Cultura de Convergência

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Slide construído com informações contida no livro de Henry Jenkins e em artigos.

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Cultura de Convergência

  1. 1. CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  2. 2. Cultura de convergência é um conceito proposto por Henry Jenkins onde os velhos meios de comunicação passivos (Jornal, Rádio, Televisão) “colidem” e passam a coexistir com os novos meios de comunicação interativos (internet, celular). Os conteúdos deixam de ser direcionados apenas para uma plataforma midiática e passam a ser distribuídos para várias, assim como o usuário passa a ter um papel fundamental na difusão, produção e aceitação da informação, provocando uma reorganização tecnológica, cultural, econômica e social. CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  3. 3. Para Jenkins, a Cultura de Convergência não acontece exclusivamente no campo tecnológico, trata-se de uma transformação cultural onde os consumidores são incentivados a procurar informações e fazer conexões em meio a conteúdos de mídia dispersos; os aparelho irão facilitar ou não tais interações. Exemplo: “Campanha Beto é do Mal” CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  4. 4. De um ponto de vista tecnológico, os velhos meios de comunicação não estão sendo substituídos, estão apenas tendo suas funções transformadas pelas novas tecnologias. O celular é o maior exemplo disso. Já do ponto de vista industrial e econômico, a convergência impacta o modo como consumimos os meios de comunicação e em como as empresas devem adaptar suas estratégias de marketing e expandir seus mercados com a finalidade de aumentar lucros e consolidar compromissos com seu público, uma vez que os novos consumidores são migratórios. A indústria de entretenimento é um bom exemplo desse fenômeno; CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  5. 5. Jenkins fundamenta e desenvolve sua argumentação em três conceitos: Convergência Midiática, Cultura Participativa e Inteligência Coletiva. A convergência midiática, como dito anteriormente, é o cruzamento entre mídias de massa e mídias alternativas, remetendo ao fluxo de conteúdos através de plataformas diversificadas, estratégias corporativas, a migração da audiência, entre outros. CULTURA DE CONVERGÊNCIA
  6. 6. A inteligência coletiva , por sua vez é tida como uma nova forma de consumo midiático caracterizado como coletivo, ou seja, nenhum ser humano tem domínio exclusivo de todo o conhecimento existente. Exemplo: Reality Shows
  7. 7. Ainda analisando Reality Shows, Jenkins associa o grande sucesso de tais programas a uma economia afetiva. A economia afetiva é um conceito de marketing onde uma série de estratégias são desenvolvidas pelas empresas a fim de criar um vínculo emocional entre consumidor e empresas. Elas não querem que seu produto seja apenas comprado, mas que os consumidores se tornem fãs e promotores da marca, estimulando outros potenciais consumidores.
  8. 8. CULTURA PARTICIPATIVA • A tecnologia chega no meios midiáticos e a interatividade se torna mais ampla e acessível para os consumidores que abandonam uma posição passiva (consumir conteúdo), para tornarem-se ativos (consumem e interegem).
  9. 9. • Com toda a disposição atualmente, a internet tem sido de maior alcance as pessoas, que a utilizam como principal fator do consumidor ativo, e com isso os meios de comunicação massivos, vem se adequando ainda mais a esses públicos atuais, não só na questão de trocas de opiniões e informações. , mas também no seu aparato de recursos tecnológicos de equipamentos (câmera, gravadores, filmadores, celulares). CULTURA PARTICIPATIVA
  10. 10. • A mobilidade e acessibilidade dos aparelhos eletrônicos (celulares, tablets, notebooks ) tem sido um grande fator também da cultura participava, que possibilita ainda mais a agilidade das informações em tempo real, Trocas de Mensagens de textos, informações midiáticas , isso abre mais ainda mais essa diversidade que a convergência permite. CULTURA PARTICIPATIVA
  11. 11. • As redes sociais ( Twitter, Facebook, Snapchat, Instagram ) popularizam-se e tem sido um dos maiores meios de importância para esse novo mercado, nele as pessoas tem maior liberdade de intervir de tal forma como ajudar na audiência de certos programas e assuntos divulgados. CULTURA PARTICIPATIVA
  12. 12. • O youtube, se tornou um novo mercado de comunicação social, os famosos youtubers criam páginas e gravam vídeos com maior interação possível com seus telespectadores, abordando assuntos da atualidade eles criam seus vídeos e pautas totalmente a partir do que seu público comenta e compartilha. CULTURA PARTICIPATIVA
  13. 13. • Os fãs que dentro da cultura participativa eles tem o domínio de reconfigurar toda uma história existente, resumir filmes ou capítulos, seriados, criar um novo contexto e história para aquele enredo (as famosas fan fics) , ilustrar personagens dentre tantas outras necessidades, isso envolve toda uma posição transmidiática. CULTURA PARTICIPATIVA
  14. 14. •Ao contrário do que se é imaginado, o termo cultura participativa existe há mais tempo do que se é imaginado em média a 100 anos atrás, segundo Henry Jenkins, porém atualmente com a disseminação maçante da internet ela se torna grandiosa, mais visível e adequada com um campo maior para compartilhamentos, discussões e trocas de conteúdo.
  15. 15. Narrativa Transmidia • Consiste na prática de distribuir uma história através de múltiplas plataformas de mídias, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. • Na forma de narrativa transmidia, cada meio faz o que faz de melhor – afim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões.
  16. 16. • Acesso a mídia envolvida numa narrativa transmidia deve ser AUTÔNOMA. • Mídias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televisão provavelmente têm os públicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos. Narrativa Transmidia • Cada obra deve oferecer experiências novas • Legião de fãs
  17. 17. EXEMPLOS Matrix – Narrativa transmidia que trata sobre conceitos de realidade fabricada mundos controlados por máquinas e interface direta entre o cérebro e a realidade virtual. Autores: Irmãos Wachowski
  18. 18. Filme - Matrix Quadrinho The Animatrix Jogo – Enter the Matrix Filme – Reloaded Filme – Matrix Revolutions Matrix Comics Narrativa Transmidia
  19. 19. UNIVERSO DE MATRIX A Odisséia (Homero) Jean Baudrillard Ficção Científica Taoísmo Artes marciais Mágica de Houdini Metafísica matemática Telecinesia
  20. 20. Série Site Game ARGs Celular LOST
  21. 21. Série na TV História em Quadrinhos Blog Site iStory Game Twitter SMS HEROES
  22. 22. Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias. Em inglês a expressão ​"tell a story" significa "contar uma história" e storyt eller ​é um contador de histórias. O QUE É STORYTELLING?
  23. 23. O Storytelling tem papel fundamental na criação de uma marca. É justamente ele que vai criar um elo entre a marca e seus consumidores e através dessa conexão, transformar clientes em seguidores e discípulos STORYTELLING?
  24. 24. 1. Drama é tudo 2. Sem enrolação 3. Não se contente com qualquer texto 4. Empatia x Simpatia 5. O passado a favor do futuro 6. Conte a verdade 7. Histórias não são fatos jogados 8. O final 9. Cuidado com clichês 10. Emoções 11. Expressão Visual 12. Mostre, não diga 13. Não perca a sua audiência 14. Empatia
  25. 25. ALTERNATE REALITY GAMES - (ARGS) Um jogo de realidade alternativa ou jogo de realidade aumentada (ARG) é uma narrativa em rede interativa que usa o mundo real como uma plataforma e usa transmedia storytelling para entregar uma história que pode ser alterada por ideias ou ações dos jogadores. Seu conceito é definido pelo envolvimento intenso do jogador com uma história que se passa em tempo real e evolui de acordo com as respostas dos jogadores Posteriormente, ela é moldada por personagens que estão ativamente controladas por designers do jogo, ao contrário de ser controlados pela inteligência artificial como em um computador ou console.
  26. 26. Os jogadores interagem diretamente com personagens no jogo, resolvem desafios e quebra- cabeças baseados em enredo, e colaboram-se como uma comunidade para analisar a história e coordenar a vida real e atividades on-line. “O segredo dos ARGs é brincar com aquela sensação que as teorias da conspiração produzem em nós, de desconfiar de tudo e todos, de enxergar códigos e segredos onde os outros não vêem nada”, diz Sean Stewart, um dos autores do jogo “The Beast”, pioneiro do gênero que foi desenvolvido pela Microsoft para promover o filme Inteligência Artificial de Steven Spielberg. ARGs geralmente usam multimídia, e-mail, cartas de baralho, telefonemas no meio da noite e correio, cartazes na rua, mas dependem da Internet como meio de ligação central.
  27. 27. “As dicas nunca são óbvias. E isso faz com que muitos de nós fiquemos horas nos fóruns e chats conversando uns com os outros, tentando decifrá-las”, diz George Amaya, um veterano dos ARGs. OS ARGs estão crescendo em popularidade, com novos jogos que aparecem regularmente e uma quantidade crescente de experimentação de novos modelos e subgêneros. Eles tendem a ser livre para jogar, com os custos absorvidos quer através de produtos de apoio ou através de relacionamentos promocionais com produtos já existentes (por exemplo, I Love Bees foi uma promoção para Halo 2, enquanto Lost Experience e Find 815 promoveu o programa de televisão Lost). Modelos de pay-to-play existem também.
  28. 28. A cultura de convergência funciona como uma espécie de onda que envolve as pessoas ou a sociedade, e caso alguém ainda não esteja inserido na mesma, mais cedo ou mais tarde estará inserido nessa importante evolução tecnológica e cultural.
  29. 29. Segura a marimba aí, monamour! Obrigada!

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