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Toda ideia começa com um
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Planos de negócios ou
BUSINESS PLANS.
PRECONCEITOS
Até
TWITTER planos de negócios.
  precisam de
              E WIKIPEDIA
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O produto já existe? É grande?
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Voltando ao

BUSINESS PLAN,
Resposnda a 4 perguntas:
1. O QUE É
seu produto ou serviço?
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2. Por que serviço os consumidores
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       Quem são eles?
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3. Quando as coisas ficarão
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Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
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objetivos específicos pretende atingir?
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4. Quando as contas
      VENCEM?
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 fazer seu produto ou serviço?
Para um plano mais realista:
                SWOT
-   Pontos fortes (Strengths)
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-   Oportunidades
-   Ameaças (Threats)
Análise da
CONCORRÊNCIA:
só se mede por comparação.
CONCORRÊNCIA:
      FATOR           EU   FORÇA   FRAQUEZA   EMPRESA A   EMPRESA B    EMPRESA C        VALOR*

     Produtos

       Preço

     Qualidade

      Opções

      Serviço

   Confiabilidade

    Estabilidade

     Expertise

     Reputação

    Localzação

     Aparência

 Método de vendas

Opções de pagamento

    Publicidade

      Imagem


                                                           *Valor percebido para o consumidor.
BUSINESS PLAN:
1. O que é seu produto ou serviço?
2. Quem são os consumidores?
   Por que serviço eles pagariam?
3. Timeline: lançamento, objetivos para 3,
   6 e 12 meses, metas para 3 e 5 anos.
4. SWOT:Pontos fortes, fracos,
   oportunidades e ameaças.
FINANCEIRO
1. Investimento inicial?      6. Você poderá se dedicar
2. Qual o controle dos           integralmente ao
   investidores?                 negócio? Como se
                                 sustentará?
3. Quando se imagina que o
   negócio dará lucro?        7. Que salário ou
                                 distribuição de lucros
4. Quando esperar o retorno
                                 você espera ter?
   sobre o investimento?
                              8. Quais as possibilidades
5. Quais são os lucros
                                 do negócio falir?
   projetados?
                              9. O que acontecerá se falir?
FATURAMENTO
1. Renda total.                8. Depreciação.
2. Custos dos bens vendidos.   9. Juros: de todos os débitos,
3. Lucro bruto.                   de curto e longo prazo,
                                  relativo ao investimento.
4. Despesas de operação.
                               10.Lucros antes de impostos.
5. Despesas totais.
                               11. Impostos.
6. Lucro líquido.
                               12. Bottom line: lucros
7. EBITDA: Rendimentos
                                   líquidos finais.
   menos juros, impostos,
   depreciações e
   amortização.
MÉTODOS DE PREÇO:
    Todos têm vantagens e desvantagens.

1. Custo: usado por indústrias, cobre custos
   fixos e variáveis, busca percentual de lucro.
2. Demanda: varia conforme o mercado.
3. Concorrência: entra em um mercado de
   pouca diferenciação e preço estabelecido.
4. Markup: busca lucro específico.
ESTILO DE VIDA
1. Onde você vai viver?        5. O que ocorrerá se você
2. Que tipo de trabalho você      ficar doente?
   pretende fazer na           6. Você ganhará o suficiente
   emrpesa?                       para manter seu estilo de
3. Quantas horas você             vida atual?
   pretende trabalhar?         7. Sua família entende e
   (dia/semana/ano)               concorda com os
4. Você poderá tirar férias?      sacrifícios da empreitada?
   O que acontecerá?
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USUÁRIO E NEGÓCIO
    e como conciliá-los?
Design de
INTERAÇÃO
 e suas etapas:
Design de
         INTERAÇÃO
              e suas etapas:
1. Pesquisar usuários e seu ambiente
2. Modelar interações e seu contexto
3. Definir objetivos e demandas de todos
4. Determinar estrutura e fluxo de informação
5. Refinar atitudes, formatos e conteúdos
6. Dar suporte a demandas e necessidades.
Arquétipos de usuários:
     PERSONAS
A melhor forma de acomodar um
 grande número de usuários é
 desenhar para tipos definidos.
PERSONAS:
          arquétipos de usuários

1. Determinam o que o produto deve fazer.
2. Comunicam suas necessidades
   para todos os participantes.
3. Atribuem consenso às funcionalidades.
4. Mensuram a efetividade do design.
5. Contribuem para divulgação e expansão.
Processo cognitivo: nível
        VISCERAL
   É percebido imediatamente.
A resposta psicológica é poderosa.
Ligada à auto-estima e eficiência.
=
Processo cognitivo: nível
COMPORTAMENTAL
Usabilidade, objetivos e tarefas.
Processo cognitivo: nível
     ASPIRACIONAL
busca relacionamentos de longo prazo.
   Representa aspirações pessoais.
   Quem os tem busca “ser” algo.
OUTROS CONFLITOS:
- Impulsos, modismos, influência externa
e desinformação.
- Inovação e o paradoxo da escolha.
- Comportamento de grupo, conflitos e
liderança.
- Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
O que proporciona a
       MOTIVAÇÃO?
  Experiência: poder, distinção, diversão.
Finalidade: conexão, informação, eficiência.
      Estilo de vida: reconhecimento,
          popularidade, respeito.
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TIPOS DE PERSONA
1. Primária principais usuários do produto.
2. Secundária tem desejos e necessidades
   adicionais, que podem ser acomodados.
3. Suplementar mescla das duas anteriores.
4. Consumidor tomam decisões financeiras.
5. Cliente são diretamente afetados.
6. Negativa para quem o produto não serve.
Iniciantes, experts e
 INTERMEDIÁRIOS:
1. Iniciantes aprendem rápido
2. Intermediários se satisfazem
  com o que sabem
3. Poucos se transformam em experts.
4. É preciso desenhar produtos para quem
   não quer deixar de ser intermediário.
Intermediários
                   PERPÉTUOS
 O que isto faz?         Esqueci como importar             Como
                                                        automatizar?
Como imprimir?         Onde acho aquilo mesmo?
                                                        Tem atalhos?
 Pra que serve?       Me lembre pra que serve isto?
                                                        Posso mudar?
 Onde começo?            Opa! Dá para desfazer?
                                                       O que é perigoso
                       Pra que serve este controle?
                                                            fazer?
                    Que vantagens tem a nova versão?




iniciante             intermediário                     expert
Iniciantes, não
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   Pense em pessoas
inteligentes e ocupadas.
CENÁRIOS:
        design por narrativas.

- Histórias que definem a sequência de
interações do usuário com o produto.
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atitudes e curvas de aprendizado.
- O design é inspirado em suas histórias:
toda ação acontece em um cenário.
Três tipos de
         CENÁRIOS
1. Contextual explora, em nível conceitual,
   as melhores formas de satisfazer as
   necessidades e desejos dos usuários.
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3. Validação testa uma solução em uma
   ampla gama de situações.
REQUISITOS
     do que o produto precisa?

1. Dados informações que circularão pelo
   sistema. Inputs e outputs.
2. Funcionalidades operações e ações.
3. Mercado cronograma, legislação etc.
4. Experiência valores da organização.
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6. Técnica plataformas e tecnologias.
MÉTRICAS
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CONTEÚDO E PROMO
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1. Buzz Intelligence    7. Perfil da marca e
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Planejamento para o sucesso do negócio

  • 1. CRP-0420: CRP-0422: Aula 02 COMUNICAÇÃO DIGITAL Aula 05
  • 2. Toda ideia começa com um PLANO.
  • 3. O planejamento é mais importante do que o PLANO.
  • 5.
  • 6. Planos de negócios ou BUSINESS PLANS.
  • 7.
  • 9. Até TWITTER planos de negócios. precisam de E WIKIPEDIA
  • 10. Tudo começa com uma IDEIA.
  • 11.
  • 12.
  • 13. REFERÊNCIAS O produto já existe? É grande? Dá para seguir mesmo assim?
  • 14.
  • 16. 1. O QUE É seu produto ou serviço? (10 palavras ou menos)
  • 17. 2. Por que serviço os consumidores PAGARIAM? Quem são eles? Como encontrá-los? Quantos existem em potencial? Quem é a concorrência?
  • 18. 3. Quando as coisas ficarão PRONTAS? Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos? Nos próximos 3, 6 e 12 meses, que objetivos específicos pretende atingir? Quais os passos necessários para atingir o primeiro? O que pode ser feito hoje?
  • 19. 4. Quando as contas VENCEM? Quando você recebe? Quanto dinheiro vai custar para fazer seu produto ou serviço?
  • 20. Para um plano mais realista: SWOT - Pontos fortes (Strengths) - Pontos fracos (Weaknesses) - Oportunidades - Ameaças (Threats)
  • 21. Análise da CONCORRÊNCIA: só se mede por comparação.
  • 22. CONCORRÊNCIA: FATOR EU FORÇA FRAQUEZA EMPRESA A EMPRESA B EMPRESA C VALOR* Produtos Preço Qualidade Opções Serviço Confiabilidade Estabilidade Expertise Reputação Localzação Aparência Método de vendas Opções de pagamento Publicidade Imagem *Valor percebido para o consumidor.
  • 23. BUSINESS PLAN: 1. O que é seu produto ou serviço? 2. Quem são os consumidores? Por que serviço eles pagariam? 3. Timeline: lançamento, objetivos para 3, 6 e 12 meses, metas para 3 e 5 anos. 4. SWOT:Pontos fortes, fracos, oportunidades e ameaças.
  • 24.
  • 25. FINANCEIRO 1. Investimento inicial? 6. Você poderá se dedicar 2. Qual o controle dos integralmente ao investidores? negócio? Como se sustentará? 3. Quando se imagina que o negócio dará lucro? 7. Que salário ou distribuição de lucros 4. Quando esperar o retorno você espera ter? sobre o investimento? 8. Quais as possibilidades 5. Quais são os lucros do negócio falir? projetados? 9. O que acontecerá se falir?
  • 26.
  • 27. FATURAMENTO 1. Renda total. 8. Depreciação. 2. Custos dos bens vendidos. 9. Juros: de todos os débitos, 3. Lucro bruto. de curto e longo prazo, relativo ao investimento. 4. Despesas de operação. 10.Lucros antes de impostos. 5. Despesas totais. 11. Impostos. 6. Lucro líquido. 12. Bottom line: lucros 7. EBITDA: Rendimentos líquidos finais. menos juros, impostos, depreciações e amortização.
  • 28.
  • 29. MÉTODOS DE PREÇO: Todos têm vantagens e desvantagens. 1. Custo: usado por indústrias, cobre custos fixos e variáveis, busca percentual de lucro. 2. Demanda: varia conforme o mercado. 3. Concorrência: entra em um mercado de pouca diferenciação e preço estabelecido. 4. Markup: busca lucro específico.
  • 30.
  • 31. ESTILO DE VIDA 1. Onde você vai viver? 5. O que ocorrerá se você 2. Que tipo de trabalho você ficar doente? pretende fazer na 6. Você ganhará o suficiente emrpesa? para manter seu estilo de 3. Quantas horas você vida atual? pretende trabalhar? 7. Sua família entende e (dia/semana/ano) concorda com os 4. Você poderá tirar férias? sacrifícios da empreitada? O que acontecerá?
  • 32. Quais são os objetivos do USUÁRIO E NEGÓCIO e como conciliá-los?
  • 33.
  • 34. Design de INTERAÇÃO e suas etapas:
  • 35.
  • 36. Design de INTERAÇÃO e suas etapas: 1. Pesquisar usuários e seu ambiente 2. Modelar interações e seu contexto 3. Definir objetivos e demandas de todos 4. Determinar estrutura e fluxo de informação 5. Refinar atitudes, formatos e conteúdos 6. Dar suporte a demandas e necessidades.
  • 37. Arquétipos de usuários: PERSONAS A melhor forma de acomodar um grande número de usuários é desenhar para tipos definidos.
  • 38. PERSONAS: arquétipos de usuários 1. Determinam o que o produto deve fazer. 2. Comunicam suas necessidades para todos os participantes. 3. Atribuem consenso às funcionalidades. 4. Mensuram a efetividade do design. 5. Contribuem para divulgação e expansão.
  • 39. Processo cognitivo: nível VISCERAL É percebido imediatamente. A resposta psicológica é poderosa. Ligada à auto-estima e eficiência.
  • 40. =
  • 42.
  • 43. Processo cognitivo: nível ASPIRACIONAL busca relacionamentos de longo prazo. Representa aspirações pessoais. Quem os tem busca “ser” algo.
  • 44.
  • 45. OUTROS CONFLITOS: - Impulsos, modismos, influência externa e desinformação. - Inovação e o paradoxo da escolha. - Comportamento de grupo, conflitos e liderança. - Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
  • 46.
  • 47. O que proporciona a MOTIVAÇÃO? Experiência: poder, distinção, diversão. Finalidade: conexão, informação, eficiência. Estilo de vida: reconhecimento, popularidade, respeito.
  • 50. TIPOS DE PERSONA 1. Primária principais usuários do produto. 2. Secundária tem desejos e necessidades adicionais, que podem ser acomodados. 3. Suplementar mescla das duas anteriores. 4. Consumidor tomam decisões financeiras. 5. Cliente são diretamente afetados. 6. Negativa para quem o produto não serve.
  • 51. Iniciantes, experts e INTERMEDIÁRIOS: 1. Iniciantes aprendem rápido 2. Intermediários se satisfazem com o que sabem 3. Poucos se transformam em experts. 4. É preciso desenhar produtos para quem não quer deixar de ser intermediário.
  • 52. Intermediários PERPÉTUOS O que isto faz? Esqueci como importar Como automatizar? Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo? Tem atalhos? Pra que serve? Me lembre pra que serve isto? Posso mudar? Onde começo? Opa! Dá para desfazer? O que é perigoso Pra que serve este controle? fazer? Que vantagens tem a nova versão? iniciante intermediário expert
  • 53. Iniciantes, não IDIOTAS. Pense em pessoas inteligentes e ocupadas.
  • 54.
  • 55. CENÁRIOS: design por narrativas. - Histórias que definem a sequência de interações do usuário com o produto. - Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado. - O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.
  • 56. Três tipos de CENÁRIOS 1. Contextual explora, em nível conceitual, as melhores formas de satisfazer as necessidades e desejos dos usuários. 2. Funcional analisa as possibilidades da relação em cada interação relevante. 3. Validação testa uma solução em uma ampla gama de situações.
  • 57.
  • 58. REQUISITOS do que o produto precisa? 1. Dados informações que circularão pelo sistema. Inputs e outputs. 2. Funcionalidades operações e ações. 3. Mercado cronograma, legislação etc. 4. Experiência valores da organização. 5. Aprendizado curva e pré-requisitos. 6. Técnica plataformas e tecnologias.
  • 59. MÉTRICAS o que você pretende medir? Por quê? Como?
  • 60. WIREFRAMES 1. Funcionais, não bonitos 2. Definidos com base na experiência pretendida para o usuário 3. O mínimo de elementos possível 4. Conteúdos fixos vs. variáveis 5. Desenhe todas as páginas 6. Teste hierarquias e sentido
  • 61.
  • 62. CONTEÚDO E PROMO Defina como você pretende fazer: 1. Buzz Intelligence 7. Perfil da marca e 2. Pesquisas RP mídias sociais 3. SEO 8. Blogs e/ou 4. Publicidade online Microblogs 5. e-mail marketing 9. SAC e CRM, fóruns 6. Landing Page 10.Transações
  • 64. ACESSIBILIDADE é tão importante quanto segurança.
  • 65.
  • 66.
  • 69. Não existem mais ações PONTUAIS.
  • 71. Qual é sua REDE? Como você pretende entrar na rede de seus usuários?
  • 73. Uma empresa é um INVESTIMENTO Precisa se comportar como tal.
  • 74. PARA CASA: nada.