O documento discute diferentes formas de webmídia, incluindo advergaming, Second Life, podcasts, clipes digitais e flash. Cada forma é explicada com suas vantagens e desvantagens para publicidade. Casos reais de empresas que usaram essas estratégias com sucesso também são apresentados.
1. WEBMÍDIA 1
ADVERGAMING, SECOND LIFE,
PODCAST, CLIPES DIGITAIS E
FLASH
ALINE GOTO, ANDRÉ BETT, BRUNA HEREK,
GUSTAVO TAKAHASHI E RENATA VALÉRIO
2. WEBMÍDIA 1
WebMídia é uma forma de divulgação que envolve o meio
da internet e a publicidade. WebMídia 1 é uma forma de
comunicar com o interlocutor através de entretenimento, de
forma que além de chamar atenção, é também um meio
que interage com o público. Esta pode ser dividida em:
Podcast, Clipes Digitais, Advergaming, Flash Mob e
Second Life.
3. ADVERGAMING
A palavra advergame é uma fusão das palavras
propaganda e videogame, que é a estratégia de
comunicação mercadológica, que utiliza games eletrônicos
como forma de divulgar e promover marcas, produtos e
pontos de vista, promovem o tráfego para websites e
reforçam as marcas.
4. ADVERGAMING
VANTAGENS
Tem grande aceitação por jovens e
adultos e trata-se de uma interação
divertida com a marca;
O custo é baixo se comparado com
outras mídias, o advergame pode ser
do mais simples jogo em flash até os
mais sofisticados, de acordo com o
investimento que a empresa quer
aplicar;
Grande poder de interatividade com a
marca levando a uma maior associação
a logos, imagens e conceitos
relacionados ao produto;
DESVANTAGENS
Podem travar ou não abrir os jogos;
Os usuários podem enjoar dos jogos;
5. ADVERGAMING
CASE: AXE
A marca Axe conseguiu aumentar o tempo de navegação no site
investindo em games. A empresa calcula mais de 250 mil pessoas
jogaram o game, que consistia em desafiar o personagem Mr. Pimpa,
que roubava as mulheres dos jogadores. Para isso, era preciso
recuperar os frascos do desodorante. Ainda haviam duas surpresas
que só seriam liberadas, caso o usuário apontassem o código atrás da
embalagem do produto para a câmera do computador.
6. SECOND LIFE
Second Life, o nome em inglês significa “segunda vida”, é
um ambiente virtual e em 3D que simula a vida real e social
do ser humano. Os jogadores podem criar um avatar, que
os representa dentro do mundo virtual, se comunicarem
entre si, além de investir e realizar compras e vendas de
produtos. Marcas como o Banco Itaú, Visa e a Petrobras já
fizeram divulgações no mundo digital.
7. SECOND LIFE
VANTAGENS
A aproximidade e interação entre marca
e interlocutor dentro de um jogo virtual;
O alcance de diversos públicos
(gênero, idade, classe social e região);
DESVANTAGENS
Por se tratar de um jogo em 3D, o
Second Life tem restrições para abrir
em computadores com baixa
configuração;
Com o excesso de usuários no servidor
do jogo, é possível notar muita lentidão,
o que faz o Second Life travar;
Assim como todo jogo, os usuários
cansam da jogalibidade e param de
acessá-lo. Hoje o Second Life não tem
tantos acessos como antes, e por isso
é considerado uma mídia defasada;
10. PODCAST
É o nome dado ao arquivo de áudio digital, freqüentemente
em formato MP3 e AAC, este pode ter conter imagens e
links e são publicados através de podcasting, que é uma
forma de publicação de arquivos de mídia digital na
internet. A palavra é uma junção de Pod-personal on
demand, pessoal sob demanda, retirada de iPod e
broadcast que é transmissão de rádio ou televisão.
11. PODCAST
O uso do podcast como canal de comunicação entre as
empresas e consumidores vem atingindo números cada
vez maiores de assinantes e ouvintes. É um meio cada vez
mais importante na internet como canal prestador de
serviço, entretenimento e divulgação de produtos e
serviços.
12. PODCAST
VANTAGENS
Um podcast é um produto que você
pode ouvir em qualquer lugar como:
no ônibus, dentro do carro, ou em casa;
Se for bem editado e com um
conteúdo diferenciado dos outros, o
podcast pode tornar um produto de
sucesso;
É um recurso diferente, que pode
tornar um simples blog, em um blog
multimídia, além de texto e imagens;
É possível gravar um podcast com um
grupo de pessoas, em que nem todos
precisam estar presentes, pois é
gravado através de Skyper, ou outra
ferramenta;
DESVANTAGENS
Muitas pessoas não têm paciência de
ouvir um podcast muito longo, então
é recomendado evitar;
A edição do podcast pode levar mais
tempo que o esperado e necessita de
um bom computador para agilizar a
edição. Isso às vezes é desestimulante,
muitas pessoas acabam desistindo da
produção de podcasts ou estendendo o
intervalo entre as publicações do blog;
A capacidade de alojar arquivos áudio
é limitada;
13. PODCAST
CASE: MESTRE CAST
Podcast voltado para o mercado de SEO, no qual também
se debate sobre links patrocinados, social media, etc.
Tema: O Google Penguin Update. E aí? Como você viu
essa nova atualização do algorítimo? Foi afetado? Não
sabe ainda como funciona? Para isso foi feito uma edição
do MestreCast com o Fábio Ricotta, Ique Muniz e Frank
Marcel, além de um convidado especial e inédito: Cassiano
Travareli faz sua estréia em nossa bancada virtual.
14. CLIPES DIGITAIS
Clipes digitais é a publicidade feita para internet, aquelas
exibidas antes dos vídeos do YouTube, como a publicidade
dos Pôneis Malditos da Nissan, Eduardo e Mônica da Vivo.
O objetivo do clipe digital é reunir o entretenimento, o bom
humor e interação.
15. CLIPES DIGITAIS
VANTAGENS
Entretenimento, bom humor e
interação;
Grande aceitação por parte do público;
DESVANTAGENS
Pessoas sem acesso à internet, não
tem acesso aos clipes digitais;
Assim como no caso dos podcasts, a
maioria das pessoas não tem paciência
para assistir um clipe digital;
17. FLASH
Já foi muito utilizado recursos em Flash para fazer
animações para diversos fins, e uma delas a propaganda.
Inúmeras marcas utilizaram as animações para divulgar
produtos e serviços na web. No entanto, com os avanços
tecnológicos tanto de programas de edição, e dispositivos
mobiles, as animações em Flash estão um tanto quanto
“defasadas”
como
meio
de
divulgação
de
produtos/serviços.
18. FLASH
Recursos em 3D e animações cheias de vida e efeitos são
muito mais atrativas para prender atenção do público.
Marcas como Coca-Cola, Vivo, Gillette, entre outras
marcas.
19. FLASH
VANTAGENS
Interatividade;
Ferramenta atualizada;
Prende atenção dos telespectadores;
DESVANTAGENS
Pessoas sem acesso a dispositivos
móveis e internet, não conseguem
visualizar alguns vídeos que só são
transmitidos pela internet;