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Iron Man 2
Christopher Shneider Cerqueira
                                          Orientador: Prof. Dr. Claudio Kirner

Instituto de Ciências Exatas (ICE) – Departamento de Matemática e Computação (DMC)
                        Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI
                        christophercerqueira, ckirner@gmail.com
                                                                              3
• Definições
• Exemplos
• ARToolKit e BuildAR
• Tendências


                        4
DEFINIÇÕES

             5
DEFINIÇÃO:
 •   Uma definição mais atualizada é :
                           realidade aumentada é uma
  interface baseada na sobreposição de informações
  virtuais geradas por computador (envolvendo imagens
    estáticas e dinâmicas, sons espaciais e sensações
       hápticas) com o ambiente físico do usuário,
     percebida através de dispositivos tecnológicos e
  usando as interações naturais do usuário, no mundo
                      físico. (KIRNER 2011)



                                                    6
REALIDADE AUMENTADA
  • Milgram’s Continuum [Milgram][Kirner2011]:

Mundo Real                Realidade Misturada                Mundo Virtual
                 Complementa a
                        Interface Real   Interface Virtual

Ambiente Real       realidade
                  Adição de virtual         Adição de real    Ambiente Virtual

                       Realidade              Virtualidade        Realidade
 Mundo Real
                       Aumentada              Aumentada            Virtual


  • Principais características [AZUMA]:
       • Combinação do mundo real com mundo virtual;
       • Integração em tempo real do mundo real e virtual;
       • Referenciamento em 3D (Posicionamento correto).                    7
Realidade Misturada
Mundo Real                                                                      Mundo Virtual
                                  Interface Real     Interface Virtual
 Ambiente Real             Adição de virtual              Adição de real            Ambiente Virtual

  Interfaces               Realidade                       Virtualidade                Realidade
             Cross-reality
  Tangíveis                Aumentada                       Aumentada                    Virtual




                                                                    Semi-imersivo         Imersivo

                 Visão Indireta            Visão Direta



          Monitor                  Espacial         “See-Through”



                                                                                               8
PEQUENO HISTÓRICO




                                                          1990’s
                                             Tom Caudell / Azuma / Milmann
                                         Augmented Reality, pesquisas e taxonomias

          1960’s
      Sutherland / Morton Heilig
SkechPad, Ultimate Display e Sensorama
                                                                              9
ESTADO ATUAL




                  2000’s
          Expansão da tecnologia




                                   10
REALIDADE AUMENTADA É UM CONCEITO DE
              TRANSIÇÃO
• Desafios da Realidade Aumentada
   • Tecnologia de interação
   • Tracking
   • Portabilidade
   • Computação gráfica
   • Referenciamento



                                        11
REALIDADE AUMENTADA É UM CONCEITO DE
             TRANSIÇÃO

 Realidade       Inteligência
 Aumentada         Humana



 Cross-reality



  Realidade      Inteligência
   Física          Artificial




                                       12
Exemplos de aplicações
Projeto ATIRA (UNIFEI)

APLICAÇÕES

                         13
APLICAÇÕES MÉDICAS
• Veinviewer




                     14
APLICAÇÕES NA ENGENHARIA
• Vidente




                           15
APLICAÇÕES EM JOGOS
• 3DS




                      16
APLICAÇÕES PARA O PUBLICO INFANTIL
• Lego + Intel




                                     17
ATIRA - UNIFEI
• Ambiente Temático Interativo com Realidade Aumentada
  para Museu de Ciência e Tecnologia
   • Desenvolvimento de projetos museológicos e de novos
     espaços científico culturais.
   • Produção, aprimoramento ou aquisição de
     experimentos interativos para museus e centros de
     ciência.
   • Edital: CNPq/SECIS/MCT/Fundações Estaduais de
     Amparo à Pesquisa nº 064/2009



                                                           18
ATIRA - UNIFEI
• Desenvolvimento de Interações Tangíveis com
  Realidade Aumentada envolvendo Imagens, Maquetes
  e Objetos Históricos
   • Metodologias de controle de interação para
     prototipagem rápida de aplicações de RA.
   • Calibração dinâmica de projetores com marcadores.
   • Utilização de interfaces tangíveis.
   • Cross-reality


                                                     19
O que fazer?
Como fazer?

FRAMEWORKS E COMO COMEÇAR

                            20
COMO COMEÇAR?
• Escolher o tipo de aplicação:
   • Marcadores
   • Sem Marcador
   • Hardware envolvido


   • Escolher framework e bibliotecas de hardware.



                                                     21
ARTOOLKIT
• Biblioteca mais importante da
  Realidade Aumentada - 90’s
• C

•   http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
•   http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
•   http://www.buildar.co.nz/buildar-free-version/
•   http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimple-
    rv/?%26nbsp%3B_ARTOOLKIT:Tutorial_-_ARToolKit




                                                          22
NYARTOOLKIT
• Porte do ARToolKit para Java
• Java / C# /ActionScript3 / C++
  / Android
• JMF, OpenGL / Java3D

•   http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage.en




                                                               23
FLARTOOLKIT
• Porte do NyArToolKit para
  AS3
• AS3

•   http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/
    en
•   http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?%26nbsp%
    3B_APLICA%C7%D5ES:FlartoolKit


                                             http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality




                                                                                                 24
PTAM
• Parallel Tracking and Mapping
• Markless tracking
• C/C++

•   http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/PTAM/
•   http://www.robots.ox.ac.uk/~bob/research/research_ptamm.html




                                                                   25
WIIMOTE
• Controle do Nintendo Wii
     • Infrared Cam
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     • Buttons
• Experiências do Johnny Lee

•   http://wiiyourself.gl.tter.org/ (C)
•   http://motej.sourceforge.net/ (JAVA)
•   http://code.google.com/p/wiiflash/ (AS3)
•   http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/



                                                  26
KINECT
• Hardware de captura
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                                   27
ARToolKit e BuildAr

DESENVOLVENDO

                      28
CICLO DE EXECUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO DE
REALIDADE AUMENTADA




                                        29
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                       30
BUILDAR
• http://www.buildar.co.nz/
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                                  31
• Exemplo BuildAR




                    32
DESENVOLVENDO
• REPOSITÓRIO ENORME: Google SketchUp Warehouse
   • http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
• IDEs para desenvolvimento 3D
   • 3D Studio Max
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• Programas rápidos para RA
   • SACRA (http://www.ckirner.com/sacra/)
   • ARPE (em breve)
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TENDÊNCIAS

             34
MELHORIAS DE TRACKING

                   Markers


                   Hybrid


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http://www.itacitus.org




                                   http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
                                                                                      36
WEARABLE




           http://www.lumus-optical.com




                                          http://www.cyberdyne.jp/english/
                                                                             37
LINHAS DE PESQUISA
• Conteúdo adaptativo
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                            38
39
Christopher Shneider Cerqueira
                                Orientadores: Prof. Claudio Kirner




http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear
           christophercerqueira@gmail.com                   40

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Iron Man 2: Introdução à Realidade Aumentada

  • 1. 1
  • 3. Christopher Shneider Cerqueira Orientador: Prof. Dr. Claudio Kirner Instituto de Ciências Exatas (ICE) – Departamento de Matemática e Computação (DMC) Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI christophercerqueira, ckirner@gmail.com 3
  • 4. • Definições • Exemplos • ARToolKit e BuildAR • Tendências 4
  • 6. DEFINIÇÃO: • Uma definição mais atualizada é : realidade aumentada é uma interface baseada na sobreposição de informações virtuais geradas por computador (envolvendo imagens estáticas e dinâmicas, sons espaciais e sensações hápticas) com o ambiente físico do usuário, percebida através de dispositivos tecnológicos e usando as interações naturais do usuário, no mundo físico. (KIRNER 2011) 6
  • 7. REALIDADE AUMENTADA • Milgram’s Continuum [Milgram][Kirner2011]: Mundo Real Realidade Misturada Mundo Virtual Complementa a Interface Real Interface Virtual Ambiente Real realidade Adição de virtual Adição de real Ambiente Virtual Realidade Virtualidade Realidade Mundo Real Aumentada Aumentada Virtual • Principais características [AZUMA]: • Combinação do mundo real com mundo virtual; • Integração em tempo real do mundo real e virtual; • Referenciamento em 3D (Posicionamento correto). 7
  • 8. Realidade Misturada Mundo Real Mundo Virtual Interface Real Interface Virtual Ambiente Real Adição de virtual Adição de real Ambiente Virtual Interfaces Realidade Virtualidade Realidade Cross-reality Tangíveis Aumentada Aumentada Virtual Semi-imersivo Imersivo Visão Indireta Visão Direta Monitor Espacial “See-Through” 8
  • 9. PEQUENO HISTÓRICO 1990’s Tom Caudell / Azuma / Milmann Augmented Reality, pesquisas e taxonomias 1960’s Sutherland / Morton Heilig SkechPad, Ultimate Display e Sensorama 9
  • 10. ESTADO ATUAL 2000’s Expansão da tecnologia 10
  • 11. REALIDADE AUMENTADA É UM CONCEITO DE TRANSIÇÃO • Desafios da Realidade Aumentada • Tecnologia de interação • Tracking • Portabilidade • Computação gráfica • Referenciamento 11
  • 12. REALIDADE AUMENTADA É UM CONCEITO DE TRANSIÇÃO Realidade Inteligência Aumentada Humana Cross-reality Realidade Inteligência Física Artificial 12
  • 13. Exemplos de aplicações Projeto ATIRA (UNIFEI) APLICAÇÕES 13
  • 17. APLICAÇÕES PARA O PUBLICO INFANTIL • Lego + Intel 17
  • 18. ATIRA - UNIFEI • Ambiente Temático Interativo com Realidade Aumentada para Museu de Ciência e Tecnologia • Desenvolvimento de projetos museológicos e de novos espaços científico culturais. • Produção, aprimoramento ou aquisição de experimentos interativos para museus e centros de ciência. • Edital: CNPq/SECIS/MCT/Fundações Estaduais de Amparo à Pesquisa nº 064/2009 18
  • 19. ATIRA - UNIFEI • Desenvolvimento de Interações Tangíveis com Realidade Aumentada envolvendo Imagens, Maquetes e Objetos Históricos • Metodologias de controle de interação para prototipagem rápida de aplicações de RA. • Calibração dinâmica de projetores com marcadores. • Utilização de interfaces tangíveis. • Cross-reality 19
  • 20. O que fazer? Como fazer? FRAMEWORKS E COMO COMEÇAR 20
  • 21. COMO COMEÇAR? • Escolher o tipo de aplicação: • Marcadores • Sem Marcador • Hardware envolvido • Escolher framework e bibliotecas de hardware. 21
  • 22. ARTOOLKIT • Biblioteca mais importante da Realidade Aumentada - 90’s • C • http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ • http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit • http://www.buildar.co.nz/buildar-free-version/ • http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimple- rv/?%26nbsp%3B_ARTOOLKIT:Tutorial_-_ARToolKit 22
  • 23. NYARTOOLKIT • Porte do ARToolKit para Java • Java / C# /ActionScript3 / C++ / Android • JMF, OpenGL / Java3D • http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage.en 23
  • 24. FLARTOOLKIT • Porte do NyArToolKit para AS3 • AS3 • http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/ en • http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?%26nbsp% 3B_APLICA%C7%D5ES:FlartoolKit http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality 24
  • 25. PTAM • Parallel Tracking and Mapping • Markless tracking • C/C++ • http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/PTAM/ • http://www.robots.ox.ac.uk/~bob/research/research_ptamm.html 25
  • 26. WIIMOTE • Controle do Nintendo Wii • Infrared Cam • Inertial Sensors • Buttons • Experiências do Johnny Lee • http://wiiyourself.gl.tter.org/ (C) • http://motej.sourceforge.net/ (JAVA) • http://code.google.com/p/wiiflash/ (AS3) • http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/ 26
  • 27. KINECT • Hardware de captura • “Sonar” • Câmera VGA • http://kinect.dashhacks.com/ 27
  • 29. CICLO DE EXECUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA 29
  • 33. DESENVOLVENDO • REPOSITÓRIO ENORME: Google SketchUp Warehouse • http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ • IDEs para desenvolvimento 3D • 3D Studio Max • Blender + Vivaty • Google SketchUp • Programas rápidos para RA • SACRA (http://www.ckirner.com/sacra/) • ARPE (em breve) • BuildAR (http://www.buildar.co.nz/) *Versão PRO é pago! 33
  • 35. MELHORIAS DE TRACKING Markers Hybrid Markless Sensor 35
  • 36. MOBILE http://www.itacitus.org http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/ 36
  • 37. WEARABLE http://www.lumus-optical.com http://www.cyberdyne.jp/english/ 37
  • 38. LINHAS DE PESQUISA • Conteúdo adaptativo • Conteúdo geo-localizado • Cross-reality • Hiper-reality 38
  • 39. 39
  • 40. Christopher Shneider Cerqueira Orientadores: Prof. Claudio Kirner http://sites.google.com/site/christophercerqueira/ear christophercerqueira@gmail.com 40