COMUNICAÇÃO DIGITAL - 5 - BUSINESS PLANS

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COMUNICAÇÃO DIGITAL - 5 - BUSINESS PLANS

  1. 1. CRP-0420: CRP-0422: Aula 02COMUNICAÇÃO DIGITAL Aula 05
  2. 2. Toda ideia começa com um PLANO.
  3. 3. O planejamentoé mais importante do que o PLANO.
  4. 4. CRIATIVIDADEé baseada em conhecimento.
  5. 5. Planos de negócios ouBUSINESS PLANS.
  6. 6. PRECONCEITOS
  7. 7. AtéTWITTER planos de negócios. precisam de E WIKIPEDIA
  8. 8. Tudo começa com uma IDEIA.
  9. 9. REFERÊNCIASO produto já existe? É grande?Dá para seguir mesmo assim?
  10. 10. Voltando aoBUSINESS PLAN,Resposnda a 4 perguntas:
  11. 11. 1. O QUE Éseu produto ou serviço?(10 palavras ou menos)
  12. 12. 2. Por que serviço os consumidores PAGARIAM? Quem são eles? Como encontrá-los? Quantos existem em potencial? Quem é a concorrência?
  13. 13. 3. Quando as coisas ficarão PRONTAS?Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos? Nos próximos 3, 6 e 12 meses, queobjetivos específicos pretende atingir? Quais os passos necessários para atingir o primeiro? O que pode ser feito hoje?
  14. 14. 4. Quando as contas VENCEM? Quando você recebe?Quanto dinheiro vai custar para fazer seu produto ou serviço?
  15. 15. Para um plano mais realista: SWOT- Pontos fortes (Strengths)- Pontos fracos (Weaknesses)- Oportunidades- Ameaças (Threats)
  16. 16. Análise daCONCORRÊNCIA:só se mede por comparação.
  17. 17. CONCORRÊNCIA: FATOR EU FORÇA FRAQUEZA EMPRESA A EMPRESA B EMPRESA C VALOR* Produtos Preço Qualidade Opções Serviço Confiabilidade Estabilidade Expertise Reputação Localzação Aparência Método de vendasOpções de pagamento Publicidade Imagem *Valor percebido para o consumidor.
  18. 18. BUSINESS PLAN:1. O que é seu produto ou serviço?2. Quem são os consumidores? Por que serviço eles pagariam?3. Timeline: lançamento, objetivos para 3, 6 e 12 meses, metas para 3 e 5 anos.4. SWOT:Pontos fortes, fracos, oportunidades e ameaças.
  19. 19. FINANCEIRO1. Investimento inicial? 6. Você poderá se dedicar2. Qual o controle dos integralmente ao investidores? negócio? Como se sustentará?3. Quando se imagina que o negócio dará lucro? 7. Que salário ou distribuição de lucros4. Quando esperar o retorno você espera ter? sobre o investimento? 8. Quais as possibilidades5. Quais são os lucros do negócio falir? projetados? 9. O que acontecerá se falir?
  20. 20. FATURAMENTO1. Renda total. 8. Depreciação.2. Custos dos bens vendidos. 9. Juros: de todos os débitos,3. Lucro bruto. de curto e longo prazo, relativo ao investimento.4. Despesas de operação. 10.Lucros antes de impostos.5. Despesas totais. 11. Impostos.6. Lucro líquido. 12. Bottom line: lucros7. EBITDA: Rendimentos líquidos finais. menos juros, impostos, depreciações e amortização.
  21. 21. MÉTODOS DE PREÇO: Todos têm vantagens e desvantagens.1. Custo: usado por indústrias, cobre custos fixos e variáveis, busca percentual de lucro.2. Demanda: varia conforme o mercado.3. Concorrência: entra em um mercado de pouca diferenciação e preço estabelecido.4. Markup: busca lucro específico.
  22. 22. ESTILO DE VIDA1. Onde você vai viver? 5. O que ocorrerá se você2. Que tipo de trabalho você ficar doente? pretende fazer na 6. Você ganhará o suficiente emrpesa? para manter seu estilo de3. Quantas horas você vida atual? pretende trabalhar? 7. Sua família entende e (dia/semana/ano) concorda com os4. Você poderá tirar férias? sacrifícios da empreitada? O que acontecerá?
  23. 23. Quais são os objetivos doUSUÁRIO E NEGÓCIO e como conciliá-los?
  24. 24. Design deINTERAÇÃO e suas etapas:
  25. 25. Design de INTERAÇÃO e suas etapas:1. Pesquisar usuários e seu ambiente2. Modelar interações e seu contexto3. Definir objetivos e demandas de todos4. Determinar estrutura e fluxo de informação5. Refinar atitudes, formatos e conteúdos6. Dar suporte a demandas e necessidades.
  26. 26. Arquétipos de usuários: PERSONASA melhor forma de acomodar um grande número de usuários é desenhar para tipos definidos.
  27. 27. PERSONAS: arquétipos de usuários1. Determinam o que o produto deve fazer.2. Comunicam suas necessidades para todos os participantes.3. Atribuem consenso às funcionalidades.4. Mensuram a efetividade do design.5. Contribuem para divulgação e expansão.
  28. 28. Processo cognitivo: nível VISCERAL É percebido imediatamente.A resposta psicológica é poderosa.Ligada à auto-estima e eficiência.
  29. 29. =
  30. 30. Processo cognitivo: nívelCOMPORTAMENTALUsabilidade, objetivos e tarefas.
  31. 31. Processo cognitivo: nível ASPIRACIONALbusca relacionamentos de longo prazo. Representa aspirações pessoais. Quem os tem busca “ser” algo.
  32. 32. OUTROS CONFLITOS:- Impulsos, modismos, influência externae desinformação.- Inovação e o paradoxo da escolha.- Comportamento de grupo, conflitos eliderança.- Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
  33. 33. O que proporciona a MOTIVAÇÃO? Experiência: poder, distinção, diversão.Finalidade: conexão, informação, eficiência. Estilo de vida: reconhecimento, popularidade, respeito.
  34. 34. http://on.ted.com/21
  35. 35. http://on.ted.com/i7V4
  36. 36. TIPOS DE PERSONA1. Primária principais usuários do produto.2. Secundária tem desejos e necessidades adicionais, que podem ser acomodados.3. Suplementar mescla das duas anteriores.4. Consumidor tomam decisões financeiras.5. Cliente são diretamente afetados.6. Negativa para quem o produto não serve.
  37. 37. Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS:1. Iniciantes aprendem rápido2. Intermediários se satisfazem com o que sabem3. Poucos se transformam em experts.4. É preciso desenhar produtos para quem não quer deixar de ser intermediário.
  38. 38. Intermediários PERPÉTUOS O que isto faz? Esqueci como importar Como automatizar?Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo? Tem atalhos? Pra que serve? Me lembre pra que serve isto? Posso mudar? Onde começo? Opa! Dá para desfazer? O que é perigoso Pra que serve este controle? fazer? Que vantagens tem a nova versão?iniciante intermediário expert
  39. 39. Iniciantes, não IDIOTAS. Pense em pessoasinteligentes e ocupadas.
  40. 40. CENÁRIOS: design por narrativas.- Histórias que definem a sequência deinterações do usuário com o produto.- Servem para definir necessidades,atitudes e curvas de aprendizado.- O design é inspirado em suas histórias:toda ação acontece em um cenário.
  41. 41. Três tipos de CENÁRIOS1. Contextual explora, em nível conceitual, as melhores formas de satisfazer as necessidades e desejos dos usuários.2. Funcional analisa as possibilidades da relação em cada interação relevante.3. Validação testa uma solução em uma ampla gama de situações.
  42. 42. REQUISITOS do que o produto precisa?1. Dados informações que circularão pelo sistema. Inputs e outputs.2. Funcionalidades operações e ações.3. Mercado cronograma, legislação etc.4. Experiência valores da organização.5. Aprendizado curva e pré-requisitos.6. Técnica plataformas e tecnologias.
  43. 43. MÉTRICASo que você pretende medir? Por quê? Como?
  44. 44. WIREFRAMES1. Funcionais, não bonitos2. Definidos com base na experiência pretendida para o usuário3. O mínimo de elementos possível4. Conteúdos fixos vs. variáveis5. Desenhe todas as páginas6. Teste hierarquias e sentido
  45. 45. CONTEÚDO E PROMO Defina como você pretende fazer:1. Buzz Intelligence 7. Perfil da marca e2. Pesquisas RP mídias sociais3. SEO 8. Blogs e/ou4. Publicidade online Microblogs5. e-mail marketing 9. SAC e CRM, fóruns6. Landing Page 10.Transações
  46. 46. Pois é...NÃO É FÁCIL.
  47. 47. ACESSIBILIDADE é tão importante quanto segurança.
  48. 48. PLATAFORMAS
  49. 49. GOOGLE VS.FACEBOOK VS.MICROSOFT VS. APPLE
  50. 50. Não existem mais ações PONTUAIS.
  51. 51. Produtos são relaçõesCULTIVADAS.
  52. 52. Qual é sua REDE?Como você pretende entrar na rede de seus usuários?
  53. 53. Planejamento paraQUANTO TEMPO?
  54. 54. Uma empresa é um INVESTIMENTOPrecisa se comportar como tal.
  55. 55. PARA CASA: nada.

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