3. Christopher Shneider Cerqueira
Orientador: Prof. Dr. Claudio Kirner
Instituto de Ciências Exatas (ICE) – Departamento de Matemática e Computação (DMC)
Universidade Federal de Itajubá – UNIFEI
christophercerqueira, ckirner@gmail.com
3
6. DEFINIÇÃO:
• Uma definição mais atualizada é :
realidade aumentada é uma
interface baseada na sobreposição de informações
virtuais geradas por computador (envolvendo imagens
estáticas e dinâmicas, sons espaciais e sensações
hápticas) com o ambiente físico do usuário,
percebida através de dispositivos tecnológicos e
usando as interações naturais do usuário, no mundo
físico. (KIRNER 2011)
6
7. REALIDADE AUMENTADA
• Milgram’s Continuum [Milgram][Kirner2011]:
Mundo Real Realidade Misturada Mundo Virtual
Complementa a
Interface Real Interface Virtual
Ambiente Real realidade
Adição de virtual Adição de real Ambiente Virtual
Realidade Virtualidade Realidade
Mundo Real
Aumentada Aumentada Virtual
• Principais características [AZUMA]:
• Combinação do mundo real com mundo virtual;
• Integração em tempo real do mundo real e virtual;
• Referenciamento em 3D (Posicionamento correto). 7
8. Realidade Misturada
Mundo Real Mundo Virtual
Interface Real Interface Virtual
Ambiente Real Adição de virtual Adição de real Ambiente Virtual
Interfaces Realidade Virtualidade Realidade
Cross-reality
Tangíveis Aumentada Aumentada Virtual
Semi-imersivo Imersivo
Visão Indireta Visão Direta
Monitor Espacial “See-Through”
8
9. PEQUENO HISTÓRICO
1990’s
Tom Caudell / Azuma / Milmann
Augmented Reality, pesquisas e taxonomias
1960’s
Sutherland / Morton Heilig
SkechPad, Ultimate Display e Sensorama
9
18. ATIRA - UNIFEI
• Ambiente Temático Interativo com Realidade Aumentada
para Museu de Ciência e Tecnologia
• Desenvolvimento de projetos museológicos e de novos
espaços científico culturais.
• Produção, aprimoramento ou aquisição de
experimentos interativos para museus e centros de
ciência.
• Edital: CNPq/SECIS/MCT/Fundações Estaduais de
Amparo à Pesquisa nº 064/2009
18
19. ATIRA - UNIFEI
• Desenvolvimento de Interações Tangíveis com
Realidade Aumentada envolvendo Imagens, Maquetes
e Objetos Históricos
• Metodologias de controle de interação para
prototipagem rápida de aplicações de RA.
• Calibração dinâmica de projetores com marcadores.
• Utilização de interfaces tangíveis.
• Cross-reality
19
21. COMO COMEÇAR?
• Escolher o tipo de aplicação:
• Marcadores
• Sem Marcador
• Hardware envolvido
• Escolher framework e bibliotecas de hardware.
21
22. ARTOOLKIT
• Biblioteca mais importante da
Realidade Aumentada - 90’s
• C
• http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
• http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit
• http://www.buildar.co.nz/buildar-free-version/
• http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimple-
rv/?%26nbsp%3B_ARTOOLKIT:Tutorial_-_ARToolKit
22
23. NYARTOOLKIT
• Porte do ARToolKit para Java
• Java / C# /ActionScript3 / C++
/ Android
• JMF, OpenGL / Java3D
• http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage.en
23
24. FLARTOOLKIT
• Porte do NyArToolKit para
AS3
• AS3
• http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/
en
• http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?%26nbsp%
3B_APLICA%C7%D5ES:FlartoolKit
http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality
24
33. DESENVOLVENDO
• REPOSITÓRIO ENORME: Google SketchUp Warehouse
• http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
• IDEs para desenvolvimento 3D
• 3D Studio Max
• Blender + Vivaty
• Google SketchUp
• Programas rápidos para RA
• SACRA (http://www.ckirner.com/sacra/)
• ARPE (em breve)
• BuildAR (http://www.buildar.co.nz/) *Versão PRO é pago! 33