Sistema articular aula 4 (1).pdf articulações e junturas
ISCIA - Trabalho de Grupo 1
1. Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia Moreira
Discentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira
2. Web 1.0
Conexão à Web - (Connecting TO web).
Web 2.0
Conexão através da Web - (Connecting THROUGH
web).
Web 3.0
Conexão dentro da Web - (Connecting WITHIN
web).
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
4. Novas plataformas de troca de valor
Novas plataformas e futuro das organizações
Wikipédia
Amazon, Google, eBay
Organizações formais – são ou não necessárias?
Web em alternativa às infra-estruturas empresariais
Social Production – o que é?
Desenvolvimento sem estrutura empresarial.
Exemplo da Second Life
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
5. Foco => Colaboração e co-criação
World of Warcraft (MMORPG mais popular)
Plataforma económica baseada num jogo
Second Life
Papel dos residentes/avatars
Moeda própria
Comprar avatars e propriedades no mundo virtual.
Estamos loucos?
Um mundo de oportunidades
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
6. Evolução tecnológica
Indirection e Iteration
Immernet – Immersive Internet
Ambientes 3D utilizando Internet
Plataformas orientadas para Social Production
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
7. Convergência 4 áreas desenvolvimento software
1 – Network Virtual Spaces
2 – Descoberta conhecimento de modo intuitivo e
dinâmico
3 – Rede social 3D integrada
4 – Experimentação imersiva 3D Learning
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
8. Virtual Immersive Environment (Ambientes
imersivos virtuais)
Os VSW (Virtual Social Worlds)
Os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Games)
Os VIEs (Virtual Immersive Environments)
3DLEs (3D Learning Experiences)
VIE – a tecnologia / 3DLE – o ambiente
experimental
10. A percepção de si próprio e dos outros
A inexistência do conceito de distância
A percepção de estar presente
A percepção do espaço e da escala
A capacidade de co-criar
Foco nas actividades práticas – Aprender fazendo
Primado na obtenção e acumulação da experiência
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
11. Tese de Doutoramento de Maria Micaela Gonçalves Pinto Dinis
Esteves da Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro
Uso do Second-Life no suporte à aprendizagem contextualizada da
programação
Objectivo – analisar o modo como o ensino da programação pode
ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os
alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
12. Tese de Doutoramento de Leonel Domingues Desudado da
Universidade do Minho
Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D Virtuais
Estudo sobre a utilização das novas tecnologias para a divulgação e
ensino da linguagem gestual
Centra o seu estudo na utilização de ferramentas 3D na criação de
modelos tridimensionais utilizados na linguagem gestual.
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
13. Criado em 2003 por a Linden Lab
Ambiente Virtual que simula a vida real e o contexto social das
pessoas
Não tem um objectivo definido e não tem vencedores/vencidos
O Second Life tem sido utilizado como espaço virtual de sala de aula e
crescentemente utilizado por instituições de ensino que incluem por
exemplo as universidade de Oxford e Harvard.
14. SECOND LIFE MOODLE
Virtual Sistema de eLearning
Environment • Lições estruturadas
• Discussões online
• Avatars
• Questionários somativos
• Ambiente 3D
• Cotação de livros e
• Caracteristicas emersivas
documentos
SLOODLE
16. Elenco e personalização dos actores
Criação de um ambiente natural com efeitos de
iluminação
Sistema de movimentação e plano de camara
Interactividade actores-objectos
Introdução de vídeo de fontes externas
17. 1. Shefield Community Academy/Gaia Technologies
Especializada nas área de ensino de Inglês, Literacia e
Educação Física
Recria ambientes e simulações reais em 3D
Exmplo:
Numa aula de geografia mostra-se a simulação da actividade dos
vulcões.
http://www.gaia3d.co.uk/news/the-3d-in-education-white-paper/
18. 2. NALEDI 3D FACTORY
Objectivos:
Ensinar técnicas de agricultura no Zimbabue.
Demonstrar a utilização da Realidade Virtual num contexto
de aprendizagem prática
Desenvolver a agricultura local através de formação de
agricultores locais
http://www.naledi3d.com/
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
19. 3. DEAKIN UNIVERSITY
Objectivos:
Simular a utilização de um escritório em ambiente 3D
Utilizado para discussão e resolução de problemas em
ambiente empresarial
http://www.uq.edu.au/
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
20. Conclusões
1. Crescente aplicação de ambientes 3D em
aprendizagem
2. A possibilidade da utilização desta tecnologia é
independente da matéria a leccionar
3. É espcialmente eficaz em modelos de
simulação
4. Capacidade de utilização de ambeintes 3D em
sistemas distribuídos
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
21. BIBLIOGRAFIA
Learning in 3D, Adding a New Dimension to Enterprise
Learning and Collaboration
Karl M. Kapp/ Tony O’Driscoll
Learning Online with Games, Simulations, and Virtual
Worlds: Strategies for Online Instruction
Clark Aldrich
Training and Collaboration with Virtual Worlds: How to
Create Cost-Saving, Efficient and Engaging Programs
Alex Heiphetz
As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem
Notas do Editor
Como exemplo do estudo da aplicação dos ambientes emersivos virtuais no contexto da aprendizagem podemos citar a uma tese de doutoramento que visa a análise do ensino da programação num ambiente online tridimensional.Neste caso trata-se de uma tese de doutoramento apresentada na Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro.O ojectivo era - analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.Tendo as conclusões sido favoráveis à utilização desta tecnologia, embora não tenha encontrado evidências de que tenha sido levada à prática.
Outro caso com relevância encontra-se na Universidade do MinhoE tem como objectivoO Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D VirtuaisNeste caso torna-se mais flagrante a vantagem desta tecnologia.
Não podiamos referir este tema sem abordar um evidente caso de sucesso e de mediatismo que é o second life.É um caso muito particular da utilização de um ambiente emersivo e do uso da telemática, mas que também teve impacto a nível do Ensino.Tem sido utilizado por várias instituições para a virtualização do espaço de sala de aula, sendo casos conhecidos o das universidade de Oxford e de Harvard
A Virtualização do sistema de e-learning no Second Life é feito com recurso à plataforma ao sloodle.O Sloodle permite integrar os ambientes virtuais do Second Life ou do Open Slim com o Moodle, permitindo a comunicação de objectos no Second Life com tarefas no Moodle.Os estudantes podem fazer testes, enviar trabalahos, gravar chats e monitorizar a sua formação através de um sistema de avaliação por pontos que fica visível dentro do Second Life.
Uma parte fundamental dos ambientes emersivos de formação é a necessidade da criação do espaço virtual.Nesse sentido achamos relevante a inclusão nesta apresentação de um exemplo de uma ferramenta que permite a criação destes ambientes.Neste caso, escolhemos o iClone.
O iClone permite a criação de um espaço virtual com a animação de actores, o que o torna prefeito para a criação de um ambiente virtual de formação. Estas são algumas das caracterísitcas básicas deste software.Este software tem a vantagem de poder gerar animações quer em 3D quer em 2D.Os objectos e actores criados em iClone podem ser intergrados com objectos feitos noutros ambientes, mesmo que sejam apenas de edição 2D.
Como case-studie apersentamos uma parceria entre A Gaia Technologies e a Universidade de Shefield.A Gaia Tech foi responsável pela criação de diferentes espaços virtuais para o ensino de Inglês, Literacia e Educação Física.O Espaço virtual mais utilizado é o da sala de aula mas os ambientes podem variar de acordo com a matéria em estudo.Segundo a gaia3d, estudos indicam uma melhoria da aprendizagem através de ambientes emersivos, nomeadamente 3D. Segundo esta fonte, existiu uma melhoria nas notas de 86% dos alunos que utilizaram ambientes emersivos 3d e de 52% dos alunos que utilizaram ambientes emersivos 2D.
Um exemplo de natureza diferente é apresentado pela NALEDi3D.Neste caso, esta empresa especializou-se na criação de ambientes 3D com o objectivo de transmissão de conhecimento mas não a nível académico.Nas imagens, podemos ver um modelo de realidade virtual cujo objectivo é permitir o ensino de melhores práticas de agricultura.Esta formação é dada em sala.
Na universidade de Deakin na Austrália, são utilizadas técnicas de virtualização de ambientes reais, nomeadamente de simulação que podem ir desde a simulação de sala de aula, de uma reunião profissional, ou de um simulador de voo.Nesta imagem podemos ver um ambiente virtual de sala de reuniões.
Após a nossa pesquisa para o trabalho realizado podemos concliuir...
Resta-nos apresentar a bibliografia que serviu de consulta para este trabalho.