A transposição
físico-virtual do cartaz
             Eduardo Zilles Borba
             Doutorando em Ciências da Informação na Universidade Fernando Pessoa




Seminário:
O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
Virtualização «do mundo»                                                                               1/8


» É facto que vivemos numa sociedade da informação catapultada pelas
plataformas tecnológicas, especialmente quando falamos do
ciberespaço. (Negroponte, 1995)

» A cibercultura penetra em nossas vidas e faz-nos transitar de forma
híbrida em dois mundos: o real (físico) e o virtual (digital).
(Levy, 1999; Castells, 1999; Kerckhove, 1995).

   a) Media digitais: webjornal, vídeo on-line, rádio stream...

   b) Cidades digitais: metaverso (Second Life), Gaia Digital, Google Earth...

   c) Tarefas quotidianas digitais: serviços bancários, declaração do IRS...


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Características do ciberespaço                                                                       2/8



» Schultz (1999) apontou para 7 características diferenciadoras da
Comunicação no ciberespaço em relação à comunicação tradicional:

     1.Multimedialidade;
     2.Interactividade;
     3.Hipertextualidade (hipermedia);
     4.Memória;
     5.Velocidade e Instantaneidade;
     6.Ubiquidade (global);
     7.Personalização




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E o cartaz no ciberespaço?                                                                              3/8


» Se pensarmos na possibilidade de transpor o cartaz de papel, do mundo
físico, para uma realidade virtual acreditamos em duas abordagens
interessantes:

a) Existência de peças de comunicação on-line que são originadas a partir
de conceitos relacionados ao cartaz de rua (ex: o banner on-line);

b)Presença do cartaz de rua em aplicativos digitais emuladores do espaço
urbano, numa realidade virtual lúdica capaz de convencer o ciber-
observador de que o cenário “verdadeiro” é igual, ou próximo, do sistema
interactivo multimédia (ex: o cartaz nos estádios em videojogos de futebol, o
cartaz em espaços urbanos e arquitectónicos 3D em mundos virtuais e/ou
infográfico multi-informativo em aplicativos on-line de produtoras de publicidade
exterior).

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Exemplos do cartaz no                                                                                 4/8
ecrã da sua casa

a) Banner On-line
Não podemos considerar o banner on-line como a evolução do cartaz, mas
é notável a presença de algumas características nestas peças de
comunicação na web.

  » Ambas são publicadas em locais de passagem da audiência;
  » Possuem imagens apelativas e marcantes;
  » Texto directo e uma mensagem instantânea;
  » De fácil assimilação.




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b) Videogames:
Representações de cenários físicos (reais, ou não) que servem como palco
para uma interacção avançada. No PES ou FIFA, o estádio de futebol possui
cartazes que configuram o
conteúdo espacial do simulador.
Além de contribuir para o realismo do
jogo, o modelo permite que marcas
usufruam do cartaz no virtual. Mais
do que reproduzir a arquitectura do
estádio, os games utilizam
anunciantes reais nos adboards
(in-game advertising).
(Carless, 2006).

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c) Metaversos (mundos virtuais)
O Second Life é o simulacro da vida real em 3D
mais popular. Nele, além do humano (avatar), da
cidade (palco digital) e dos relacionamentos (rede
social), a publicidade exterior está espalhada pelas
estruturas ciber-urbanas, inclusivamente o cartaz.
(Picon, 2004). É uma forma de comunicação e
promoção à semelhança do mundo físico, nas
mais variadas funções: publicitária, cultural,
política, informativa...

Como no espaço físico, o cartaz possui aqui outra
função, a de ponto de referência no universo
citadino. (Lynch, 2008 in Mesquita e Viana, 2009).

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d) Aplicativos de publicidade exterior
É um caso no qual o cartaz, ou o outdoor, é
virtualizado fora do contexto urbano. Isso porque
seu objectivo é o de informar sobre as
características da peça de comunicação:
localização, audiência, tamanho/dimensão,
formato, etc...

Como apresenta uma série de dados sobre o
cartaz, (mapas, fotos, vídeos, textos), sua
funcionalidade está mais próxima de um aplicativo
ou até mesmo de uma infografia multimédia.
(Cairo, 2005)

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Considerações finais                                                                                  8/8


» A virtualização do cartaz está obviamente ligada a sua finalidade.

» A convergência de técnicas e tecnologias na composição da sua
narrativa (funcional + estética) é quase infinita. Por isso, é fundamental
definir o caminho adequado para a concepção de uma transposição
físico-virtual. Lembrem-se das 7 características apontadas
anteriormente.

» Mais do que procurar a linguagem tradicional do cartaz, no
ciberespaço, a sua essência pode ser observada em diversas peças
de comunicação e informação. Consideramos este o caminho mais
adequado para representar o cartaz de rua no ciberespaço, afinal,
esta plataforma possui particularidades que a diferem, e os seus
produtos, do mundo físico.
              Seminário:
              O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
Referências bibliográficas
Cairo (2005). The future is now: a recipe for telling stories online and how you can get there.[Em linha]. Disponível em:
http://www.albertocairo.com/infografia/articulos/2006/design.html/ [Consultado em 21/12/2010].

Carless (2006). IGA's Townsend On BF2142 In-Game Ads. Gamasutra. Retrieved.

Castells, M. (1999). A Era da Informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo, Editora Paz e Terra.

Kerckhove, D. (1995). Na pele da cultura. Lisboa, Ed. Caminho.

Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo, Editora 43.

Mesquita e Viana (2009). O Outdoor personalizado na cidade do Porto: uma análise face à sua localização. Disponível em:
https://bdigital.ufp.pt/dspace/bitstream/10284/1069/3/fernanda_vianaribeiro.pdf/ [Consultado em 21/03/2010]

Negroponte, N. (1995). Ser digital. Lisboa, Editora Caminho.

Picon, A. (2004). Architectural and the virtual. Towards a new materiality. in Paxis: Journal of Writing + Building, 6, pp. 114-121.

Schultz (1999). Interactive options in online journalism: a content analysis of 100 US newspapers. [Em linha]. Disponível em:
http://www.blackwell-synergy.com/doi/abs/10.1111/j.1083-6101.1999.tb00331.x/ [Consultado em 24/01/2008].




                   Muito obrigada pela presença!
                   Eduardo Zilles Borba (ezb@ezb.com.br / www.twitter.com/ezillesborba)
                    Seminário:
                    O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal

A Transposição Físico-Virtual do Cartaz

  • 1.
    A transposição físico-virtual docartaz Eduardo Zilles Borba Doutorando em Ciências da Informação na Universidade Fernando Pessoa Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 2.
    Virtualização «do mundo» 1/8 » É facto que vivemos numa sociedade da informação catapultada pelas plataformas tecnológicas, especialmente quando falamos do ciberespaço. (Negroponte, 1995) » A cibercultura penetra em nossas vidas e faz-nos transitar de forma híbrida em dois mundos: o real (físico) e o virtual (digital). (Levy, 1999; Castells, 1999; Kerckhove, 1995). a) Media digitais: webjornal, vídeo on-line, rádio stream... b) Cidades digitais: metaverso (Second Life), Gaia Digital, Google Earth... c) Tarefas quotidianas digitais: serviços bancários, declaração do IRS... Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 3.
    Características do ciberespaço 2/8 » Schultz (1999) apontou para 7 características diferenciadoras da Comunicação no ciberespaço em relação à comunicação tradicional: 1.Multimedialidade; 2.Interactividade; 3.Hipertextualidade (hipermedia); 4.Memória; 5.Velocidade e Instantaneidade; 6.Ubiquidade (global); 7.Personalização Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 4.
    E o cartazno ciberespaço? 3/8 » Se pensarmos na possibilidade de transpor o cartaz de papel, do mundo físico, para uma realidade virtual acreditamos em duas abordagens interessantes: a) Existência de peças de comunicação on-line que são originadas a partir de conceitos relacionados ao cartaz de rua (ex: o banner on-line); b)Presença do cartaz de rua em aplicativos digitais emuladores do espaço urbano, numa realidade virtual lúdica capaz de convencer o ciber- observador de que o cenário “verdadeiro” é igual, ou próximo, do sistema interactivo multimédia (ex: o cartaz nos estádios em videojogos de futebol, o cartaz em espaços urbanos e arquitectónicos 3D em mundos virtuais e/ou infográfico multi-informativo em aplicativos on-line de produtoras de publicidade exterior). Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 5.
    Exemplos do cartazno 4/8 ecrã da sua casa a) Banner On-line Não podemos considerar o banner on-line como a evolução do cartaz, mas é notável a presença de algumas características nestas peças de comunicação na web. » Ambas são publicadas em locais de passagem da audiência; » Possuem imagens apelativas e marcantes; » Texto directo e uma mensagem instantânea; » De fácil assimilação. Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 6.
    Exemplos do cartazno 5/8 ecrã da sua casa b) Videogames: Representações de cenários físicos (reais, ou não) que servem como palco para uma interacção avançada. No PES ou FIFA, o estádio de futebol possui cartazes que configuram o conteúdo espacial do simulador. Além de contribuir para o realismo do jogo, o modelo permite que marcas usufruam do cartaz no virtual. Mais do que reproduzir a arquitectura do estádio, os games utilizam anunciantes reais nos adboards (in-game advertising). (Carless, 2006). Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 7.
    Exemplos do cartazno 6/8 ecrã da sua casa c) Metaversos (mundos virtuais) O Second Life é o simulacro da vida real em 3D mais popular. Nele, além do humano (avatar), da cidade (palco digital) e dos relacionamentos (rede social), a publicidade exterior está espalhada pelas estruturas ciber-urbanas, inclusivamente o cartaz. (Picon, 2004). É uma forma de comunicação e promoção à semelhança do mundo físico, nas mais variadas funções: publicitária, cultural, política, informativa... Como no espaço físico, o cartaz possui aqui outra função, a de ponto de referência no universo citadino. (Lynch, 2008 in Mesquita e Viana, 2009). Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 8.
    Exemplos do cartazno 7/8 ecrã da sua casa d) Aplicativos de publicidade exterior É um caso no qual o cartaz, ou o outdoor, é virtualizado fora do contexto urbano. Isso porque seu objectivo é o de informar sobre as características da peça de comunicação: localização, audiência, tamanho/dimensão, formato, etc... Como apresenta uma série de dados sobre o cartaz, (mapas, fotos, vídeos, textos), sua funcionalidade está mais próxima de um aplicativo ou até mesmo de uma infografia multimédia. (Cairo, 2005) Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 9.
    Considerações finais 8/8 » A virtualização do cartaz está obviamente ligada a sua finalidade. » A convergência de técnicas e tecnologias na composição da sua narrativa (funcional + estética) é quase infinita. Por isso, é fundamental definir o caminho adequado para a concepção de uma transposição físico-virtual. Lembrem-se das 7 características apontadas anteriormente. » Mais do que procurar a linguagem tradicional do cartaz, no ciberespaço, a sua essência pode ser observada em diversas peças de comunicação e informação. Consideramos este o caminho mais adequado para representar o cartaz de rua no ciberespaço, afinal, esta plataforma possui particularidades que a diferem, e os seus produtos, do mundo físico. Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal
  • 10.
    Referências bibliográficas Cairo (2005).The future is now: a recipe for telling stories online and how you can get there.[Em linha]. Disponível em: http://www.albertocairo.com/infografia/articulos/2006/design.html/ [Consultado em 21/12/2010]. Carless (2006). IGA's Townsend On BF2142 In-Game Ads. Gamasutra. Retrieved. Castells, M. (1999). A Era da Informação: economia, sociedade e cultura. São Paulo, Editora Paz e Terra. Kerckhove, D. (1995). Na pele da cultura. Lisboa, Ed. Caminho. Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo, Editora 43. Mesquita e Viana (2009). O Outdoor personalizado na cidade do Porto: uma análise face à sua localização. Disponível em: https://bdigital.ufp.pt/dspace/bitstream/10284/1069/3/fernanda_vianaribeiro.pdf/ [Consultado em 21/03/2010] Negroponte, N. (1995). Ser digital. Lisboa, Editora Caminho. Picon, A. (2004). Architectural and the virtual. Towards a new materiality. in Paxis: Journal of Writing + Building, 6, pp. 114-121. Schultz (1999). Interactive options in online journalism: a content analysis of 100 US newspapers. [Em linha]. Disponível em: http://www.blackwell-synergy.com/doi/abs/10.1111/j.1083-6101.1999.tb00331.x/ [Consultado em 24/01/2008]. Muito obrigada pela presença! Eduardo Zilles Borba (ezb@ezb.com.br / www.twitter.com/ezillesborba) Seminário: O cartaz no Estágio de Comunicação Integrada | 2011 | Universidade Fernando Pessoa | Porto, Portugal