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É a forma avançada de interface homem- computador
que simula um ambiente real e permite aos
participantes interagirem em um “mundo virtual”.
Seu objetivo é oferecer o máximo de sensações de
realidade para seu usuário.
É caracterizada pela coexistência integrada de três ideias
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Imersão: sentimento de estar dentro do ambiente.
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como os desenvolvedores de softwares específicos e
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Síncrona em um ambiente
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mídia permite sim interação.
Sempre são necessárias ações expressivas de
capacitação da equipe, tanto pela natureza da atividade
quanto pela própria característica multidisciplinar, incluindo
professores tutores e futuros alunos.
A capacitação e treinamento deve proporcionar ao aluno
uma formação cultural que favoreça à
observação, pesquisa, reflexão, criação, análise e síntese
que lhe possibilitem a contínua integração a novas
atividades.
Preparar o profissional com conhecimentos técnicos que o
qualifique para planejar e conduzir projetos utilizando
O acesso a Realidade Virtual pode ser por meio de
equipamentos especiais que facilitam a interação como
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O público a estudar com este recurso educacional pode
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Até recentemente, os sistemas RV não apresentavam o
desempenho adequado para fins educacionais, limitando-se a
algumas demonstrações e como ferramenta de pesquisa. Os
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estabelecimentos educacionais (isto ainda é verdade para sistemas
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tecnológicos em hardware e software estão possibilitando utilizar
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ALVES, D. G. et al. Ambientes Virtuais para Educação a Distância: uma estrutura de classificação e análise de casos. Disponível em:
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BRAGA, M. Realidade Virtual e Educação. Disponível em: <http://eduep.uepb.edu.br/rbct/sumarios/pdf/realidadevirtual.pdf>. Acesso em:
18 set. de 2013.
MORAN, J. M. As mídias na educação. Disponível em: http://www.eca.usp.br/moran/midias_educ.htm. Acesso em: 18 de set. de 2013.
NETTO, A. V. et al. Realidade Virtual - Definições, Dispositivos e Aplicações. Disponível em:
<http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2002_reic.pdf>. Acesso em: 18 de set. 2013.
PANTELIDES, V.S. Reasons to use Virtual Reality in Education. 1995. Available:
http:/eastnet.educ.ecu.edu/vr/reas.htm. Acesso em: 18 de set 2013.
PINHO, M.S. Realidade virtual como Ferramenta de informática na educação. In: Anais do VII Simpósio
Brasileiro de Informática na educação. Belo Horizonte. Minas Gerais. 1996.
RODRIGUES, R. B. Criação de conteúdo de Realidade Virtual – Monografia- Universidade da Amazônia –
Belém . 2001.
SOARES, L. Um ambiente de multiprojeção totalmente imersivo baseado em aglomerados de
computadores. 2005. Tese (Doutorado). Escola Politécnica, Universidade de São Paulo.
SOUZA, I. Simulador de Realidade Virtual para Treinamento de Biópsia por Agulha de Nódulos de
Glândula de Tireóide. 2007. Tese (Doutorado). Escola Politécnica, Universidade de São Paulo.
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Realidade virtual

  • 1. É a forma avançada de interface homem- computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem em um “mundo virtual”. Seu objetivo é oferecer o máximo de sensações de realidade para seu usuário.
  • 2. É caracterizada pela coexistência integrada de três ideias básicas: Imersão: sentimento de estar dentro do ambiente. Interação: ações do usuário sobre o mundo virtual causa reações imediatas. Envolvimento: grau de motivação para o engajamento da atividade.
  • 3. Segundo Pantelides (1995) e Pinho (1996) a RV apresenta as seguintes potencialidade para a EAD:  Estimular estudantes a serem aprendizes mais ativos a medida que o sistema requeira deles a necessidade de tomar decisões.  Promover motivação.  Permitir múltiplas visões de objetos dentro do ambiente (de perto, de longe, de dentro).  Permitir que o aprendiz imprima seu próprio ritmo de aprendizado. Além disso, um ambiente virtual fornece a possibilidade de testar hipóteses sem o perigo de provocar danos e desperdiçar recursos, tal como pode ocorrer numa atividade real.
  • 4. Ainda existem poucos profissionais que atuam nesta área como os desenvolvedores de softwares específicos e outras linguagem específicas da Realidade virtual. No entanto, devido seu potencial para a educação e demais áreas, acredita-se que isso irá mudar.
  • 5. A interface baseada na RV requer conjugação de várias tecnologias de hardware e softwares. Com relação aos recursos tecnológicos utilizados pode-se citar: Joysticks, dispositivos acústicos, teclado, mouse, monitor, rastreadores, capacete de imersão, luva digital, óculos estereoscópicos, rede, vídeo, imagens tridimensionais, sistemas multiusuários e cooperativos, controladores de jogos, equipamentos com
  • 6. Os elementos que compõe o custo envolvido na instalação e no uso de mídias em Realidade Virtual depende da escolha entre a categoria imersiva e a não imersiva. A RV imersiva requer custos elevados e dificuldades na integração e aquisição dos equipamentos requeridos (sala de projeções, capacete de imersão, luva digital, óculos estereoscópicos, salas tridimensionais, etc), apesar da sua evolução e ser considerada uma forma mais natural de interação. Já a RV não imersiva, utiliza-se de dispositivos de entrada e saída convencionais.
  • 7. Síncrona em um ambiente virtual planejado para que o aluno realize experiências a qual terá interação com seus colegas e professores. Assíncrona, pois o aluno poderá interagir com os formadores e colegas também por e-mail e fazer seu próprio tempo no recurso virtual disponível para seu curso.
  • 8. A ideia básica é viabilizar obras tridimensionais portanto, uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas. Esta mídia permite sim interação.
  • 9. Sempre são necessárias ações expressivas de capacitação da equipe, tanto pela natureza da atividade quanto pela própria característica multidisciplinar, incluindo professores tutores e futuros alunos.
  • 10. A capacitação e treinamento deve proporcionar ao aluno uma formação cultural que favoreça à observação, pesquisa, reflexão, criação, análise e síntese que lhe possibilitem a contínua integração a novas atividades. Preparar o profissional com conhecimentos técnicos que o qualifique para planejar e conduzir projetos utilizando
  • 11. O acesso a Realidade Virtual pode ser por meio de equipamentos especiais que facilitam a interação como luvas, capacetes de imersão, óculos estereoscópicos de cristal líquido, dispositivos de rastreamento, equipamentos para geração de som 3D, entre outros. Os avatares e simuloides, que são representações humanas nas cenas em realidade virtual.
  • 12. O público a estudar com este recurso educacional pode ser vasto, visto a grande possibilidade de utilização em massa, desde crianças a adultos e idosos em diferentes faixas etárias.
  • 13. A Realidade Virtual também inclui! A realidade virtual é um recurso utilizado para o lazer, a educação e na área de saúde. Pessoas com algum tipo de imobilidade tem utilizado está técnica para conexão com o mundo, ligando dispositivos especiais a pessoa pode falar, escutar, caminhar ...
  • 14. Até recentemente, os sistemas RV não apresentavam o desempenho adequado para fins educacionais, limitando-se a algumas demonstrações e como ferramenta de pesquisa. Os custos associados a um sistema de RV eram proibitivos para estabelecimentos educacionais (isto ainda é verdade para sistemas completamente imersivos), mas recentes desenvolvimentos tecnológicos em hardware e software estão possibilitando utilizar RV como uma ajuda importante no processo de ensino aprendizagem (Rodrigues, 2001).
  • 15. ALVES, D. G. et al. Ambientes Virtuais para Educação a Distância: uma estrutura de classificação e análise de casos. Disponível em: <http://magnum.ime.uerj.br/cadernos/cadinf/vol14/4-rcosta.pdf>. Acesso em: 14 set. 2012. BRAGA, M. Realidade Virtual e Educação. Disponível em: <http://eduep.uepb.edu.br/rbct/sumarios/pdf/realidadevirtual.pdf>. Acesso em: 18 set. de 2013. MORAN, J. M. As mídias na educação. Disponível em: http://www.eca.usp.br/moran/midias_educ.htm. Acesso em: 18 de set. de 2013. NETTO, A. V. et al. Realidade Virtual - Definições, Dispositivos e Aplicações. Disponível em: <http://www.de.ufpb.br/~labteve/publi/2002_reic.pdf>. Acesso em: 18 de set. 2013. PANTELIDES, V.S. Reasons to use Virtual Reality in Education. 1995. Available: http:/eastnet.educ.ecu.edu/vr/reas.htm. Acesso em: 18 de set 2013. PINHO, M.S. Realidade virtual como Ferramenta de informática na educação. In: Anais do VII Simpósio Brasileiro de Informática na educação. Belo Horizonte. Minas Gerais. 1996. RODRIGUES, R. B. Criação de conteúdo de Realidade Virtual – Monografia- Universidade da Amazônia – Belém . 2001. SOARES, L. Um ambiente de multiprojeção totalmente imersivo baseado em aglomerados de computadores. 2005. Tese (Doutorado). Escola Politécnica, Universidade de São Paulo. SOUZA, I. Simulador de Realidade Virtual para Treinamento de Biópsia por Agulha de Nódulos de Glândula de Tireóide. 2007. Tese (Doutorado). Escola Politécnica, Universidade de São Paulo.
  • 16. Daniela Pereira Fernandes Danielle Aparecida Alcantra Débora Cristina Ricardo Guilherme Augusto dos Santos Ronan Morais Pena