2. Mini-Currículo
Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação pela Estácio de Sá
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification pela University of Pennsylvania
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISSO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Mobilus Tecnologia.
4. A Mobilus
A Mobilus Tecnologia é uma empresa focada no desenvolvimento de
soluções para ambientes móveis (Apple, Android e Windows Phone), Web e
Desktop.
Atuando nos diversos segmentos envolvidos nesta atividade (codificação,
testes, design gráfico, ilustração, gamification e redes sociais), atingimos o
resultado desejado transformando sua ideia ou projeto em uma solução
tangível, produtiva e fácil de ser usada.
5. Através de nossa equipe de consultoria, prestamos serviço
para potencializar outras Fábricas, difundindo nossa
Metodologia.
Nosso objetivo é que você, nosso cliente, obtenha os
resultados desejados com agilidade, comodidade e segurança.
A Mobilus
11. 11
O uso de elementos e técnicas de
design de jogos em contextos de
"não-jogos".
Conceitos
Gamificação: O que é?
12. 12
• Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
• Aprendizado (e psicologia, gestão, marketing, economia) através
design de jogos.
• Apreciar a diversão.
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Conceitos
Gamificação: O que é?
14. 14
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
17. 17
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
18. "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
22. Gamificação não é jogo nem jogo sério
Gamificação: O que não é
O que não é?
23. Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um
software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um
conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é
voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa,
educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de
emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e
política.
Gamificação: O que não é
Jogos Sérios
25. Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
26. Average age of gamers in years: 37
% of gamers older than Fifty: 25
% of youth playing computer & video games: 97
% of female gamers: 42
Social vs. Competitive Games: >3:1
Avg. of hours/week played in World of Warcraft (WoW): 22
# of articles in WoWWiki: ˜250,000
Rank of WoWWiki compared to all Wikis: 2nd
Rank of Wikipedia: 1st
Most popular games played by US soldiers in Iraq when off-
duty: Halo, Call of Duty
Gamification
Phunny Phacts
27. Game Work
Tasks repetitive, but fun repetitive and dull
Feedback constantly once a year
Goals clear contradictory, vague
Path to Mastery clear unclear
Rules clear, transparent unclear, in-transparent
Information right amount at the right time too much and not enough
Failure expected, encouraged, spectacular,
brag about it
forbidden, punished, don’t talk about
it
Status of Users transparent, timely hidden
Promotion meritocracy kiss-up-o-cracy
Collaboration yes yes
Speed/Risk high low
Autonomy high mid to low
Narrative yes only if you are lucky
Obstacles on purpose accidental
Gamification
32. • Literatura não linear, que exige um
“trabalho” a mais para sua
decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho,
através de descobertas e escolhas.
Elementos dos Games
Literatura Ergótica
33. • As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Elementos dos Games
Missões
34. • Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Elementos dos Games
Recompensas
35. • Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Elementos dos Games
Reputações e Ensino
Adaptativo
37. Elementos dos Games
Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
38. 38
Elementos dos Games
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o futuro e eleger pontos para
isto, sempre com metas numéricas.
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Elementos dos Games
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que, como, onde e
quanto eu gostaria que as pessoas tivessem determinado
comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo corporativo.
40. 40
Elementos dos Games
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa
temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas
não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá
também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem
a si mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da Guerra
Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.
Sources:
Reality is broken, Jane McGonigal, 2011
Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp