Treinamento de Design Thinking

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Treinamento realizado por Victor Gonçalves na ADDTECH - sobre Design Thinking - uma abordagem inovadora para encarar os desafios empresariais do novo século.

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Treinamento de Design Thinking

  1. 1. Circuito de Treinamentos ADDTECH www.addtech.com.br | 2016.1 Design Thinking NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA
  2. 2. 18 anos de mercado atuando nas áreas Negócios, Gestão eTecnologia REFERÊNCIA EM DESIGN ESTRATÉGICO! CRIOU O FAN (Framework de Análise de Negócios) PRÊMIOS DE INOVAÇÃO E SUBVENÇÃO FAPERJ, SEBRAE e SOFTEX EXCELÊNCIA EM GESTÃO E PROJETOS DE TI
  3. 3. Coordenador de Design de Estratégico na ADDTECH, Certified ScrumMaster pela Scrum Alliance, Practitioner em Programação Neurolinguística, Coach e membro profissional do Interaction Design Foundation. Formado em Design, é especialista em Neurociência e Antropologia pela ESPM - RJ, e em Mídias Interativas pelo Instituto Infnet. Possui MBA em Gestão de Pessoas, é especialista em Análise Comportamental e Microexpressões, e professor de Design de Serviços e Inovação em Modelos de Negócios nos MBAs SENAC RJ e FGV, e no CEFET RJ. PORVICTOR GONÇALVES NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA
  4. 4. Insegurança Falta de Qualidade Atraso Gasto de Dinheiro Estresse geral
  5. 5. Ao projetar um produto ou serviço você considera os diferentes mapas?
  6. 6. Projetos não criam valor
  7. 7. Pratico ações Adoto crenças Tiro conclusões Faço pressupostos Adiciono sentidos Seleciono “dados” “Dados” e experiências observáveis
  8. 8. Identifica o possível problema / demanda Fica pensando no problema / demanda Pensa em ideias Acredita que teve a melhor ideia do mundo Implementa SCRUM, PMI, XP, Prince 2, Lean... Escada de Inferências - Padrões humanos
  9. 9. Ao projetar um produto ou serviço, você considera a escada de inferências da sua persona?
  10. 10. Você sabe o que é valor para seu “cliente”?
  11. 11. DESIGN THINKING DESEJABILIDADE NECESSIDADE USABILIDADE
  12. 12. DESEJABILIDADE NECESSIDADE USABILIDADE HCD
  13. 13. Função Emoção Usabilidade Razão (irracional) Desejo leva à ação Necessidade Ativa Necessidade Latente Propósito cria interesse Interesse atendido gera desejo
  14. 14. Análise e previsão de tendências Avaliação do mercado Pesquisas científicas Auditorias Avaliação e validação da marca Estratégia da marca Mundo dos negócios Mundo do consumidor Desejos subconscientes Aspirações emocionais Estímulos de design Instinto visceral Explorações sensoriais Ideias transformadas em vida
  15. 15. PESSOAS DESEJABILIDADE NECESSIDADE USABILIDADE DEFINIR Conceituar DESENVOLVER E ENTREGAR Implementar DESCOBRIR Entender “Clientes” Prototipar
  16. 16. Empatia Co-criação Prototipacão
  17. 17. Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto: Percepções dos Usuários O que você PENSA E SENTE? O que você VÊ E ASSISTE? O que você FALA E FAZ? O que você ESCUTA? Quais são as seus DESAFIOS OU DORES? Quais são as suas FORTALEZAS OU GANHOS? Como é seu entorno? Qual é a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mídia o influenciam? O que a mídia diz? O que você considera realmente importante? Que emoções sente? O que o motiva? O que o desmotiva? Qual seu sonho / aspirações? O que você espera? O que você comenta e onde comenta? Qual é o seu comportamento e reação em público? Você detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz? Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustrações? O que te impede de vencer as frustrações? Que riscos teme assumir? O que você ganha ou acredita que ganha? Como isso é percebido?
  18. 18. “Na longa história da humanidade (e dos animais), prevaleceram aqueles que aprenderam a colaborar e improvisar de maneira mais eficiente.” - Charles Darwin
  19. 19. Prototipar é o ato de tornar óbvio aquilo que já está presente no nosso inconsciente!
  20. 20. Design é um fator estratégico pois representa elevados graus de competências intelectuais e culturais que centralizam seus estudos em um único objeto de discussão, o ser humano.
  21. 21. Anatomia do Facilitador Neutro e Imparcial Seguro Comunicador Flexível e Criativo Didático Questionador e Bom ouvinte
  22. 22. Facilitação de Dinâmicas + Conhecimento Específico (Designer Estratégico) (Especialista de Área) Time Criativo (Convidados)
  23. 23. T E A M OGETHER VERYONE CHIEVES ORE
  24. 24. Brainswarming Criação no singular Post Its e Canvas Co-criação facilitada Regras de
  25. 25. 1 - Escolha a maneira de trabalhar em que você melhor se adapta. Construa sua marca.
  26. 26. 2 - Conheça a si e conheça os outros. É importante para criar empatia
  27. 27. 3 - Fique aberto a ideias e sugestões do time para adaptar o processo. Não tente manter o roteiro que você definiu
  28. 28. 4 - Dê a energia oposta ao time.Times muito agitados, seja mais calmo, e em times mais calmos, seja mais ativo
  29. 29. 5 -Time Box. Certifique-se que todos saibam o tempo disponível para cada etapa. Sempre tenha um relógio disponível para que você e os participantes vejam o tempo que resta
  30. 30. 6 - Sempre explique o que você vai fazer e o porquê.As pessoas tem expectativas diferentes e querem saber o que irá acontecer. Explicar o que são as técnicas dar exemplos do que é esperado no final.
  31. 31. 7 - Sempre escreva de forma legível. Essa é uma regra que é quebrada muitas vezes.
  32. 32. 8 - Seja envolvente. Diversão traz bons resultados
  33. 33. 9 - Assuma o controle do processo e não de cada indivíduo, as pessoas precisam de espaço. Espere o inesperado, nem sempre seguirá o caminho que você planejou.
  34. 34. 10 - Quando houver desentendimentos no time, siga seu próprio instinto, opinião e sentimento. Lembre ao grupo de serem respeitosos com os outros
  35. 35. 11 - Dê créditos quando for adequado, estimule, motive e entusiasme o time
  36. 36. 12 - Deixe o time fazer o trabalho
  37. 37. 13 - Saiba sempre seu próximo passo
  38. 38. 14 - Peça ao time para ajudar se você não tem certeza de como seguir. O facilitador não sabe tudo
  39. 39. 15 - Preste atenção na linguagem corporal dos participantes
  40. 40. 16 -Verifique constantemente como os times estão trabalhando para se necessário, você guiá-los
  41. 41. 17 - Permitir que as pessoas escolham qual idéia, conceito, oportunidade de inovação querem trabalhar. Com isso, poderão escolher não só o que eles têm paixão, mas também o que eles têm conhecimento e irá levar a bons resultados
  42. 42. 18 - Fique presente, mas não o tempo todo. Confie na qualidade do time e permita que eles trabalhem de forma independente. Intervenção somente quando é realmente necessário
  43. 43. 19 - Crie intervalos. Processos co-criativos (principalmente visuais) consomem muita energia do cérebro e consequentemente do corpo
  44. 44. 20 - Aprenda a improvisar. O improviso lhe tira da zona de conforto e cria novas sinapses. Isto é, aumenta seu HD mental.
  45. 45. 21 - Preparação, Preparação e Preparação
  46. 46. nome idade educação status familiar status social Dados demográficos ocupação motivadores expectativas atitudes conhecimen tos ambiente frases metas Descrição atividades PERSONAS
  47. 47. Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto: Percepções dos Usuários O que você PENSA E SENTE? O que você VÊ E ASSISTE? O que você FALA E FAZ? O que você ESCUTA? Quais são as seus DESAFIOS OU DORES? Quais são as suas FORTALEZAS OU GANHOS? Como é seu entorno? Qual é a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mídia o influenciam? O que a mídia diz? O que você considera realmente importante? Que emoções sente? O que o motiva? O que o desmotiva? Qual seu sonho / aspirações? O que você espera? O que você comenta e onde comenta? Qual é o seu comportamento e reação em público? Você detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz? Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustrações? O que te impede de vencer as frustrações? Que riscos teme assumir? O que você ganha ou acredita que ganha? Como isso é percebido?
  48. 48. Mapeamento de Proposta de Valor Data:Líder Facilitador Time Criativo Pergunte-se: Será que seus produtos e serviços poderiam... - acarretar economias que agradam aos clientes? Em termos de tempo, dinheiro e esforço. - produzir os resultados esperados pelos clientes ou que excedem as expectativas deles? Oferecen- do níveis de qualidade, mais de alguma coisa, menos de outra. - superar o desempenho das propostas de valor vigentes e agradar seus clientes? Em relação a características específicas, desempenho ou qualidade. - facilitar o trabalho ou a vida pessoal dos clientes? Por meio de mais praticidade, acessibilidade, mais serviços ou custo menor de manutenção. - trazer consequências sociais positivas? Ao conferir-lhes uma boa aparência ou produzindo um aumento em termos de poder ou status. - proporcionar algo específico que os clientes estão buscando? Design bonito, garantias ou caracte- rísticas específicas. - realizar um desejo que os clientes alimentam? Ajudando-os a realizar suas vontades ou aliviando- -os de um revés. - produzir resultados positivos que correspondem aos critérios de sucesso e fracasso dos clientes? Melhor desempenho ou custo mais baixo. - ajudam a facilitar a adoção? Custo mais baixo, menos investimentos, risco menor e qualidade, desempenho ou design mais elevados. - Que economias trariam felicidade ao cliente? Que economias, em termos de tempo, dinheiro e esforço eles valorizariam? - Que níveis de qualidade esperam e o que desejam a mais ou a menos? - De que forma as propostas de valor atuais agradam os clientes? Que aspectos específicos apreciam, que desempenho e qualida- de esperam? - O que facilitaria as tarefas ou a vida de seus clientes? Poderia haver uma curva de aprendizagem mais plana, mais serviços ou custos mais baixos de propriedade? - Que consequências sociais positivas os clientes desejam? O que lhes dá melhor aparência, aumenta o seu poder ou o seu status? - O que os clientes mais procuram? Estão buscando um design de qualidade, garantias, mais recursos ou recursos específicos? - Quais são os sonhos dos clientes? O que visam alcançar ou o que seria um grande alívio para eles? - De que forma os clientes mensuram sucesso e fracasso? Como estimam custo ou desempenho? - O que aumentaria a probabilidade de clientes adotarem uma proposta de valor? Desejam custos baixos, menos investimento, risco menor ou mais qualidade? - Qual a definição de muito dispendioso para o cliente? É porque consome tempo demais, porque custa muito caro ou por exigir esforços substanciais? - O que faz o cliente se sentir mal? Quais as suas frustrações, aborrecimentos ou aquilo que lhe dá dor de cabeça? - Que atuais proposta de valor, segundo o cliente, estão deixando a desejar? Que recursos estão perdendo? Existem problemas de desempenho que os aborrecem ou disfunções? - Quais as principais dificuldades e os maiores desafios enfrenta- dos pelo cliente? Eles compreendem como as coisas funcionam, tem dificuldade em conhecer a execução de certas coisas ou resistem a determinadas tarefas por razões específicas? - Que consequências sociais negativas os clientes encaram ou temem? Têm medo de perder o respeito, o poder, a confiança ou o status? - Que riscos os clientes temem? Têm medo dos riscos financeiros, sociais e técnicos ou estão se perguntando o que poderia dar errado? - O que está tirando o sono dos clientes? Quais são suas questões, preocupações e aborrecimentos mais relevantes? - Que erros comuns os clientes costumam cometer? Estão usando uma solução de forma errada? - Que barreiras estão impedindo os clientes de adotarem uma proposta de valor? Há custos de investimentos iniciais, uma curva íngrime de aprendizagem ou existem outros obstáculos impedin- do a adoção da proposta? Pergunte-se: Será que seus produtos e serviços poderiam... - gerar economias? Em termos de tempo, dinheiro ou esforços. - fazer seus clientes se sentirem melhor? Ao dar fim a frustrações, aborrecimentos, coisas que trazem dor de cabeça aos clientes. - consertar soluções que deixam a desejar? Ao introduzir novos recursos, melhorar desempenho ou melhorar qualidade. - pôr fim em dificuldades e desafios que os clientes encontram? Tornando as coisas mais fáceis ou eliminando obstáculos. - eliminar consequências sociais negativas, temidas pelos clientes? Em termos de perda de respeito, poder, confiança ou status. - ajudar seus clientes a ter noites melhores de sono? Tratando das questões significativas, diminuin- do as preocupações e eliminando os aborrecimentos. - limitar ou erradicar os erros comuns cometidos pelos clientes? Ajudando a empregar uma solução da forma correta. - eliminar barreiras que estão impedindo seu cliente de adotar propostas de valor? Introduzindo pouco ou nenhum investimento inicial, uma curva de aprendizagem mais plana ou eliminando outros obstáculos que impedem a adoção da proposta. Físicos / Tangíveis Bens, como produtos manufaturados. Intangíveis Produtos, como copyrights, ou serviços, como a assistência pós-venda. Digitais Produtos, como download de música, ou serviços, como reconhecimento. Financeiros Produtos, como fundos de investimentos e seguros, como financiamento de uma aquisição Tafefas funcionais Quando seus clientes tentam realizar ou cumprir uma tarefa ou solucionar um problema específico. Por exemplo, cortar a grama ou cnsumir alimen- tos saudáveis, redigir um relatório ou ajudar clientes. Tarefas sociais Quando seus clientes desejam ter boa aprência ou obter status ou poder. São tarefas que descrevem como os clientes querem ser percebidos pelos outros. Por exemplo, parecer elegante ou ser visto como um profissional competente. Tarefas pessoais / emocinais Quando seus clientes buscam um estado emocional específico como sentir-se bem ou em segurança. Por exemplo, buscar tranquilidade mental em relação aos investimentos pessoais ou alcançar o sentimento de segurnaça no trabalho. Geradores de Ganho Produtos e Serviços Analgésicos Ganhos Dores Atividades do Cliente 1 2 4 3 5 6
  49. 49. Muito Obrigado! =D www.addtech.com.br | 2016.1 Victor Gonçalves NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA

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