Este documento apresenta uma introdução sobre jogos e educação, discutindo conceitos históricos de jogos, como eles podem ser usados para aprendizagem e casos reais de como jogos motivaram mudanças de comportamento. O documento também discute pesquisas científicas sobre o tema e a importância de testar teorias na prática através de metodologias e técnicas de gamificação.
3. Quem acerta mais a meu respeito?
VAMOS JOGAR
https://b.socrative.com/login/student/
Room Name/Nome da sala: PROFESSORMONTANHA
4. Professor Alexandre
“Montanha”
• Mestre em Educação e Gestão Social
• Especialista em Educação
• Especialista em Gamification
• Analista de Sistemas
• Historiador
• Gamer
http://lattes.cnpq.br/7137425845019062
https://www.linkedin.com/in/alexandre-oliveira-montanha/
alexmontanha@hotmail.com
5. GAMES & EDUCAÇÃO
Passeio conceitual e
diacrônico pelos jogos
CONCEITOS E HISTÓRIA
Além de ser legal, posso
aprender
JOGOS E APRENDIZADO
Um caminho lúdico.
METODOLOGIA HENKO
O jogo começou, aperta start
Na vida, você ganha, você
perde meu filho, faz parte
START
Chapter 1: Bullet Slide Page: 5
Minicurso de Jogos, Gamification e Educação.
Ministrado ao Programa de Pós-Graduação em Biologia Celular
8. Huizinga
(2018)
Quadro 1 - Síntese das características de um jogo, segundo Huizinga (2018)
O jogo é uma atividade voluntária Precisa ser conscientemente consentido. Se há a
necessidade de se impor para que se junte ao mesmo, não
é jogo.
O jogo não é vida "corrente" nem
vida "real” é o “Círculo Mágico”
Existe numa esfera do imaginário. Mesmo que o jogo seja
“sério”, ele cria seu mundo e suas histórias, contrapondo aos
fatos do real. É o que o autor chama de círculo mágico.
O jogo é circunscrito dentro de um
isolamento e determinados limites
Tem regras que o situam espacialmente, como num
tabuleiro ou campo, e temporalmente, tendo este, seu início
e fim bem delimitado. Possui uma estrutura própria
reproduzível e que pode ser transmitida de uma cultura ou
geração a outras.
O jogo tem uma ordem e é ordem Existe um fator estético nos jogos, que passa pelo fato dele
ter um determinado ordenamento, presente em elementos
como tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação,
solução, união e desunião. Essa ordem dos jogos,
normalmente são definidas pelas suas regras, que se
traduzem em elementos de ordenação e definição, deixando
claras as possibilidades dos jogadores.
O jogo proporciona formação de
grupos sociais
O jogo tem como característica social, a associações
permanentes ou temporárias de jogadores, que
compartilham determinados valores e práticas, além de
terem informações “esotéricas”, fechadas e exclusivas entre
si, o que aumenta sua coesão.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Huizinga (2018)
9. Caillois (2017)
Quadro 1: Síntese das características de jogo para Caillois (2017)
O jogo é livre O jogador não deve ser coagido ou obrigado a aderir a ele, sob pena de
perder a essência natural da diversão e da alegria.
O jogo é separado Possui uma esfera específica, delimitada claramente e previamente
definida.
O jogo é incerto Não tem resultado previamente definido, espaço para invenção por
parte do jogador.
O jogo é improdutivo Exercer a tarefa não gera riqueza, pode haver, no caso de jogos de azar,
transferência dela.
O jogo é regrado Possui regras que o mediam. Única lei válida.
O jogo é fictício Está em um estado de consciência que não a realidade.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Caillois (2017)
10. McGonigal
(2017)
Quadro 1: Síntese das características de jogo para McGonigal (2017)
O Jogo tem meta Trata-se de ter um resultado esperado, para o qual os jogadores se
movem para atingir, focando e orientando as ações deles.
O Jogo tem regras Regras são mais libertadoras que limitantes, ela apresenta as mesmas
como um campo teórico balizador, por onde o jogador pode navegar e
descobrir novas formas de fazer as tarefas, por meio de estratégias
criativas.
O Jogo tem um sistema
de feedback
Uma comunicação direta e instantânea entre o jogador e o jogo,
indicando ao primeiro em qual etapa do caminho ele está, o quando
está perto ou longe das metas e se as regras estão sendo cumpridas.
O Jogo tem
participação voluntária
Aceitação voluntária das regras e do jogo em si, estabelecendo
condições para o desenrolar do mesmo, dentro das determinações de
suas regras e permita a presença de milhares de jogadores
simultâneos.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de McGonigal (2017)
11. Kishimoto
(2014)
Quadro 1: Síntese das características de jogo para Kishimoto (2014)
A adesão ao jogo é de
caráter voluntário e livre
O jogador se engaja no jogo livremente por ação lúdica, prazer ou
até mesmo desprazer, mas por ação motivacional interna.
O jogo tem regas E estas são explícitas ou implícitas.
O jogo possui relevância do
brincar
É “improdutivo” e possui resultados incertos.
O jogo é uma representação
da realidade
Está no mundo da imaginação, não literal.
O jogo é contextualizado no
tempo e no espaço
Possui seu próprio espaço e tempos e é isolado neles, delimitado,
criando existência única.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Kishimoto (2014)
12. Rogers (2013)
Quadro 1: Características de jogo para Rogers (2013)
Requer no mínimo um
jogador
O jogo é uma atividade que só se realiza com um jogador, pelo menos.
Tem regras As são o que dão sentido, ordem e criam um ambiente para a realização.
Condição de vitória Poder vencer é condição para que o jogo exista, delimita seu início e
possibilidade de final.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Rogers (2013)
13. Salen e
Zimmerman
(2012a.)
Quadro 1: Composição de um sistema de jogo para Salen e Zimmerman (2012a.)
Objetos São as partes, elementos ou variáveis que integram o sistema.
Atributos São as qualidades ou propriedades dos objetos ou do sistema
como um todo.
Relacionamentos Internos Relações entre os objetos do sistema.
Ambiente Container no qual está imerso o sistema.
Fonte: Elaborado pelos autores a partir de Salen e Zimmerman (2012a.)
14. Um sistema, composto por objetos, atributos, relacionamentos internos e
ambiente, no qual jogadores se envolvem, por meio de interações lúdicas,
em um conflito artificial, definido por regras que implicam em um resultado
quantificável.
O que é Jogo?
O jogo é uma atividade voluntária,
circunscrita em seu próprio universo que se
distingue da vida, o qual Huizinga chama
de “círculo mágico”
29. CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA
INSTITUTO DE EDUCAÇÃO CONTINUADA E PESQUISA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO SOCIAL, EDUCAÇÃO E
DESENVOLVIMENTO LOCAL
WORLD OF WARCRAFT E APRENDIZADO DE HISTÓRIA MEDIEVAL: INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGENS,
INTERAÇÕES LÚDICAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA A BUSCA DE UMA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA.
Alexandre de Oliveira
Orientador: Professor Doutor Cláudio Márcio Magalhães
30. Os jogos comerciais são terrenos ricos para o
processo de ensino e aprendizagem de História.
Contudo, há a necessidade de se apresentar
ferramentas que facilite o acesso de indivíduos que
fomentam a circulação de tais conhecimentos.
31.
32. O jogo é um lugar
e precisamos
ocupá-lo:
ciberespaço
36. O uso de elementos
e técnicas de design
de jogos em
contextos de "não-
jogos".
37
37. Como assim?
38
Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
Aprendizado
• psicologia
• gestão
• marketing, economia
Apreciar a diversão.
38. Alguns Fatos
• Média de idade dos jogadores: 37
• % de jogadores maiores que 50 anos: 25
• % de jovens que jogam no computador & video games: 97
• % de jogadores do sexo feminino: 42
• Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
• Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
• # de artigos no WoWWiki: ˜250,000
• Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
• Rank da Wikipedia: 1st
39. Trabalho X
Lazer
Game Work
Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e uma “dureza”!
Feedback Constantemente Uma vez ao ano (e olhe lá)
Goals Claras Contraditórias e vagas
Caminho para a
maestria
Claro Nebuloso
Regras Claras Nebulosas e confuses
Informação Quatidade certa no tempo certo Muita informação, às vezes inútil e
mesmo assim insuficiente
Erros Esperado, encorajado, oportunidades Proibidos, indesejados, “não fale sobre
isto…”
Visão do status dos
“jogadores”
Transparente e no momento
adequado
Oculta
Promoção Meritocracia “Kiss-up-o-cracy”
Colaboração Sim Sim (mais ou menos)
Velocidade/Risco Alto Baixo
Autonomia Alta Do meio para baixo
Narrativa Sim Apenas se você tiver sorte
Obstáculos Proposital e planejado Acidental
48. Caso 4: Vírus
Esta Foto de Autor Desconhecido está licenciado em CC BY-NC-ND
49. Resolvendo
Problemas
• FoldIt -> 46,000 jogadores resolveram um
problema em 10 dias
Sources: http://fold.it
http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
53. Conhecendo
Seus Players
• Bartle Test
• Entrevista
• Observação Crítica e Sistematizada
• Etnografia
• Tipologia (Weber)
• Teoria dos Jogos
• Comportamentos!!!!!!!!
55. Qual o nível das necessidades?
Fonte da Imagem: http://www.vivaexperiencias.com.br/blog//wp-content/uploads/2016/10/A-Pir%C3%A2mide-de-Maslow-e-a-Motiva%C3%A7%C3%A3o-
Profissional.jpg
64. 4
CASES
Lobinhos e a Educação Digital
Lobinhos
Muito tempo em jogos digitais
Estudo dos hábitos
Identificação do Clash Royale
como causa do tempo no celular
Solução: Criar um Clash Royale
Analógic
65. 5
CASES
Engenheiros, Let It Go!
Alunos de Engenharia
Algoritmo
Exame diagnóstico
Dificuldades em se aprender
algoritmos
Solução: Aula com CODE.ORG
68. JOGOS E EDUCAÇÃO
Escola Profissionalizante Santo Agostinho
Diagnóstico
Jogo como
Mediador
RPG Maker
Resultados
69. 7
PROJETO
O Contexto
Criada em fevereiro no ano 2000, a EPSA – Escola Profissionalizante
Santo Agostinho é uma instituição mantida pela SOCIEDADE
INTELIGÊNCIA E CORAÇÃO, entidade beneficente certificada de
assistência social na área de educação (CEBAS) e sem fins lucrativos.
A EPSA atua com protagonismo na inclusão social de jovens e adultos,
por meio de cursos de Qualificação Profissional, Técnicos e Ensino
Médio que visam o aumento da escolaridade e a capacitação para o
mundo do trabalho.
Todos os cursos ofertados são totalmente gratuitos, incluindo material
didático, uniforme, lanche e equipamentos de proteção individual
(EPI’s) para frequentar os nossos laboratórios.
Fonte: https://epsa.com.br/escola/nossa-historia/
70. 8
PROJETO
O Desafio
• Incentivar o empreendedorismo, articulando as dimensões do trabalho, da ciência, da tecnologia e da
cultura;
• Desenvolver habilidades ligadas ao desenvolvimento de produtos e artefatos do mundo do mercado,
bases científicas e tecnológicas dos processos de produção do mundo contemporâneo, relacionando
teoria e prática;
• Construir artefatos, protótipos e produtos com a finalidade de prover o suporte aos jovens para que
reconheçam suas potencialidades e vocações, identifiquem perspectivas e possibilidades, construam
aspirações e metas de formação e inserção profissional presentes e/ou futuras, e desenvolvam uma
postura empreendedora, ética e responsável para transitar no mundo do trabalho e na sociedade em
geral
• Identificar problemas reais e dores da sociedade, relacionados às áreas dos Cursos Técnicos;
• Desenvolver um produto tecnológico e inovador, utilizando os conhecimentos apreendidos durante o
curso;
• Divulgar e apresentar os projetos tecnológicos e inovadores para públicos variados, utilizando
diferentes metodologias e recursos;
71. 9
PROJETO
O Desafio
Bases de Empreendedorismo e Inovação em um tempo
desafiador!
História do Empreendedorismo
Habilidades e Competências dos Empreendedores
Empreendedorismo e Inovação
83. JOGOS E EDUCAÇÃO
Viagem à Grécia com Assassin’s Creed
Diagnóstico
De
Mercado
Jogo como
Ferramenta
Pedagógica
Assassin’s
Creed
Discovery
Tour
Proposta
84.
85. JOGOS E EDUCAÇÃO
RPG Google/Office Forms
Diagnóstico
De
Mercado
Gamification
como
Ferramenta
Pedagógica
Forms para
montagem
de um
Adventure
RPG
Proposta