AULA_1_SOCIEDADE_INFORMACAO

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AULA_1_SOCIEDADE_INFORMACAO

  1. 1. AULA 1 – CONTEXTUALIZAÇÃO DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO Webjornalismo
  2. 2. Primeira Revolução Industrial (1760-1860) – energia movida a vapor permite um avanço no desenvolvimento industrial Segunda Revolução Industrial (1860-1900) – a eletricidade é o grande diferencial desta etapa. A industrialização se expande para vários países; surgimento das grandes empresas Terceira Revolução Industrial (1950 - )- a informação passa a ser a base da economia; época de grande desenvolvimento científico e tecnológico; era da Globalização Contexto Histórico
  3. 3. PERSPECTIVA FILOSÓFICA
  4. 4. <ul><li>Professor de literatura canadense (1911-1980) </li></ul><ul><li>“ Profeta da era eletrônica” </li></ul>MARSHALL MACLUHAN
  5. 5. MARSHALL MCLUHAN <ul><li>Ainda na década de 1960, Mcluhan inovou as pesquisas de comunicação ao colocar como foco de objeto de estudo ao invés das mensagens, como vinha sendo estudo até então, o meio em que as mensagens são produzidas. </li></ul><ul><li>Para o teórico canadense, a evolução humana pode ser dividida em três estágios: </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>1)  Primitiva : fase pré-tecnológica caracterizada pelo inter-relacionamento dos sentidos </li></ul><ul><li>2)  Tipográfica : fase pós-renascentista, quando é valorizada a razão (pensamento linear) </li></ul><ul><li>3)  Reenvolvimento Verbivocovisual : fase marcada pela evolução tecnológica e pela era eletrônica </li></ul>
  6. 6. MARSHALL MCLUHAN <ul><li>Para McLuhan, na primeira etapa evolutiva, o homem necessitava utilizar todos os seus sentidos para poder se inter-relacionar com seus pares. </li></ul><ul><li>Após o advento da imprensa , o homem passa a intensificar o uso da visão , e posteriormente, com a era da eletrônica , o homem pode se desenvolver tecnologicamente, criando os meios eletrônicos de comunicação </li></ul>
  7. 7. MARSHALL MCLUHAN <ul><li>McLuhan enunciou então alguns princípios da comunicação: </li></ul><ul><li>1) Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem </li></ul><ul><li>2) Aldeia global </li></ul><ul><li>3) O meio é a mensagem </li></ul>
  8. 8. MARSHALL MCLUHAN <ul><li>Os meios de comunicação são extensões dos sentidos do homem </li></ul><ul><li>O homem começa a criar elementos tecnológicos que passam a funcionar como uma extensão de si mesmo </li></ul>
  9. 9. MARSHALL MCLUHAN <ul><li>Aldeia global </li></ul><ul><li>O desenvolvimento dos meios eletrônicos devolveu ao homem a relação social que ele tinha antes da era tipográfica, só que, desta vez, o homem voltou a fazer parte de uma tribo global, de uma aldeia global , interconectado pelos meios eletrônicos de comunicação. Para ele, com a aldeia global, a experiência comunicativa permitiu o compartilhamento de diversas culturas </li></ul>
  10. 10. MARSHALL MCLUHAN <ul><li>O meio é a mensagem </li></ul><ul><li>para McLuhan, “toda tecnologia gradualmente cria um ambiente humano totalmente novo” e a era eletrônica já criou o seu. Para o autor, o “o novo ambiente reprocessa o velho tão radicalmente quanto a tevê está processando o cinema, pois o “conteúdo” da tevê é o cinema”. </li></ul><ul><li>O mais importante para o ser humano então, destaca McLuhan, é o novo ambiente criado , e não suas mensagens (“o meio é a mensagem”). E para ele, a mensagem de um meio é o outro meio (da imprensa é a palavra escrita, ta televisão é o cinema, e assim por diante). A importância de um meio está na capacidade de intervir em maior ou menor grau na sociedade </li></ul>
  11. 11. ALVIN TOFLER <ul><li>Escritor e futurista norte-americano (1928-). </li></ul>
  12. 12. ALVIN TOFLER <ul><li>A civilização se divide em três grandes ondas de transformação: </li></ul><ul><li>Primeira Onda (800 a.C- 1.750 d.C) – surgimento da agricultura e o seu desenvolvimento </li></ul><ul><li>Segunda Onda – (séc. 18 a 20) predomínio do setor industrial </li></ul><ul><li>Terceira Onda – (~1950/EUA) um novo mundo baseado na informação e no conhecimento </li></ul>
  13. 13. ALVIN TOFLER <ul><li>Terceira Onda </li></ul><ul><li>- A fábrica dá lugar ao lar </li></ul><ul><li>- Avanço da ciência </li></ul><ul><li>- Mundo da tecnologia </li></ul>
  14. 14. PIERRE LÉVY <ul><li>Sociólogo tunisiano (1956-), estudioso da cibercultura </li></ul>
  15. 15. PIERRE LÉVY <ul><li>Ciberespaço – rede estruturada por onde trafega um grande fluxo de informações </li></ul><ul><li>Tanto hipertexto como o hiperlink formam a ponte para a navegação no ciberespaço </li></ul><ul><li>Digitalização – conversão de dados analógicos para tráfego no ciberespaço </li></ul>
  16. 16. PIERRE LÉVY <ul><li>No ciberespaço, a produção e a disseminação de informações são pautadas pelo dispositivo comunicacional todos-todos. </li></ul><ul><li>Exemplos : Facebook, Wikipédia. </li></ul><ul><li>Não há apenas um emissor, mas milhares. </li></ul>
  17. 17. PIERRE LÉVY <ul><li>Consequências: </li></ul><ul><li>Ciberespaço (supervia da informação) </li></ul><ul><li>Democratização do Conhecimento </li></ul><ul><li>Produção de conhecimentos coletivos </li></ul>
  18. 18. JEAN BAUDRILLARD <ul><li>Sociólogo e filósofo francês (1929-2007) </li></ul>
  19. 19. JEAN BAUDRILLARD <ul><li>Sobre a Sociedade da Informação </li></ul><ul><li>A máquina representa o homem que se torna um elemento virtual deste sistema. </li></ul><ul><li>As representações são simuladas num ambiente de redes que fornecem uma ilusão de informações e descobertas. </li></ul>
  20. 20. JEAN BAUDRILLARD <ul><li>“ O sistema gira deste modo, sem fim e sem finalidade”, diz o autor. Devido à sociedade tecnocrática e ao poder dominador dos meios de comunicação, a vida humana acaba se tornando uma &quot;realidade virtual&quot;. </li></ul>
  21. 21. JEAN BAUDRILLARD <ul><li>SIMULAÇÃO </li></ul><ul><li>A Guerra do Golfo (a guerra a que todo o mundo assistiu ao vivo pela tevê, à semelhança de um programa ou um videogame) não existiu e que não teve vencedores. Ela serviu apenas como terreno de manifestação simbólica , num contexto de espetáculo midiático. </li></ul>
  22. 22. JEAN BAUDRILLARD <ul><li>HIPER-REALISMO </li></ul><ul><li>A hiper-realidade figura no poder simbólico que uma idéia seduz </li></ul><ul><li>O conceito do poder exercido pela vontade da maioria é uma idéia que seduz pelo caráter participativo, ainda mais quando balizado pelos meios de comunicação de massa. Na realidade, essa vontade deixa de ser exercida pela maioria, quando o que se tem é uma representação da maioria (utilizado ao analisar o sentido da democracia). </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  23. 23. MANUEL CASTELLS <ul><li>Sociólogo espanhol (1942-). Estudioso da Sociedade em rede. </li></ul>
  24. 24. MANUEL CASTELLS <ul><li>Mediação pelas TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) </li></ul><ul><li>A sociedade interligada pela rede de computadores (Sociedade em Rede) </li></ul>
  25. 25. STEVEN JOHNSON <ul><li>Escritor do ramo da ciência, norte-americano </li></ul>
  26. 26. STEVEN JOHNSON <ul><li>Surpreendente </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Games tornam o homem mais inteligente. </li></ul><ul><li>Não é conteúdo do jogo que atrai o usuário, mas o sistema de recompensa, que libera mais dopamina para o cérebro e causa prazer ao indivíduo. Isso explica por que o &quot;viciado&quot; passa horas jogando, mas não por que o jogo o torna mais inteligente. </li></ul><ul><li>Dentre as novas habilidades adquiridas pelo usuário está o poder de decisão. </li></ul>
  27. 27. STEVEN JOHNSON <ul><li>As narrativas ficcionais foram transformadas. A capacidade de concentração do espectador é muito mais exigida. Exemplo: Magnum x Lost </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>&quot;Os jogadores de videogame não estão absorvendo conselho moral, lições de vida ou retratos psicológicos valiosos&quot;, reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é indiferente. &quot;Não é o que você está pensando quando está jogando, é o modo como você está pensando que importa.&quot; </li></ul>
  28. 28. <ul><li>DESENVOLVIMENTO TECNOLÓGICO (Eletrônica, satélites, internet, telefonia, celulares, redes, fibra ótica, ampliação do número de mensagens) </li></ul><ul><li>VELOCIDADE – não só o número de mensagens aumentou, como a velocidade em que elas são transmitidas. Vive-se num constante processo de “presentificação”, em que o futuro é sempre antecipado para o presente. </li></ul>Contexto Cultural: Pós-Modernismo
  29. 29. <ul><li>mudança no paradigma dos meios – passagem dos meios de comunicação convencionais (um-todos) para a comunicação em rede (todos-todos) </li></ul><ul><li>Consumismo e hedonismo – o indivíduo, na sociedade de massas, procura desesperadamente destacar-se dos outros. O meio para isto é a compulsão consumista, que leva ao fenômeno hedonista (busca pelo prazer). </li></ul>Características da Pós-Modernidade
  30. 30. <ul><li>niilismo – o excesso de discursos leva ao vazio discursivo. As ideologias já não explicam mais os fenômenos da sociedade moderna. Cria-se um clima de desesperança e vazio em relação ao futuro. </li></ul><ul><li>pastiche – não existe mais originalidade. Novos discursos têm como fonte de inspiração velhos enunciados, remontados, com roupagem nova. </li></ul>Características da Pós-Modernidade
  31. 31. <ul><li>simulacro (Jean Baudrillard) – os meios de comunicação (cinema, videogame, televisão) criam uma outra realidade (hiper-realismo), em que o entretenimento é garantido e a segurança é total. </li></ul>Características da Pós-Modernidade
  32. 32. Sociedade da Informação
  33. 33. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO <ul><li>Também chamada de sociedade pós-industrial e sociedade tecnológica, a sociedade da informação é aquela marcada por uma avalanche de informações, vindas das mais diversas fontes, em função do avanço tecnológico . </li></ul><ul><li>O termo “sociedade da informação” surge no final do século XX, no contexto da Globalização </li></ul><ul><li>É a “sociedade global” que McLuhan teria profetizado ao dizer que, graças ao surgimento dos meios de comunicação (em especial os eletrônicos - rádio e TV), voltamos à época tribal, uma “ tribo eletrônica ”. </li></ul>
  34. 34. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO <ul><li>Características </li></ul><ul><li>Nessa sociedade há a convergência dos sistemas de comunicação, tecnologias da informação e crescimento das redes integradas. </li></ul><ul><li>A informação é vista como uma commodity , um bem negociável. Logo, a troca de informação é a atividade econômica e social predominante. Por isso vivemos numa Economia da Informação, deixando de lado os estágios da Economia Agrária e da Economia Industrial </li></ul>
  35. 35. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO <ul><li>Características </li></ul><ul><li>sociedade dinâmica </li></ul><ul><li>evolução tecnológica </li></ul><ul><li>novo paradigma social </li></ul><ul><li>sociedade regida economicamente pelo setor de serviços e tecnologia da informação </li></ul>
  36. 36. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO <ul><li>a informação passa a ser uma commodity (softwares, desenvolvimento de programas da área de TI, padrões de consumo refinados (valorização das marcas, p.ex.) </li></ul><ul><li>A sociedade passa a ser mediada pelas novas tecnologias de informação (TICs) </li></ul><ul><li>A inspiração das redes tem origens nas pesquisas militares </li></ul>
  37. 37. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO <ul><li>O capital internacional ampliou sua área de atuação na Sociedade em Rede e desestimulou o setor produtivo </li></ul><ul><li>As tecnologias permitiram a horizontalização de suas estruturas, por meio de TICs de baixo custo, e a produção foi transnaciolizada </li></ul>
  38. 38. Críticas à Sociedade da Informação <ul><li>formação de bolhas econômicas </li></ul><ul><li>crises globais </li></ul><ul><li>estigmatização de alguns países como meros fornecedores de mão de obra semi-escrava (China, Índia p.ex.) </li></ul>
  39. 39. Críticas à Sociedade da Informação <ul><li>aumento do desemprego (em função da substituição da mão de obra pela tecnologia – eliminação de postos de trabalho) </li></ul><ul><li>exclusão social (pela falta de acesso à informação e qualificação) </li></ul><ul><li>aumento da desigualdade social </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  40. 40. <ul><li>FIM </li></ul>

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