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Gamification

Alexandre “Montanha” – Fábrica de Software
Gamification

ÍNDICE

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

O que é?
Bases Teóricas
Mudanças comportamentais
Caso 1: Motivado por um médico
Caso 2: Motivado por uma conta
Caso 3: Jogo do SMART
Caso 4: Game da Fábrica

2
O que é?
Bases Históricas

Representação

Roma
Esparta
Meso-américa

Torneios Medievais

Simbologia

Catarse

Treinamento

Não São Jogos!
Bases Teóricas
Gamification: O que é?

The use of game elements and
game design techniques in
non-game contexts.

6
Gamification: O que é?

Gamification IS

• Listening to what
games can teach us.
• Learning from game
design (and psychology,
management, marketing,
economics).
• Appreciating fun.
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
7
Gamificação: O que é?

Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês. Wikipédia

Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o
sagrado
Educação: Escola Normal Superior de Paris, Lycée Louis-le-Grand

8
Gamificação: O que é?

9
Gamificação: O que é?

10
Gamificação: O que é?

11
Psicologia X Hábitos

12
Teorias Psicológicas

Burrhus
Frederic
Skinner

Jean
Piaget

Lev
Vygotsky

Aprendizado, conhecimento e hábitos

13
Phunny Phacts












Average age of gamers in years: 37
% of gamers older than Fifty: 25
% of youth playing computer & video games: 97
% of female gamers: 42
Social vs. Competitive Games: >3:1
Avg. of hours/week played in World of Warcraft (WoW): 22
# of articles in WoWWiki: ˜250,000
Rank of WoWWiki compared to all Wikis: 2nd
Rank of Wikipedia: 1st
Most popular games played by US soldiers in Iraq when off-duty: Halo,
Call of Duty
The Grass is Greener
Game

Work

Tasks

repetitive, but fun

repetitive and dull

Feedback

constantly

once a year

Goals

clear

contradictory, vague

Path to Mastery

clear

unclear

Rules

clear, transparent

unclear, in-transparent

Information

right amount at the right time

too much and not enough

Failure

expected, encouraged,
spectacular, brag about it

forbidden, punished, don’t talk
about it

Status of Users

transparent, timely

hidden

Promotion

meritocracy

kiss-up-o-cracy

Collaboration

yes

yes

Speed/Risk

high

low

Autonomy

high

mid to low

Narrative

yes

only if you are lucky

Obstacles

on purpose

accidental
Caso 0: Motivado por uma
paquera
Tabela Periódica na 7ª Série
Caso 1: Motivado por um
médico
32 quilos em 1 ano

112

80
Myfitnesspal

Runtastic
Caso 2: Motivado por uma conta
Banho Rápido

Ranking

Jogador

#1

Filho

5’

#2

Filha

7’

#3

Marido

10’

#4

Esposa

25’

KWh

Duração

10
0
KWh
Caso 3: Jogo do SMART
Treinamento de L4 e Técnicas SMART
Ranking SMART
7

6
2, 5.75, 0.625
11, 5.37, 0.895
6, 5.13, 0.855

5

7, 4.81, 0.605

4
8, 3.8, 0.9

10, 3.06, 0.51

3

1, 2.85, 0.525

12, 3, 0.5

5, 2.7, 0.65

2

13, 1.35, 0.225

3, 1.2, 0.2

9, 1.05, 0.175

1
4, 0.45, 0.075
0
-2

0

-1

2

4

6

8

10

12

14

16
Caso 4: Game da Fábrica
Ligado ao Core
Ligado ao Core
Ligado ao Core

Cockpit

Alexandre de Oliveira
Montanha

Ranking

Nível

# 05

25

Índice de Apontamento

75%

25%

Últimas Conquistas

220 Pontos

• Integrado com o Fluig
• Informações Online
• Fator motivacional participativo
• Acessa chat e mensagens instantâneas, via
Fluig, entre os líderes, analistas e outros
envolvidos no processo
FSW

Questões

Alexandre "Montanha" de Oliveira
Fábrica de Software

TOTVS S.A.
( 55 (31) 2122-9245
+ alexandre.montanha@totvs.com.br

28

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Notas do Editor

  1. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  2. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  3. Source: http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/4-blog/64-game-is-not-work-is-game
  4. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  5. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  6. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  7. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  8. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  9. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp
  10. Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.Sources: Reality is broken, Jane McGonigal, 2011Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp