas da pintura até as telas interativas de computadores e realidade virtual. Apresenta também os conceitos de imediação, que busca a transparência do meio, e hipermediação, que enfatiza a opacidade e a multiplicidade de meios. As novas mídias digitais remidiam mídias anteriores por meio de empréstimos, remodelagens e absorções.
Genealogia das telas, meios mediações e remidiações.André Conti Silva
O documento discute a história e evolução da tela, desde sua origem na pintura até o computador moderno. A tela do computador tem origem no radar e permite que imagens mudem em tempo real. Isso desafia a relação de visualização estática das telas anteriores. A tela do computador também permite interatividade, onde informações podem ser inseridas e removidas em tempo real.
O documento discute conceitos fundamentais da realidade virtual, incluindo: (1) A definição de realidade virtual como um mundo interativo gerado por computador no qual uma pessoa está imersa; (2) Os componentes-chave de um sistema de realidade virtual, incluindo monitorização do ambiente real, controle do ambiente virtual e visualização do ambiente virtual; (3) A história da realidade virtual desde simuladores de voo até o trabalho fundamental de Ivan Sutherland.
| Realidade virtual e aumentada aplicada à arquitetura |
Trabalho desenvolvido durante a disciplina projeto paramétrico do mestrado da UFBA pela a arquiteta Renata Bulhões Costa.
www.rbulhoes.com.br
contato: renata@rbulhoes.com.br
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
1) O documento discute a evolução das interfaces digitais, desde as telas clássicas até as interfaces interativas de hoje.
2) Apresenta três tipos principais de tela: clássica, dinâmica e em tempo real, inaugurada pelo radar.
3) Discute os conceitos de imediação e hipermediação nas interfaces, entre apagar e destacar os meios de comunicação.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoGustavo Fischer
O documento discute o desenvolvimento da hipermídia e das interfaces digitais. Apresenta como os computadores evoluíram de máquinas de cálculo para armazenamento de dados e como as redes de computadores permitiram a conexão entre elas através da Internet. Também aborda a digitalização dos meios, suportes e processos e conceitos como Comunicação Mediada por Computador e Tecnologias da Informação e Comunicação.
O documento descreve a evolução da tecnologia no cinema, desde o cinema analógico até o cinema virtual inteligente. Começa com o cinema tradicional baseado em película e sua dependência da tecnologia. Descreve então o cinema digital, CGI e virtual, culminando no conceito de cinema inteligente onde personagens são geradas por IA. Conclui discutindo a convergência entre cinema, realidade virtual e acesso do autor e público a mundos virtuais.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento resume a palestra de Raquel Zuanon sobre arte, corpo e novas interfaces. Zuanon discute conceitos como interfaces co-evolutivas, interfaces naturais, computação ubíqua, pervasiva e afetiva. A palestra também explora como a arte usa novas interfaces como rastreamento de gestos e visão estereoscópica.
O documento discute os conceitos e técnicas fundamentais da animação 2D, incluindo a percepção do movimento através de quadros individuais, as principais invenções históricas, os tipos de animação, e as técnicas tradicionais como desenho em células e animação limitada.
O documento discute a história da animação digital, desde os primórdios com Ivan Sutherland e seu programa Sketchpad em 1962, passando pelas principais técnicas como animação tradicional, captura de movimento e animação 3D, até exemplos emblemáticos em cinema como Exterminador do Futuro e Matrix.
O documento discute conceitos e técnicas de animação digital, incluindo animação em stop motion, com massinha e 3D. Apresenta exemplos históricos de cada técnica como fotografias de Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman.
O documento discute os conceitos de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. Apresenta as definições dessas tecnologias e descreve os principais dispositivos e produtos relacionados a cada uma delas. Também traz entrevistas com especialistas sobre as definições de realidade mista.
Este documento discute o uso da realidade aumentada na documentação do patrimônio cultural. Aborda definições e tipos de realidade aumentada, dispositivos, formas de rastreamento, aplicações no patrimônio como museus, sítios históricos e educação patrimonial, além de exemplos concretos e prós e contras da tecnologia.
Apresentação sobre as relações entre complexidade, metadesign, cidade distribuída, teoria e epistemologia do projeto (para cidades). [Presentation about the relationships between complexity theory, metadesign, the distributed city, design theory and epistemology (in urban design).]
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as cavernas até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora técnicas como a animação tradicional, rotoscopia, stop motion e animação 3D.
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
O documento discute o desenvolvimento de dois protótipos de jogos em realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando tecnologias como realidade aumentada e visão computacional. O projeto visa criar aplicativos que permitam aos usuários interagir com objetos digitais sobrepostos no mundo real relacionados à publicidade e arquitetura.
O documento apresenta os conceitos-chave do pensamento ecossistêmico, incluindo sistemas distribuídos, colaboração, microprodução e empreendedorismo em rede. Discutem-se também temas como crescimento insustentável, arte ecossistêmica e a importância de confiar na sensibilidade e no contexto ao se desenvolver uma visão ecossistêmica.
O documento apresenta uma análise do filme WALL-E feita por uma estudante, comparando elementos do filme com conceitos teóricos discutidos em aula sobre imaginários tecnológicos. A análise aborda temas como real versus hiper-real, robocentrismo, dependência tecnológica e a "perda da magia" ao desvendar os segredos de produção de um filme.
O documento descreve os conceitos de realidade virtual e mundos virtuais, apresentando exemplos de sistemas como Second Life e como esses ambientes vêm sendo utilizados para fins educacionais.
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
O documento discute conceitos fundamentais da realidade virtual, incluindo: (1) A definição de realidade virtual como um mundo interativo gerado por computador no qual uma pessoa está imersa; (2) Os componentes-chave de um sistema de realidade virtual, incluindo monitorização do ambiente real, controle do ambiente virtual e visualização do ambiente virtual; (3) A história da realidade virtual desde simuladores de voo até o trabalho fundamental de Ivan Sutherland.
| Realidade virtual e aumentada aplicada à arquitetura |
Trabalho desenvolvido durante a disciplina projeto paramétrico do mestrado da UFBA pela a arquiteta Renata Bulhões Costa.
www.rbulhoes.com.br
contato: renata@rbulhoes.com.br
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
1) O documento discute a evolução das interfaces digitais, desde as telas clássicas até as interfaces interativas de hoje.
2) Apresenta três tipos principais de tela: clássica, dinâmica e em tempo real, inaugurada pelo radar.
3) Discute os conceitos de imediação e hipermediação nas interfaces, entre apagar e destacar os meios de comunicação.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoGustavo Fischer
O documento discute o desenvolvimento da hipermídia e das interfaces digitais. Apresenta como os computadores evoluíram de máquinas de cálculo para armazenamento de dados e como as redes de computadores permitiram a conexão entre elas através da Internet. Também aborda a digitalização dos meios, suportes e processos e conceitos como Comunicação Mediada por Computador e Tecnologias da Informação e Comunicação.
O documento descreve a evolução da tecnologia no cinema, desde o cinema analógico até o cinema virtual inteligente. Começa com o cinema tradicional baseado em película e sua dependência da tecnologia. Descreve então o cinema digital, CGI e virtual, culminando no conceito de cinema inteligente onde personagens são geradas por IA. Conclui discutindo a convergência entre cinema, realidade virtual e acesso do autor e público a mundos virtuais.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento resume a palestra de Raquel Zuanon sobre arte, corpo e novas interfaces. Zuanon discute conceitos como interfaces co-evolutivas, interfaces naturais, computação ubíqua, pervasiva e afetiva. A palestra também explora como a arte usa novas interfaces como rastreamento de gestos e visão estereoscópica.
O documento discute os conceitos e técnicas fundamentais da animação 2D, incluindo a percepção do movimento através de quadros individuais, as principais invenções históricas, os tipos de animação, e as técnicas tradicionais como desenho em células e animação limitada.
O documento discute a história da animação digital, desde os primórdios com Ivan Sutherland e seu programa Sketchpad em 1962, passando pelas principais técnicas como animação tradicional, captura de movimento e animação 3D, até exemplos emblemáticos em cinema como Exterminador do Futuro e Matrix.
O documento discute conceitos e técnicas de animação digital, incluindo animação em stop motion, com massinha e 3D. Apresenta exemplos históricos de cada técnica como fotografias de Muybridge, Wallace e Gromit e filmes da Pixar e Aardman.
O documento discute os conceitos de realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. Apresenta as definições dessas tecnologias e descreve os principais dispositivos e produtos relacionados a cada uma delas. Também traz entrevistas com especialistas sobre as definições de realidade mista.
Este documento discute o uso da realidade aumentada na documentação do patrimônio cultural. Aborda definições e tipos de realidade aumentada, dispositivos, formas de rastreamento, aplicações no patrimônio como museus, sítios históricos e educação patrimonial, além de exemplos concretos e prós e contras da tecnologia.
Apresentação sobre as relações entre complexidade, metadesign, cidade distribuída, teoria e epistemologia do projeto (para cidades). [Presentation about the relationships between complexity theory, metadesign, the distributed city, design theory and epistemology (in urban design).]
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as cavernas até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora técnicas como a animação tradicional, rotoscopia, stop motion e animação 3D.
Jogos em Realidade Aumentada (Projeto PIBITI 2015-2016)Dra. Camila Hamdan
O documento discute o desenvolvimento de dois protótipos de jogos em realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando tecnologias como realidade aumentada e visão computacional. O projeto visa criar aplicativos que permitam aos usuários interagir com objetos digitais sobrepostos no mundo real relacionados à publicidade e arquitetura.
O documento apresenta os conceitos-chave do pensamento ecossistêmico, incluindo sistemas distribuídos, colaboração, microprodução e empreendedorismo em rede. Discutem-se também temas como crescimento insustentável, arte ecossistêmica e a importância de confiar na sensibilidade e no contexto ao se desenvolver uma visão ecossistêmica.
O documento apresenta uma análise do filme WALL-E feita por uma estudante, comparando elementos do filme com conceitos teóricos discutidos em aula sobre imaginários tecnológicos. A análise aborda temas como real versus hiper-real, robocentrismo, dependência tecnológica e a "perda da magia" ao desvendar os segredos de produção de um filme.
O documento descreve os conceitos de realidade virtual e mundos virtuais, apresentando exemplos de sistemas como Second Life e como esses ambientes vêm sendo utilizados para fins educacionais.
A Realidade Virtual é uma tecnologia que simula ambientes reais e permite aos usuários interagirem com representações complexas. Seus objetivos são recriar sensações de realidade e promover o envolvimento do usuário. Diferentes sistemas de RV variam nos níveis de imersão, interação e envolvimento proporcionados. A RV tem potencial para aplicações educacionais, permitindo a descoberta e construção de conhecimento de forma interativa.
O documento descreve a história da interface homem-máquina desde os anos 50 até aos dias de hoje, apresentando vários conceitos como realidade virtual, realidade aumentada e níveis de interatividade. Descreve também soluções interativas como o DI-Guy e CAVELIB. Por fim, apresenta um tema de trabalho sobre realidade virtual e tipos de interatividade.
Projeto VGRAD/UFPEL - Relatório Técnico 01Carlos Campani
Este relatório apresenta os resultados parciais de uma pesquisa sobre aplicações educacionais de mundos virtuais 3D conduzida na UFPel. O projeto explora o uso do OpenSimulator para criar um ambiente virtual acadêmico e estudar aprendizagem colaborativa nesses mundos. O relatório discute conceitos como imersão, presença e virtualidade com base na filosofia de Bergson.
Este documento aborda os conceitos de realidade virtual e interatividade. Resume a evolução histórica das interfaces homem-máquina desde os primeiros protótipos até aos ambientes virtuais modernos. Explora os conceitos de realidade virtual e não virtual, e apresenta exemplos de dispositivos usados nestes ambientes. Por fim, define os conceitos de interatividade e discute os diferentes níveis e tipos de interatividade.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
Apresentação feita no XI Encontro de Instituições e Unidades de eLearning do Ensino Superior (eL@IES 2023), que se realizou dia 15 de dezembro de 2023, em formato presencial, na UTAD.
Este documento discute as potencialidades da realidade virtual, incluindo sua definição, características, origem e evolução. Também descreve várias aplicações da realidade virtual na educação, medicina, indústria e arquitetura. Finalmente, fornece detalhes sobre como desenvolver um sistema de realidade virtual, incluindo o projeto, implementação, avaliação e verificação.
1. O documento discute a evolução histórica da interface homem-máquina desde os anos 50 até os dias atuais, incluindo o desenvolvimento de ambientes gráficos e dispositivos imersivos que estimulam os sentidos humanos.
2. A realidade virtual é definida como ambientes simulados através do computador que permitem aos usuários interagir e manipular objetos. Isso pode ser feito de forma imersiva ou não imersiva.
3. A interatividade em ambientes virtuais permite que os usuários deem instruções e
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216528
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
O Metaverso na Educação - Flash course SEaD-SPCELeonel Morgado
O documento discute o uso do Metaverso na educação. Aborda como as tecnologias imersivas como a realidade virtual e mundos virtuais podem ser usadas para complementar a aprendizagem, simular ambientes e experiências, e envolver estudantes através da interação e colaboração. Também examina desafios como a gestão de ambientes imersivos e a garantia de que só participam os alunos inscritos.
Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula - Realidade ou Imaginação?Marco Neves
O documento discute o potencial da realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA) na sala de aula. A RV permite experiências imersivas que podem ajudar os alunos a reterem informação de forma mais eficaz, enquanto a RA permite visualizar modelos de forma natural. No entanto, a RV totalmente imersiva pode limitar a interação com professores e causar mal-estar, e mais pesquisas são necessárias para validar os benefícios da RV e RA no contexto educacional.
Realidade Virtual é um termo que se aplica a ambientes simulados por computador, que podem ser tanto lugares existentes como mundos fantásticos! Hoje as principais experiências em realidade virtual são visuais, embora algumas projeções incluam som e novas interfaces, como informações táteis ou a detecção do movimento do corpo.
O preço de desenvolvimento, computadores e banda capazes de processar a quantidade de informações necessárias ainda é um dos maiores entraves à sua adoção em massa, ficando os principais exemplos de realidade virtual restritos a grandes corporações ou treinamentos no exército. No entanto, com os televisores 3D cada vez mais populares e ferramentas como o Kinect, desenvolvido pela Microsoft para o Xbox 360, têm trazido a realidade virtual cada vez mais próxima. Saiba mais sobre esse universo no Labs apresentado pelo Fábio Janssen.
Metaverso no Ensino Online - potencialidades e desafiosLeonel Morgado
Apresentação da palestra dada no encontro eLIES 2024, Vila Real, Portugal:
16:15 – PAINEL III: Metaverso no EaD – potencialidades e desafios na aprendizagem ao longo da vida
Apresentação do projeto VGRAD e Resultados ParciaisCarlos Campani
O projeto VGRAD objetiva estudar as aplicações dos mundos virtuais imersivos 3D em educação. O projeto mantém um grid OpenSimulator chamado VGRID que é usado atualmente em aulas e mostras de trabalhos. O VGRID disponibiliza recursos de Ambiente Virtual de Aprendizagem em um ambiente interativo 3D.
O documento apresenta o projeto VGRAD, que objetiva estudar as aplicações dos mundos virtuais imersivos 3D em educação. O projeto mantém um grid OpenSimulator chamado VGRID, que é usado atualmente em aulas e mostras de trabalhos de várias instituições. O VGRID possui 3 regiões e disponibiliza recursos de Ambiente Virtual de Aprendizagem em um ambiente interativo 3D.
Ridin’ Julian Perretas Star -Experienciando Realidade Aumentada em videoclipeMarcel Ayres
O presente artigo faz uma reflexão teórica sobre os sistemas de Realidade Aumentada
(RA) a partir da revisão de estudiosos da área de tecnologia e da observação do clipe em RA, Ride My Star, do cantor Julian Perreta. Discutimos essa recente invenção, seus usos educacionais, industriais, publicitários, artísticos, dentre outros. Entendemos a utilização cada vez mais freqüente dos dispositivos de RA não somente como puro e automático progresso técnico, mas principalmente como evidência da reconfiguração de campos cognoscitivos e sensoriais humanos.
A realidade virtual é uma interface avançada que simula ambientes virtuais imersivos para interação humana, caracterizada pela imersão, interação e envolvimento do usuário. Ela tem potencial para estimular aprendizagem ativa e motivação em educação a distância.
Semelhante a Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual (20)
Replay! When past experiences are reassembled through virtual realityEduardo Zilles Borba
The document discusses how virtual reality can be used to replay and re-experience past events. It provides two case studies where VR was used to simulate an archaeological site and the historical city center of Sao Paulo in 1911. The authors conclude that VR has great potential as a medium to immerse users in multi-sensory simulations of past, present, and future environments and experiences in a way that feels like the user has become part of the environment.
Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aesthetic-spatial an...Eduardo Zilles Borba
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against developing mental illness and improve symptoms for those who already have a condition.
A comunicação da marca através dos advergames. O caso da Coca-Cola Zero.Eduardo Zilles Borba
Esta comunicação é um resumo do artigo científico publicado no V Encontro Sobre Ciencias e Culturas (Universidade Fernando Pessoa, Portugal). Ele explora a comunicação estratégica da marca Coca-Cola Zero através de três advergames internacionais (Brasil, Inglaterra e Suécia). Seu foco de discussão assenta nas ações de marketing utilizadas pela marca, no sentido de identificar aspectos que sugerem a percepção de conceitos ligados ao anunciante, estejam eles representados na composição estética (cenário, design) ou na semântica do jogo (enredo, trama, história, jogabilidade).
O documento explora a virtualização da publicidade exterior personalizada, analisando como ela é percebida no espaço urbano físico. Ele identifica elementos que influenciam a percepção da mensagem publicitária e propõe um quadro teórico para sistematizar a experiência do observador com o outdoor personalizado no contexto da interação entre observador, publicidade e espaço urbano.
Visual percetion in metaverses. Consuming advertising through the avatar's eyes.Eduardo Zilles Borba
This document summarizes Eduardo Zilles Borba's presentation on visual perception in metaverses at the SLActions 2011 conference. Borba discusses how advertising is portrayed in virtual environments like Second Life and Pro Evolution Soccer 2011. He notes that advertising in these spaces aims to emulate real world advertising formats. However, perception of these ads differs based on whether the virtual experience has a first-person or third-person viewpoint. Borba concludes that first-person views in virtual worlds lead to more immersive and emotive experiences of advertising compared to third-person perspectives.
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O documento apresenta um roteiro para um workshop sobre infografia multimédia, abordando sua evolução histórica, conceitos-chave e casos de sucesso. O roteiro inclui uma sessão prática de produção criativa de infografias para web.
Bola na Rede: uma metodologia para investigação de websites de clubes de futebolEduardo Zilles Borba
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O documento resume um estudo sobre o uso do marketing digital pelos clubes da Premier League inglesa entre 1998-1999. Os pesquisadores analisaram os sites dos clubes e entrevistaram seus gestores de marketing. Eles concluíram que os clubes começaram a dar mais atenção ao marketing digital, mas ainda precisavam melhorar o equilíbrio entre relacionamento e vendas online. Uma segunda análise um ano depois mostrou evolução, mas deixou espaço para mais pesquisas com os usuários.
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
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Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
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Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual
1. Do monitor à Caverna Digital:
experiências de imersão no contexto virtual
Dias da Inves:gação na UFP
11 a 13 de Março, 2015 – Porto, Portugal
Universidade Fernando Pessoa (UFP)
Prof. Dr. Eduardo Zilles Borba
Universidade de São Paulo (USP)
Centro Interdisciplinar em Tecnologias Intera;vas (CITI)
*
* Este trabalho faz parte de pesquisas realizadas pelo autor dentro de um programa de
Pós-‐Doutorado na Universidade de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Marcelo Zuffo
2. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 02/18 1) Introdução
Realidade virtual
cada vez mais
ganha visibilidade
por causa da
sua evolução
técnica
tecnológica
Este ensaio
discute sobre os
seus avanços
(da mesa ao simulador)
+ realismo
+ intera:vidade
+ envolvimento
+ imersão
Reflexão sobre a
influência destas
inovações para a geração
de experiências mais
imersivas
Sobre o que vamos falar (?)
3. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 03/18 1) Introdução
Fonte: NBCnews.com
Realismo
4. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 04/18 1) Introdução
Fonte: BlogArchPaper.com
Realismo
(+)
Envolvimento
5. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 05/18 1) Introdução
Fonte: BlogSVConline.com
Realismo
(+)
Envolvimento
(+)
Intera:vidade
6. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 06/18 1) Introdução
Realidade Virtual (RV)
RV é um modelo de interface humano-‐máquina que permite ao uElizador
visualizar, interagir e manipular conteúdos digitais através de computadores,
numa simulação com semelhança estéEca e funcional ao mundo real
(Kirner, 2004).
Ela proporciona uma experiência com efeito de real, pois oferece recursos
visuais (imagem tridimensional) e intera:vos (rato, teclado, luva), criando sensação
de telepresença (ilusão de presença induzida por um Media) (Burdea, 1994; Accioly, 2006)
Três pilares definem suas caracterísEcas: a) Interação b) Realismo c) Envolvimento
(Zuffo et al., 2003).
IMERSÃO
7. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 07/18 1) Introdução
Segundo o dicionário, imersão é a ação ou efeito de imergir (-‐se); ato ou
resultado do processo de mergulhar (alguma coisa) em um líquido. No
contexto virtual, a expressão é uElizada para indicar o feeling de estar
dentro do ambiente virtual. Ou seja, o uElizador é capaz de visualizar e/ou
interagir com objetos à semelhança de suas vivências nomundo csico
(Zilles Borba, 2014).
» Imersão hsica: o sujeito mergulha no ambiente porque seus senEdos são
esEmulados pela máquina (experiência sensorial) (Milgram, 1994).
» Imersão mental: o sujeito está profundamente envolvido com o cenário,
no senEdo de ignorar a sua razão e acreditar que está habitando uma nova
realidade (experiência psicológica) (Cardoso, 2005).
Imersão
8. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 08/18 1) Introdução
Fonte: Oculus Rif Italia
Fonte: GlobalResearch.ca
Fonte: BlogVcopious.com
9. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 09/18 2) História da Realidade Virtual
Alguns marcos na evolução da RV
» 1929: simulador de voo mecânico
» 1956: Sensorama (cinema mulEsensorial)
» 1968: Head Mounted Display (HMD) (Ivan Sutherland)
» 1978: Atari (modelo 2600)
» 1987: DataGlove
» 1990: RV para mulE-‐usuários
» 1994: PlayStaEon
» 1996: Cavern AutomaEc Virtual Enviroment (CAVEs – Caverna Digital)
» 1997: VRML (RV baseada em web browser)
» 2003: Second Life
» 2006: Nintendo Wii
» 2011: QR code é uElizada em campanhas de markeEng (realidade aumentada)
» 2011: Óculos 3D para televisores domésEcos
» 2012: Oculus Rif (kit desenvolvedores) -‐ lançamento para o grande público previsto em 2015
» 2013: Google Glass
» 2014: Google Cardboard
10. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 10/18 2) História da Realidade Virtual
Alguns marcos na evolução da RV
1968: Head Mounted Display (HMD)
1987: DataGlove
Fonte: Cardoso (2005)
Fonte: Davison (2001)
11. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 11/18 2) História da Realidade Virtual
1996: CAVE
Alguns marcos na evolução da RV
2006: Nintendo Wii
Fonte: Zilles Borba (2014)
Fonte: Zilles Borba (2014)
12. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 12/18 3) Estudo: método e análise
» Obje:vo: refleEr acerca dos avanços técnicos e/ou tecnológicos da RV e
a sua influência para a produção de experiências mais imersivas: realismo,
envolvimento e interaEvidade (do humano no ambiente simulado).
» Método: observações exploratórias a dois modelos de RV diferenciados
pela forma de simularem a estéEca e funcionalidade do mundo real, o autor
coloca-‐se na posição de um uElizador (Sousa, 2003; Zilles Borba et al., 2012).:
a) Second Life (RV de 1ª geração);
b) Simulação na Caverna Digital (RV de 2ª geração)
Nestas observações são coletados dados que auxiliam a realização de uma
análise qualita:va com foco na reflexão da experiência de imersão.
Metodologia
13. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 13/18
» Realidade Virtual de 1ª Geração » Realidade Virtual de 2ª Geração
Experiência com RV no monitor
(simulação do olhar do u:lizador)
Experiência com RV na Caverna Digital
(simulação do olhar e do corpo do u:lizador)
3) Estudo: método e análise
Ambientes de RV que foram observados
14. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 14/18
» Realidade Virtual de 1ª Geração
3) Estudo: método e análise
Análise & Reflexão
-‐ Interfaces centradas no paradigma
ocularcêntrico (realismo da imagem 3D)
-‐ Ambientes mediados pelo monitor/ecrã
(rato, joysCck, teclado -‐ mecanismos de controlo)
-‐ Bom grau de realismo visual
(computação gráfica, 3D)
-‐ Baixo grau de envolvimento
(estar fora da simulação, “ele-‐avatar”)
-‐ Baixo grau de interaEvidade
(manipulação De objetos por metáforas: clique,
menus, setas)
15. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 15/18 3) Estudo: método e análise
» Realidade Virtual de 2ª Geração
Análise & Reflexão
-‐ Interfaces centradas no paradigma
corporal (rastreamento dos movimentos)
-‐ Ambientes mediados por salas de
projeções e equipamentos
(luvas, capacetes – rastreamento dos movimentos)
-‐ Elevado grau de realismo visual
(computação gráfica, 3D, estereoscopia)
-‐ Elevado grau de envolvimento
(estar dentro da simulação, “eu-‐avatar”)
-‐ Elevado grau de interaEvidade
(manipulação natural dos objetos: pegar, caminhar)
16. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 16/18 3) Estudo: método e análise
» RV de 2ª Geração
Análise & Reflexão
» RV de 1ª Geração
Interfaces
Monitor/ecrã
Realismo visual
Envolvimento
Intera:vidade
Imersão hsica
Imersão mental
Imita a imagem do real, mas não
contempla movimentos do corpo
Ecrã é mediador da experiência, os
conteúdos estão num plano
3D (formas, texturas, luzes, escalas,
proporções, perspecEva, etc.)
Apesar do olho estar imerso, o
corpo está fora do ambiente
A interaEvidade ocorre pela
metáfora (clique, setas, botões)
A imersão é totalmente focada na
percepção visual e audiEva
Devido a falta de esvmulos mulE-‐
sensoriais, não há imersão mental
Imita a imagem do real e, ainda,
rastreia movimentos do corpo
Ambiente é mediador da experiência,
conteúdos estão ao redor do sujeito
3D (formas, texturas, luzes, escalas,
proporções, perspecEva, etc.)
A experiência corporal (propriocepção)
e visual ocorrem dentro da Caverna
A interaEvidade é guiada por ações
cogniEvas (pegar, caminhar, pular, etc.)
Imersão proporcionada por esvmulos
visuais, sonoros e corporais
A depender da qualidade da imagem
e da interaEvidade a imersão mental
pode ocorrer, mas não é constante
17. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 17/18 4) Conclusão
Conclusão
1) Mediação: concluiu-‐se que, independente do modelo de RV, a geração de
uma experiência imersiva está condicionada à capacidade da máquina em
mediar sensações do corpo humano (ver, ouvir, pegar, caminhar). No que se
refere à imersão no palco virtual, a RV em CAVE possui largas vantagens em
relação àquela projetada no ecrã do computador domésEco, especialmente
porque está centrada num paradigma de imersão corporal.
2) Sen:do x Razão: a imersão mulEsensorial, que transporta o corpo do
indivíduo para a tecnoexperiência (além da visão e audição), produz uma
espécie de conflito percepEvo para a noção que temos da simulação.
Afinal, nossos senEdos são convencidos de que se trata de uma experiência
semelhante àquela que vivenciamos no espaço csico (sinto, logo existo no
virtual). Porém, a razão teima em nos dizer que tratam-‐se de simulações
virtuais da realidade csica (penso, logo não existo no virtual).
18. Dias da Inves:gação na UFP 2015 | 18/18
» Acioly, M. (2006). Simulação e Tecnologias Digitais. [Em linha] Disponível em: <h{p://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/
166258381834687890853075722643291312339.pdf> [Consultado em 01/Mar. 2015].
» Burdea, G. (2003). Virtual Reality Technology. New York, Wiley & Sons.
» Cardoso, A. (2005). Computação Gráfica e Realidade Virtual. [Em linha] Disponível em: <h{p://www.alexandre.eletrica.ufu.br/
rv/notas.htm> [Consultado em 12/Fev. 2015].
» Davison, S. (2001). Dimensional Input Devices. [Em linha] Disponível em: <h{p://www.chilton-‐compuEng.org.uk/inf/literature/
newsle{ers/ecn21-‐40/p034.htm> [Consultado em 17/fev. 2015].
» Kirner, C. e Tori, R. (2004). Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-‐realidade. In: Kirner, C. & Tori, R. (Org.).
Realidade Virtual: conceitos, tecnologias e tendências. São Paulo, Editora Senac, pp.3-‐20.
» Milgram, P. e Kushino, F.. (1994). A taxonomy of mixed reality: visual displays. [Em linha] Disponível em: <h{p://
www.eecs.ucf.edu/~cwingrav/teaching/ids6713_sprg2010/assets/Milgram_IEICE_1994.pdf>. [Consultado em 10 Fev. 2015].
» Sousa, J. P. (2003). Elementos de Teoria e Pesquisa da Comunicação. Porto, Edições UFP .
» Zilles Borba (2014). Imersão visual e corporal: paradigmas da percepção em simuladores. In: Soster, D. & Piccinin, F. (Org.).
Narra:vas Comunicacionais Complexificadas II – A Forma. Santa Cruz do Sul, Edunisc, pp.239-‐256.
» Zilles Borba, E.; Mesquita, F. e Faria, L. P. (2012-‐A). Urban space design in virtual worlds. An analyses to the aestheEc-‐spaEal and
narraEve-‐funciotnal communicaEon of out-‐of-‐home adverEsing in cyberciEes, metaverses and videogames (urban) landscape. In:
Ardèvol, E. (Org.). ECREA Proceedings – 4th European Communica;on Conference. Istambul, Mimar Sinan University, pp. 143-‐158.
» Zuffo, J.; Soares, L.; Zuffo, M.; Lopes, R. (2003). Caverna Digital -‐ Sistema de Mul:projeção Estereoscópico Baseado em
Aglomerados de PCs para Aplicações Imersivas em Realidade Virtual. [Em linha] Disponível em: <h{p://www.academia.edu/
253978/Caverna_Digitalsistema_De_MulEprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados_De_Pcs_Para_Aplicacoes_
Imersivas_Em_Realidade_Virtual>. [Consultado em 07 Fev. 2015].
Bibliografia
19. Dias da Inves:gação na UFP
11 a 13 de Março, 2015 – Porto, Portugal
Universidade Fernando Pessoa (UFP)
Eduardo Zilles Borba (ezb@lsi.usp.br) | Twiver: @ezillesborba
O presente trabalho foi desenvolvido com apoio do CNPq, Conselho Nacional de Desenvolvimento
CienTfico e Tecnológico – Brasil. Através do Programa de Atração de Jovens Talentos