A presente pesquisa tem como objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval e apresentar a proposta de um produto técnico inovador socialmente, que apresente um incremento para o desenvolvimento local de comunidades de estudantes de história e comunidades online de jogadores. A pesquisa foi realizada em três etapas, tendo a primeira como uma revisão sistemática da literatura, analisando artigos B4 a A1, selecionados nas bases de dados Capes, SciELO, DOAJ, Redalyc, Sumarios.org, Spell e Ulrich's Directory, publicados entre os anos de 2014 a 2019, que concluiu que As interações lúdicas narrativas influenciam positivamente a aquisição de uma consciência histórica pelo ser lúdico, engajando-o e estimulando-o ao conhecimento dos contextos, sujeitos históricos e trajetórias, para que possa articular as complexidades da história ao jogo. A segunda parte foi um estudo de campo com o jogo World of Warcraft como fonte histórica, que concluiu, mesmo não sendo um retrato da idade média real, apresenta-se como uma valiosa fonte para compreender o imaginário contemporâneo sobre o medieval. A terceira etapa foi estudo netnográfico na comunidade do Facebook e dentro do jogo World of Warcraft com o objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval. Os dados coletados foram organizados pelos softwares Iramuteq e DSCSoft. Foi realizada uma análise do conteúdo dos dados coletados e uma análise do discurso do sujeito coletivo dos discursos dos membros da comunidade sobre o favorecimento do jogo para a aquisição de consciência histórica. Os discursos foram organizados em categorias que revelaram um discurso que há a percepção de favorecimento de conhecimento histórico pelo jogo e pela comunidade, embora perceba-se a necessidade da comunidade se desenvolver. Propôs-se, então, desenvolver uma rede social para jogadores e estudantes que busquem conhecimentos históricos relacionados a jogos digitais. Constatou-se que os requisitos propostos apresentam facilidades para uso, compartilhamentos e qualificação das informações compartilhadas pelos usuários.
2. Sobre mim
Professor Alexandre “Montanha”
● Mestre em Educação e Gestão Social
● Especialista em Educação
● Especialista em Gamification
● Analista de Sistemas
● Historiador
4. Premissas/contexto
• História: entre permanências e rupturas
• Tecnologia como potencializadora de ruptura de costumes e práticas
culturais
• A partir da década de 1.990, era da informação ou conhecimento, graças
à Internet
• Florescimento TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação)
• Criação de uma cibercultura para ocupar o ciberespaço
• Jogos Digitais como TDIC e formador de grandes grupos culturais
5. lacunas
Como uma comunidade
online da era da
informação aprende a
aprender os aspectos
histórico-culturais
relacionados à Jogos
Digitais?
Jogadores
transpõem
representaçõe
s histórico-
culturais de e
para o jogo?
Como se dão
as práticas de
educação em
comunidades
online da era
da informação?
Comunidades
de jogadores
online são
Comunidades
de Prática?
Como se
relacionam
jogos digitais e
aprendizagem
de História?
6. Justificativa
Razões
para
escolha do
tema
novas possibilidades na busca por ferramentas
e métodos
Homo ludens entra na era digital e precisa ser
investigado do ponto de vista social, cultural e
histórico
práticas educativas do Homo ludens online e
quais elementos do game design podemos
destacar serem importantes para estimular
essas práticas
7. Justificativa
A relevância
para a linha
de pesquisa
da Educação
o processo de ensino e aprendizagem da
História é um conjunto complexo de desafios,
faz-se necessária a compreensão de como lidar
com esse desafio na era da informação.
jogar mais luz sobre como essa geração que
ora explora a Internet e as novas TDIC
aprendem. E, além disto, como criticam o que
chega até eles
os jogos digitais e suas práticas podem ser
ferramentas que estimule a criação de uma
consciência histórica em jogadores e, por
extensão, alunos
10. O que é um Jogo
Caraterísticas de
Identificação
atividade voluntária
“Círculo Mágico”
Isolamento físico e
temporal
tem uma ordem e é
ordem
proporciona a formação
de grupos sociais
Composição
Objetos
Atributos
Relacionamentos Internos
Ambiente
Características
Estruturais
Nível formal
Nível cultural
Nível experiencial ou
cultural
12. Ensino de História
Grécia/Roma:
transmitir para os
meu iguais fatos
narrados
Idade média:
formação cristã
Baixa idade média:
mitos dos estados
nacionais/formação
cristã
Século XIX:
trabalhador e
positivismo
Johan Huizinga
Século XX: Annales
e História Cultural
13. Ensino de História
Ensino de História na
Era da Informação
Consciência histórica
Articulação entre passado, presente e futuro
Articulação entre contexto histórico, fato histórico
e ser histórico
TDIC (jogos e outras) como ferramentas,
ambientes, contextos, fontes e lugar da História
16. Pesquisa na
Comunidade
War Thuder
Brasil
Entender a comunidade
Levantar questões prévias, como
demografia, faixas etárias e
formação
Verificar a presença prévia de
permeabilidade de conhecimentos
históricos entre o real e o círculo
mágico
17. Pesquisa na
Comunidade
War Thuder
Brasil
Comunidade muito receptiva: 202
respondentes em menos de 24
horas
Maioria de 16 a 25 anos, entre o
ensino médio incompleto e
superior incompleto (aprox. 70%)
Há trocas de conhecimentos
culturais específicas da Segunda
Guerra Mundial entre o real e o
Círculo mágico
24. Desdobramentos Futuros
Presença da extrema direita
Discurso de ódio
Nazismo
Desinformação
Ausência de estudiosos da História
Ausência da esquerda
27. CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA
INSTITUTO DE EDUCAÇÃO CONTINUADA E PESQUISA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO SOCIAL, EDUCAÇÃO E
DESENVOLVIMENTO LOCAL
WORLD OF WARCRAFT E APRENDIZADO DE HISTÓRIA MEDIEVAL: INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGENS,
INTERAÇÕES LÚDICAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A BUSCA DE UMA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA.
Alexandre de Oliveira
Orientador: Professor Doutor Cláudio Márcio Magalhães
28. 01
02 05
04
03
Perguntas
As interações lúdicas
favorecem o aprendizado de
História?
Interações no Jogo
O WoW e a História
O jogo World of Warcraft possui
elementos com potencial de
estimular o aprendizado de
História?
Representação Interações
Elementos e
representações estão nas
interações lúdicas?
A comunidade do jogo
A comunidade do jogo
favorece o aprendizado
por meio das interações?
Representação e Jogo
Elementos e representações
da História Medieval estão no
jogo?
29. Metodologia e execução
78 artigos numa RSL
Tem outras
pesquisas?
Jogo pode ser
Fonte?
Games e artes como
fonte histórica
Estudo de
Campo
2 anos de imersão
Role Play
Por dentro da
comunidade
Facebook
Por dentro da
comunidade nas
redes
Análise
Mais de 10K diálogos
e textos capturados
e analisados
Fonte: shorturl.at/bmqOU
32. 1
4
Aprendizado de História
Consciência Histórica
Educação mediada por fontes históricas
Analisar o jogo como fonte histórica
Jogo como produção cultural e mediador do processo de
aprendizagem de História
Processo análogo à cinema e música como fontes históricas
Hipótese de que o jogo World of Warcraft possui
vários elementos narrativos com potencial de
despertar a curiosidade histórica
33. 1
5
Período histórico observável
MMO-RPG de Fantasia Medieval
Jogado por um grande público
Tempo relativamente longo de existência
Acesso a uma quantidade abundante de material
Item Descrição
Classificação O público declarado por idade.
Contexto Histórico Contexto histórico no qual o jogo foi concebido e desenvolvido.
Mecânica Lúdica Principal mecânica lúdica de interação do jogo.
Lore História ou lenda interna do jogo e referências culturais em sua narrativa.
Geopolítica Geopolítica interna do jogo e referências culturas em sua composição.
Religião, religiosidade Religião, religiosidade e metafísica interna do jogo e referências culturais
de sua narrativa.
Arquitetura Arquitetura interna do jogo e referências culturas de sua representação.
Música Música elementos que favorece à imersão.
34. 1
6
Concluiu-se que o jogo World of Warcraft possui vários
elementos com representações medievalistas, desde sua
concepção de construção a elementos de mecânica de
jogo e estética. Além disso, constamos que tais
elementos incentivam a busca por uma consciência
histórica.
38. 20
“Como os conhecimentos culturais e históricos sobre a Europa medieval aprendidos no jogo são utilizados fora do ambiente do
jogo?”
"Na sua visão, como acontece a troca de informações acontece dentro da comunidade Role play brasileira de World of Warcraft?
Essa visão favorece a busca por conhecimentos históricos?"
“Somos incentivamos pelo jogo age a buscar conhecimentos e conteúdos
históricos relacionados a ele. Motivados por meio dos elementos históricos
medievais, como a cultura em geral, incluindo-se aí a arquitetura das cidades,
a política, a religião as questões militares. Buscamos fazer relações e
comparações entre os fatos do jogo e do mundo real como forma de lazer. A
nossa comunidade atua nesse processo como mediador na busca pelo
conhecimento”
“A comunidade do jogo no Facebook e em outras Redes Sociais nos incentiva
a buscar conhecimentos histórico, principalmente com os moderadores e
administradores, que são essenciais para a comunidade. O que mais nos
motiva são o lazer, as conversas, trocas, combates e a modalidade de
Interpretação de Personagem. Contudo, ainda é necessário que a comunidade
divulgue mais seu conteúdo e as pessoas leiam mais o que se publica.”
“Não percebemos que o jogo incentive o conhecimento histórico, não percebemos
relação direta entre os elementos de fantasia e os conhecimentos reais acerca da
história da Europa, embora percebamos que o jogo incentive outros conhecimentos,
como as habilidades em comunicação, por meio das interações e lutas”
“Sentimos que a comunidade brasileira é jovem e diversificada, embora ainda
pequena, e tem um bom entrosamento e num ambiente saudável dentro de seus
subgrupos e guildas. Às vezes, a sentimos fechada, reconhecemos que ela
favorece o conhecimento histórico por meio da criação de conteúdo,
principalmente pelos mediares e administradores. Tal incentivo está presente
nas nossas discussões, comparações e analogias sobre o jogo, principalmente
com nossos pares.”
“Quando construímos personagens para a Interpretação de Personagens,
somos incentivados a buscar conhecimento histórico fora do jogo. Somos
inspirados a conhecer mais sobre política, religião, guerra medievais, fazermos
adaptações de títulos, nome e situações. Aprendemos sobre as cruzadas, os
cavaleiros templários e História Medieval em geral. Com isso, fazemos
analogias e comparações com o mundo real”
“Somos incentivados a criar conteúdo e desenvolver novos saberes pelo jogo.
Realizamos trabalhos com base no jogo e conhecimentos históricos, fazendo
analogias e comparações e socializando nossa produção, também, por meio
de conversas”
Conclusão: A comunidade busca e produz conhecimentos históricos incentivados pelo jogo. Contudo há
falta de percepção eventual da relação do jogo com o mundo real e percepção de que em alguns pontos ou
momentos a comunidade é fechada.
41. Rede social mediada por um aplicativo, tem por objetivo favorecer a catalogação de jogos e a inserção de
representações histórico-cultural deles, com foco em auxiliar mediadores e a comunidade em geral, no desenvolvimento
da consciência histórica
Acesso a um banco de dados de jogos de
mercado.
Cadastro de representações culturais
históricas dos elementos dos respectivos
jogos.
Possibilidade de compartilhar e seguir um
usuário.
Os usuários poderão compartilhar suas
informações sobre o jogo.