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Uma viagem ao Círculo Mágico
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GAMES &
EDUCAÇÃO
Videogames, gamification, board games e outras traquinagens
Quem acerta mais a meu respeito?
VAMOS JOGAR
https://b.socrative.com/login/student/
Room Name/Nome da sala: PROFESSORMONTANHA
Professor Alexandre
“Montanha”
• Mestre em Educação e Gestão Social
• Especialista em Educação
• Especialista em Gamification
• Analista de Sistemas
• Historiador
• Gamer
http://lattes.cnpq.br/7137425845019062
https://www.linkedin.com/in/alexandre-oliveira-montanha/
alexmontanha@hotmail.com
GAMES & EDUCAÇÃO
Passeio conceitual e
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O jogo começou, aperta start
Na vida, você ganha, você
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START
Chapter 1: Bullet Slide Page: 5
Minicurso de Jogos, Gamification e Educação.
Ministrado ao Programa de Pós-Graduação em Biologia Celular
PASSEIO CONCEITUAL E DIACRÔNICO PELOS JOGOS
CONCEITOS E HISTÓRIA
O que não é
Huizinga
(2018)
Quadro 1 - Síntese das características de um jogo, segundo Huizinga (2018)
O jogo é uma atividade voluntária Precisa ser conscientemente consentido. Se há a
necessidade de se impor para que se junte ao mesmo, não
é jogo.
O jogo não é vida "corrente" nem
vida "real” é o “Círculo Mágico”
Existe numa esfera do imaginário. Mesmo que o jogo seja
“sério”, ele cria seu mundo e suas histórias, contrapondo aos
fatos do real. É o que o autor chama de círculo mágico.
O jogo é circunscrito dentro de um
isolamento e determinados limites
Tem regras que o situam espacialmente, como num
tabuleiro ou campo, e temporalmente, tendo este, seu início
e fim bem delimitado. Possui uma estrutura própria
reproduzível e que pode ser transmitida de uma cultura ou
geração a outras.
O jogo tem uma ordem e é ordem Existe um fator estético nos jogos, que passa pelo fato dele
ter um determinado ordenamento, presente em elementos
como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação,
solução, união e desunião. Essa ordem dos jogos,
normalmente são definidas pelas suas regras, que se
traduzem em elementos de ordenação e definição, deixando
claras as possibilidades dos jogadores.
O jogo proporciona formação de
grupos sociais
O jogo tem como característica social, a associações
permanentes ou temporárias de jogadores, que
compartilham determinados valores e práticas, além de
terem informações “esotéricas”, fechadas e exclusivas entre
si, o que aumenta sua coesão.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Huizinga (2018)
Caillois (2017)
Quadro 1: Síntese das características de jogo para Caillois (2017)
O jogo é livre O jogador não deve ser coagido ou obrigado a aderir a ele, sob pena de
perder a essência natural da diversão e da alegria.
O jogo é separado Possui uma esfera específica, delimitada claramente e previamente
definida.
O jogo é incerto Não tem resultado previamente definido, espaço para invenção por
parte do jogador.
O jogo é improdutivo Exercer a tarefa não gera riqueza, pode haver, no caso de jogos de azar,
transferência dela.
O jogo é regrado Possui regras que o mediam. Única lei válida.
O jogo é fictício Está em um estado de consciência que não a realidade.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Caillois (2017)
McGonigal
(2017)
Quadro 1: Síntese das características de jogo para McGonigal (2017)
O Jogo tem meta Trata-se de ter um resultado esperado, para o qual os jogadores se
movem para atingir, focando e orientando as ações deles.
O Jogo tem regras Regras são mais libertadoras que limitantes, ela apresenta as mesmas
como um campo teórico balizador, por onde o jogador pode navegar e
descobrir novas formas de fazer as tarefas, por meio de estratégias
criativas.
O Jogo tem um sistema
de feedback
Uma comunicação direta e instantânea entre o jogador e o jogo,
indicando ao primeiro em qual etapa do caminho ele está, o quando
está perto ou longe das metas e se as regras estão sendo cumpridas.
O Jogo tem
participação voluntária
Aceitação voluntária das regras e do jogo em si, estabelecendo
condições para o desenrolar do mesmo, dentro das determinações de
suas regras e permita a presença de milhares de jogadores
simultâneos.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de McGonigal (2017)
Kishimoto
(2014)
Quadro 1: Síntese das características de jogo para Kishimoto (2014)
A adesão ao jogo é de
caráter voluntário e livre
O jogador se engaja no jogo livremente por ação lúdica, prazer ou
até mesmo desprazer, mas por ação motivacional interna.
O jogo tem regas E estas são explícitas ou implícitas.
O jogo possui relevância do
brincar
É “improdutivo” e possui resultados incertos.
O jogo é uma representação
da realidade
Está no mundo da imaginação, não literal.
O jogo é contextualizado no
tempo e no espaço
Possui seu próprio espaço e tempos e é isolado neles, delimitado,
criando existência única.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Kishimoto (2014)
Rogers (2013)
Quadro 1: Características de jogo para Rogers (2013)
Requer no mínimo um
jogador
O jogo é uma atividade que só se realiza com um jogador, pelo menos.
Tem regras As são o que dão sentido, ordem e criam um ambiente para a realização.
Condição de vitória Poder vencer é condição para que o jogo exista, delimita seu início e
possibilidade de final.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Rogers (2013)
Salen e
Zimmerman
(2012a.)
Quadro 1: Composição de um sistema de jogo para Salen e Zimmerman (2012a.)
Objetos São as partes, elementos ou variáveis que integram o sistema.
Atributos São as qualidades ou propriedades dos objetos ou do sistema
como um todo.
Relacionamentos Internos Relações entre os objetos do sistema.
Ambiente Container no qual está imerso o sistema.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Salen e Zimmerman (2012a.)
Um sistema, composto por objetos, atributos, relacionamentos internos e
ambiente, no qual jogadores se envolvem, por meio de interações lúdicas,
em um conflito artificial, definido por regras que implicam em um resultado
quantificável.
O que é Jogo?
O jogo é uma atividade voluntária,
circunscrita em seu próprio universo que se
distingue da vida, o qual Huizinga chama
de “círculo mágico”
Chega de Teorias!
PASSEIO CONCEITUAL E DIACRÔNICO PELOS JOGOS
CONCEITOS E HISTÓRIA
Ἐπίσκυρος
Vamos falar de
História
Se você não sabe o que é cringe, vai,
certamente conhecer vários destes
games
Pong
1972 - Nolan
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Atari 2600
1976 - Nolan
Bushnell
Space Invaders
1980 - Tomohiro
Nishikado
Donkey Kong
1981 - Shigeru
Miyamoto
MSX ASCII
Coorp/Microsoft
Família ZX
Duna II
1992 – Westwood Studios
Wolfenstein 3d (id)
1992 – John Carmack
ALÉM DE SER LEGAL, POSSO APRENDER
JOGOS E APRENDIZADO
Jovem, antes dos educadores se
apropriarem dos jogos para a
educação.
Aprende-se por
meio dos
jogos?
CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA
INSTITUTO DE EDUCAÇÃO CONTINUADA E PESQUISA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO SOCIAL, EDUCAÇÃO E
DESENVOLVIMENTO LOCAL
WORLD OF WARCRAFT E APRENDIZADO DE HISTÓRIA MEDIEVAL: INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGENS,
INTERAÇÕES LÚDICAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A BUSCA DE UMA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA.
Alexandre de Oliveira
Orientador: Professor Doutor Cláudio Márcio Magalhães
Os jogos comerciais são terrenos ricos para o
processo de ensino e aprendizagem de História.
Contudo, há a necessidade de se apresentar
ferramentas que facilite o acesso de indivíduos que
fomentam a circulação de tais conhecimentos.
O jogo é um lugar
e precisamos
ocupá-lo:
ciberespaço
A
impressionante
vida secreta em
World of
Warcraft de
meu filho
gamer com
doença
degenerativa
Memorial Ingame
de Ezra Chatterton
METODOLOGIA HENKO
UM CAMINHO LÚDICO
O uso de elementos
e técnicas de design
de jogos em
contextos de "não-
jogos".
37
Como assim?
38
Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
Aprendizado
• psicologia
• gestão
• marketing, economia
Apreciar a diversão.
Alguns Fatos
• Média de idade dos jogadores: 37
• % de jogadores maiores que 50 anos: 25
• % de jovens que jogam no computador & video games: 97
• % de jogadores do sexo feminino: 42
• Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
• Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
• # de artigos no WoWWiki: ˜250,000
• Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
• Rank da Wikipedia: 1st
Trabalho X
Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e
mesmo assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento
adequado
Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
Caso 0:
Motivado por
uma paquera
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Caso 1: Motivado
por um médico
32 quilos em 1 ano
112 80
Myfitnesspal
Runtastic
Caso 2: Motivado
por uma conta
Banho Rápido
Ranking Jogador Duração
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Profissional.jpg
Qual meu
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Comportamentos!!!!!!!!
Arquitetura
Processos Médios e acima
Ferramenta Automatizada
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O jogo começou, aperta start
Na vida, você ganha, você perde meu filho, faz parte
START
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1
JOGOS E EDUCAÇÃO
Da Teoria à Prática
Pesquisa científica, laboratórios, resultados e cases
2
JOGOS E EDUCAÇÃO
A Pesquisa
Exploração
Jogar, jogar e Jogar
3
JOGOS E EDUCAÇÃO
NetNografia
Sim, Aprende-se História
Por meio de jogos! Mas...
Falta um Personagem
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JOGOS E EDUCAÇÃO
A Prática
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4
CASES
Lobinhos e a Educação Digital
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Muito tempo em jogos digitais
Estudo dos hábitos
Identificação do Clash Royale
como causa do tempo no celular
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5
CASES
Engenheiros, Let It Go!
Alunos de Engenharia
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Solução: Aula com CODE.ORG
6
CASES
Projeto de Extensão
Alunos de SI
Pandemia
Ajudar
Banco de Jogos Para Reduzir
os Efeitos Psicológicos
JOGOS E EDUCAÇÃO
Escola Profissionalizante Santo Agostinho
Diagnóstico
Jogo como
Mediador
RPG Maker
Resultados
7
PROJETO
O Contexto
Criada em fevereiro no ano 2000, a EPSA – Escola Profissionalizante
Santo Agostinho é uma instituição mantida pela SOCIEDADE
INTELIGÊNCIA E CORAÇÃO, entidade beneficente certificada de
assistência social na área de educação (CEBAS) e sem fins lucrativos.
A EPSA atua com protagonismo na inclusão social de jovens e adultos,
por meio de cursos de Qualificação Profissional, Técnicos e Ensino
Médio que visam o aumento da escolaridade e a capacitação para o
mundo do trabalho.
Todos os cursos ofertados são totalmente gratuitos, incluindo material
didático, uniforme, lanche e equipamentos de proteção individual
(EPI’s) para frequentar os nossos laboratórios.
Fonte: https://epsa.com.br/escola/nossa-historia/
8
PROJETO
O Desafio
• Incentivar o empreendedorismo, articulando as dimensões do trabalho, da ciência, da tecnologia e da
cultura;
• Desenvolver habilidades ligadas ao desenvolvimento de produtos e artefatos do mundo do mercado,
bases científicas e tecnológicas dos processos de produção do mundo contemporâneo, relacionando
teoria e prática;
• Construir artefatos, protótipos e produtos com a finalidade de prover o suporte aos jovens para que
reconheçam suas potencialidades e vocações, identifiquem perspectivas e possibilidades, construam
aspirações e metas de formação e inserção profissional presentes e/ou futuras, e desenvolvam uma
postura empreendedora, ética e responsável para transitar no mundo do trabalho e na sociedade em
geral
• Identificar problemas reais e dores da sociedade, relacionados às áreas dos Cursos Técnicos;
• Desenvolver um produto tecnológico e inovador, utilizando os conhecimentos apreendidos durante o
curso;
• Divulgar e apresentar os projetos tecnológicos e inovadores para públicos variados, utilizando
diferentes metodologias e recursos;
9
PROJETO
O Desafio
Bases de Empreendedorismo e Inovação em um tempo
desafiador!
História do Empreendedorismo
Habilidades e Competências dos Empreendedores
Empreendedorismo e Inovação
10
PROJETO
A Proposta
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Autonomia
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11
PROJETO
A Proposta
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Design
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Jogos
Estudantes Aplicam os
Jogos
12
PROJETO
A Proposta
Boteco do Montanha
Aula de Game
Design
Elaboração dos
Jogos
Estudantes Aplicam os
Jogos
13
PROJETO
A Proposta
Boteco do Montanha
Aula de Game
Design
Elaboração dos
Jogos
Estudantes Aplicam os
Jogos
14
PROJETO
A Proposta
Boteco do Montanha
Aula de Game
Design
Elaboração dos
Jogos
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Jogos
15
PROJETO
A Proposta
Boteco do Montanha
Aula de Game
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Jogos
Estudantes Aplicam os
Jogos
16
PROJETO
A Proposta
Boteco do Montanha
Aula de Game
Design
Elaboração dos
Jogos
Estudantes Aplicam os
Jogos
17
PROJETO
Resultados
JOGOS E EDUCAÇÃO
Projetos e Pandemia: RPG Maker e uma Proposta
JOGOS E EDUCAÇÃO
Viagem à Grécia com Assassin’s Creed
Diagnóstico
De
Mercado
Jogo como
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Pedagógica
Assassin’s
Creed
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Tour
Proposta
JOGOS E EDUCAÇÃO
RPG Google/Office Forms
Diagnóstico
De
Mercado
Gamification
como
Ferramenta
Pedagógica
Forms para
montagem
de um
Adventure
RPG
Proposta
OBRIGADO!
Chapter 1: Bullet Slide Page: 89
Professor Historiador
Email: alexandre@educacaodigitalizada.com.br
REPLACE
ALEXANDRE MONTANHA

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Educação gamificada

  • 1. Universo dos Games Uma viagem ao Círculo Mágico Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY
  • 2. GAMES & EDUCAÇÃO Videogames, gamification, board games e outras traquinagens
  • 3. Quem acerta mais a meu respeito? VAMOS JOGAR https://b.socrative.com/login/student/ Room Name/Nome da sala: PROFESSORMONTANHA
  • 4. Professor Alexandre “Montanha” • Mestre em Educação e Gestão Social • Especialista em Educação • Especialista em Gamification • Analista de Sistemas • Historiador • Gamer http://lattes.cnpq.br/7137425845019062 https://www.linkedin.com/in/alexandre-oliveira-montanha/ alexmontanha@hotmail.com
  • 5. GAMES & EDUCAÇÃO Passeio conceitual e diacrônico pelos jogos CONCEITOS E HISTÓRIA Além de ser legal, posso aprender JOGOS E APRENDIZADO Um caminho lúdico. METODOLOGIA HENKO O jogo começou, aperta start Na vida, você ganha, você perde meu filho, faz parte START Chapter 1: Bullet Slide Page: 5 Minicurso de Jogos, Gamification e Educação. Ministrado ao Programa de Pós-Graduação em Biologia Celular
  • 6. PASSEIO CONCEITUAL E DIACRÔNICO PELOS JOGOS CONCEITOS E HISTÓRIA
  • 8. Huizinga (2018) Quadro 1 - Síntese das características de um jogo, segundo Huizinga (2018) O jogo é uma atividade voluntária Precisa ser conscientemente consentido. Se há a necessidade de se impor para que se junte ao mesmo, não é jogo. O jogo não é vida "corrente" nem vida "real” é o “Círculo Mágico” Existe numa esfera do imaginário. Mesmo que o jogo seja “sério”, ele cria seu mundo e suas histórias, contrapondo aos fatos do real. É o que o autor chama de círculo mágico. O jogo é circunscrito dentro de um isolamento e determinados limites Tem regras que o situam espacialmente, como num tabuleiro ou campo, e temporalmente, tendo este, seu início e fim bem delimitado. Possui uma estrutura própria reproduzível e que pode ser transmitida de uma cultura ou geração a outras. O jogo tem uma ordem e é ordem Existe um fator estético nos jogos, que passa pelo fato dele ter um determinado ordenamento, presente em elementos como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião. Essa ordem dos jogos, normalmente são definidas pelas suas regras, que se traduzem em elementos de ordenação e definição, deixando claras as possibilidades dos jogadores. O jogo proporciona formação de grupos sociais O jogo tem como característica social, a associações permanentes ou temporárias de jogadores, que compartilham determinados valores e práticas, além de terem informações “esotéricas”, fechadas e exclusivas entre si, o que aumenta sua coesão. Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Huizinga (2018)
  • 9. Caillois (2017) Quadro 1: Síntese das características de jogo para Caillois (2017) O jogo é livre O jogador não deve ser coagido ou obrigado a aderir a ele, sob pena de perder a essência natural da diversão e da alegria. O jogo é separado Possui uma esfera específica, delimitada claramente e previamente definida. O jogo é incerto Não tem resultado previamente definido, espaço para invenção por parte do jogador. O jogo é improdutivo Exercer a tarefa não gera riqueza, pode haver, no caso de jogos de azar, transferência dela. O jogo é regrado Possui regras que o mediam. Única lei válida. O jogo é fictício Está em um estado de consciência que não a realidade. Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Caillois (2017)
  • 10. McGonigal (2017) Quadro 1: Síntese das características de jogo para McGonigal (2017) O Jogo tem meta Trata-se de ter um resultado esperado, para o qual os jogadores se movem para atingir, focando e orientando as ações deles. O Jogo tem regras Regras são mais libertadoras que limitantes, ela apresenta as mesmas como um campo teórico balizador, por onde o jogador pode navegar e descobrir novas formas de fazer as tarefas, por meio de estratégias criativas. O Jogo tem um sistema de feedback Uma comunicação direta e instantânea entre o jogador e o jogo, indicando ao primeiro em qual etapa do caminho ele está, o quando está perto ou longe das metas e se as regras estão sendo cumpridas. O Jogo tem participação voluntária Aceitação voluntária das regras e do jogo em si, estabelecendo condições para o desenrolar do mesmo, dentro das determinações de suas regras e permita a presença de milhares de jogadores simultâneos. Fonte: Elaborado pelos autores a partir de McGonigal (2017)
  • 11. Kishimoto (2014) Quadro 1: Síntese das características de jogo para Kishimoto (2014) A adesão ao jogo é de caráter voluntário e livre O jogador se engaja no jogo livremente por ação lúdica, prazer ou até mesmo desprazer, mas por ação motivacional interna. O jogo tem regas E estas são explícitas ou implícitas. O jogo possui relevância do brincar É “improdutivo” e possui resultados incertos. O jogo é uma representação da realidade Está no mundo da imaginação, não literal. O jogo é contextualizado no tempo e no espaço Possui seu próprio espaço e tempos e é isolado neles, delimitado, criando existência única. Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Kishimoto (2014)
  • 12. Rogers (2013) Quadro 1: Características de jogo para Rogers (2013) Requer no mínimo um jogador O jogo é uma atividade que só se realiza com um jogador, pelo menos. Tem regras As são o que dão sentido, ordem e criam um ambiente para a realização. Condição de vitória Poder vencer é condição para que o jogo exista, delimita seu início e possibilidade de final. Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Rogers (2013)
  • 13. Salen e Zimmerman (2012a.) Quadro 1: Composição de um sistema de jogo para Salen e Zimmerman (2012a.) Objetos São as partes, elementos ou variáveis que integram o sistema. Atributos São as qualidades ou propriedades dos objetos ou do sistema como um todo. Relacionamentos Internos Relações entre os objetos do sistema. Ambiente Container no qual está imerso o sistema. Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Salen e Zimmerman (2012a.)
  • 14. Um sistema, composto por objetos, atributos, relacionamentos internos e ambiente, no qual jogadores se envolvem, por meio de interações lúdicas, em um conflito artificial, definido por regras que implicam em um resultado quantificável. O que é Jogo? O jogo é uma atividade voluntária, circunscrita em seu próprio universo que se distingue da vida, o qual Huizinga chama de “círculo mágico”
  • 16. PASSEIO CONCEITUAL E DIACRÔNICO PELOS JOGOS CONCEITOS E HISTÓRIA Ἐπίσκυρος
  • 17. Vamos falar de História Se você não sabe o que é cringe, vai, certamente conhecer vários destes games
  • 19. Atari 2600 1976 - Nolan Bushnell
  • 20. Space Invaders 1980 - Tomohiro Nishikado
  • 21. Donkey Kong 1981 - Shigeru Miyamoto
  • 24. Duna II 1992 – Westwood Studios
  • 25. Wolfenstein 3d (id) 1992 – John Carmack
  • 26.
  • 27. ALÉM DE SER LEGAL, POSSO APRENDER JOGOS E APRENDIZADO Jovem, antes dos educadores se apropriarem dos jogos para a educação.
  • 29. CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA INSTITUTO DE EDUCAÇÃO CONTINUADA E PESQUISA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO SOCIAL, EDUCAÇÃO E DESENVOLVIMENTO LOCAL WORLD OF WARCRAFT E APRENDIZADO DE HISTÓRIA MEDIEVAL: INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGENS, INTERAÇÕES LÚDICAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A BUSCA DE UMA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA. Alexandre de Oliveira Orientador: Professor Doutor Cláudio Márcio Magalhães
  • 30. Os jogos comerciais são terrenos ricos para o processo de ensino e aprendizagem de História. Contudo, há a necessidade de se apresentar ferramentas que facilite o acesso de indivíduos que fomentam a circulação de tais conhecimentos.
  • 31.
  • 32. O jogo é um lugar e precisamos ocupá-lo: ciberespaço
  • 33. A impressionante vida secreta em World of Warcraft de meu filho gamer com doença degenerativa
  • 36. O uso de elementos e técnicas de design de jogos em contextos de "não- jogos". 37
  • 37. Como assim? 38 Escutar o que os jogos têm a nos ensinar. Aprendizado • psicologia • gestão • marketing, economia Apreciar a diversão.
  • 38. Alguns Fatos • Média de idade dos jogadores: 37 • % de jogadores maiores que 50 anos: 25 • % de jovens que jogam no computador & video games: 97 • % de jogadores do sexo feminino: 42 • Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1 • Média de horas/semana que se joga World of Warcraft (WoW): 22 • # de artigos no WoWWiki: ˜250,000 • Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd • Rank da Wikipedia: 1st
  • 39. Trabalho X Lazer Game Work Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”! Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá) Goals Claras Contraditórias e vagas Caminho para a maestria Claro Nebuloso Regras Claras Nebulosas e confuses Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e mesmo assim insuficiente Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre isto…” Visão do status dos “jogadores” Transparente e no momento adequado Oculta Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy” Colaboração Sim Sim (mais ou menos) Velocidade/Risco Alto Baixo Autonomia Alta Do meio para baixo Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte Obstáculos Proposital e planejado Acidental
  • 41. Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC
  • 42. Caso 1: Motivado por um médico
  • 43. 32 quilos em 1 ano 112 80 Myfitnesspal Runtastic
  • 44. Caso 2: Motivado por uma conta
  • 45. Banho Rápido Ranking Jogador Duração #1 Filho 5’ #2 Filha 7’ #3 Marido 10’ #4 Esposa 25’ 1900ral 1900ral KWh KWh
  • 46. Caso 3: Nike+ Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-SA-NC
  • 48. Caso 4: Vírus Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-ND
  • 49. Resolvendo Problemas • FoldIt -> 46,000 jogadores resolveram um problema em 10 dias Sources: http://fold.it http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  • 51. Definindo Objetivos Corporativos • MASP • Planejamento por Objetivos • Técnicas de Guerra e Guerrilha em Marketing • Foco no RH • Engajamento • Comportamentos!!!!!!!!
  • 52. Mapeando Comportamentos • Psicologia Social • Comportamentalismo • Observação Crítica e Sistematizada • Técnica do Aquário • Cuidado com pré-conceitos • Comportamentos!!!!!!!!
  • 53. Conhecendo Seus Players • Bartle Test • Entrevista • Observação Crítica e Sistematizada • Etnografia • Tipologia (Weber) • Teoria dos Jogos • Comportamentos!!!!!!!!
  • 55. Qual o nível das necessidades? Fonte da Imagem: http://www.vivaexperiencias.com.br/blog//wp-content/uploads/2016/10/A-Pir%C3%A2mide-de-Maslow-e-a-Motiva%C3%A7%C3%A3o- Profissional.jpg
  • 56. Qual meu Jogo? Estilo Elementos Ligar os estímulos aos comportamentos Diversão!!!!!!!!! Comportamentos!!!!!!!!
  • 57. Arquitetura Processos Médios e acima Ferramenta Automatizada Pequenos Processo Cartolina Painéis Manuais Cartões
  • 58. O jogo começou, aperta start Na vida, você ganha, você perde meu filho, faz parte START Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-
  • 59. 1 JOGOS E EDUCAÇÃO Da Teoria à Prática Pesquisa científica, laboratórios, resultados e cases
  • 60. 2 JOGOS E EDUCAÇÃO A Pesquisa Exploração Jogar, jogar e Jogar
  • 61. 3 JOGOS E EDUCAÇÃO NetNografia Sim, Aprende-se História Por meio de jogos! Mas... Falta um Personagem Um Professor de História...
  • 62.
  • 63. JOGOS E EDUCAÇÃO A Prática Teorias Metodologia Técnicas Medidas Ajustes
  • 64. 4 CASES Lobinhos e a Educação Digital Lobinhos Muito tempo em jogos digitais Estudo dos hábitos Identificação do Clash Royale como causa do tempo no celular Solução: Criar um Clash Royale Analógic
  • 65. 5 CASES Engenheiros, Let It Go! Alunos de Engenharia Algoritmo Exame diagnóstico Dificuldades em se aprender algoritmos Solução: Aula com CODE.ORG
  • 66. 6 CASES Projeto de Extensão Alunos de SI Pandemia Ajudar Banco de Jogos Para Reduzir os Efeitos Psicológicos
  • 67.
  • 68. JOGOS E EDUCAÇÃO Escola Profissionalizante Santo Agostinho Diagnóstico Jogo como Mediador RPG Maker Resultados
  • 69. 7 PROJETO O Contexto Criada em fevereiro no ano 2000, a EPSA – Escola Profissionalizante Santo Agostinho é uma instituição mantida pela SOCIEDADE INTELIGÊNCIA E CORAÇÃO, entidade beneficente certificada de assistência social na área de educação (CEBAS) e sem fins lucrativos. A EPSA atua com protagonismo na inclusão social de jovens e adultos, por meio de cursos de Qualificação Profissional, Técnicos e Ensino Médio que visam o aumento da escolaridade e a capacitação para o mundo do trabalho. Todos os cursos ofertados são totalmente gratuitos, incluindo material didático, uniforme, lanche e equipamentos de proteção individual (EPI’s) para frequentar os nossos laboratórios. Fonte: https://epsa.com.br/escola/nossa-historia/
  • 70. 8 PROJETO O Desafio • Incentivar o empreendedorismo, articulando as dimensões do trabalho, da ciência, da tecnologia e da cultura; • Desenvolver habilidades ligadas ao desenvolvimento de produtos e artefatos do mundo do mercado, bases científicas e tecnológicas dos processos de produção do mundo contemporâneo, relacionando teoria e prática; • Construir artefatos, protótipos e produtos com a finalidade de prover o suporte aos jovens para que reconheçam suas potencialidades e vocações, identifiquem perspectivas e possibilidades, construam aspirações e metas de formação e inserção profissional presentes e/ou futuras, e desenvolvam uma postura empreendedora, ética e responsável para transitar no mundo do trabalho e na sociedade em geral • Identificar problemas reais e dores da sociedade, relacionados às áreas dos Cursos Técnicos; • Desenvolver um produto tecnológico e inovador, utilizando os conhecimentos apreendidos durante o curso; • Divulgar e apresentar os projetos tecnológicos e inovadores para públicos variados, utilizando diferentes metodologias e recursos;
  • 71. 9 PROJETO O Desafio Bases de Empreendedorismo e Inovação em um tempo desafiador! História do Empreendedorismo Habilidades e Competências dos Empreendedores Empreendedorismo e Inovação
  • 73. 11 PROJETO A Proposta Boteco do Montanha Aula de Game Design Elaboração dos Jogos Estudantes Aplicam os Jogos
  • 74. 12 PROJETO A Proposta Boteco do Montanha Aula de Game Design Elaboração dos Jogos Estudantes Aplicam os Jogos
  • 75. 13 PROJETO A Proposta Boteco do Montanha Aula de Game Design Elaboração dos Jogos Estudantes Aplicam os Jogos
  • 76. 14 PROJETO A Proposta Boteco do Montanha Aula de Game Design Elaboração dos Jogos Estudantes Aplicam os Jogos
  • 77. 15 PROJETO A Proposta Boteco do Montanha Aula de Game Design Elaboração dos Jogos Estudantes Aplicam os Jogos
  • 78. 16 PROJETO A Proposta Boteco do Montanha Aula de Game Design Elaboração dos Jogos Estudantes Aplicam os Jogos
  • 80.
  • 81. JOGOS E EDUCAÇÃO Projetos e Pandemia: RPG Maker e uma Proposta
  • 82.
  • 83. JOGOS E EDUCAÇÃO Viagem à Grécia com Assassin’s Creed Diagnóstico De Mercado Jogo como Ferramenta Pedagógica Assassin’s Creed Discovery Tour Proposta
  • 84.
  • 85. JOGOS E EDUCAÇÃO RPG Google/Office Forms Diagnóstico De Mercado Gamification como Ferramenta Pedagógica Forms para montagem de um Adventure RPG Proposta
  • 86. OBRIGADO! Chapter 1: Bullet Slide Page: 89 Professor Historiador Email: alexandre@educacaodigitalizada.com.br REPLACE ALEXANDRE MONTANHA