2. Nova relação com o saber A partir do século XIX, com a ampliação do mundo, com a progressiva descoberta de sua diversidade, com o crescimento cada vez mais rápido dos conhecimentos científicos e técnicos, o projeto de domíniodo saber por um indivíduo ou um pequeno grupo tornou-se cada vez mais ilusório. É hoje evidente, tangível para todos, que o conhecimento passou para o lado do não totalizável, do indomável (LEVY, 1999).
3. Nova relação com o saber Tecnologias intelectuais favorecem novas formas de acesso à informação, como: navegação hipertextual, caça de informações por meio de motores de procura, etc; Como essas tecnologias intelectuais, são objetivadas em documentos digitais ou em softwares disponíveis em rede, elas podem ser partilhadas entre um grande número de indivíduos, incrementando, assim, o potencial de inteligência coletiva dos grupos humanos.
4. Nova relação com o saber World Wide Web propagou-se como pólvora entre os usuários da Internet para tornar-se, rapidamente, um dos principais eixos de desenvolvimento do ciberespaço;
5. E.A.D O desenvolvimento científico e tecnológico vem criando nos educadores a necessidade de adotar modelos de ensino que atendam as mudanças que afetam a sociedade, em que a crescente perspectiva de diversificar os espaços educacionais revela um aprendizado sem fronteiras.
6. E.A.D. Nas universidades, a Educação a Distância possibilita a discussão e também ações para a melhoria da qualidade dos cursos oferecidos no mundo inteiro, integrando-os com o setor produtivo; Pode ser considerada como uma alternativa para democratizar o acesso à educação e distribuir o conhecimento localizado, ainda, em alguns centros de excelência.
7. E.A.D. Professores e alunos estão separados geograficamente e, algumas vezes, também temporariamente, pois são introduzidos no processo, meios de comunicação artificiais; Muitos autores comentam que teve início em 1881, na Universidade de Chicago, que oferecia um curso de hebraico por correspondência. Daí em diante, o método foi se aprimorando por meio do emprego de diversas ferramentas pedagógicas, que dependiam de alguns fatores como, por exemplo as características dos alunos e dos professores.
8. Categorias da E.A.D. Momentos síncronos – requerem a participação simultânea de estudantes e docentes; Momentos assíncronos – não exigem a participação simultânea de estudantes e docentes. Neste, os participantes têm maior liberdade de escolha quanto ao local, hora e material de estudo, podendo selecionar os mais adequados às suas necessidades. São mais flexíveis que os momentos síncronos.
9. Tipos de comunicação na E.A.D. De um para muitos, típica dos sistemas de rádio e televisão; De um para um, típica dos sistemas postal e de telefonia; De muitos para muitos, sem dúvida o grande recurso oferecido especificamente pela comunicação mediada por computador.
10. Tipos de mídias Material impresso: mesmo com a evolução de meios com mais recursos de comunicação e interação, o livro, o artigo, a apostila e o texto ainda são fundamentais na educação, tanto a distância como presencial; Televisão e o vídeo: pode motivar mais educandos e educadores, oferecendo outras visões sobre os temas trabalhados pelo curso; Teleconferência: trata-se de um programa de televisão transmitido ao vivo, no qual os espectadores interagem com os participantes do estúdio fazendo perguntas e intervenções por telefone, fax ou correio eletrônico;
11. Tipos de mídias Videoconferência: é o meio que mais se aproxima da situação presencial, permitindo a interação entre alunos e professor - mesmo que distantes geograficamente; Internet/web: mediada pelo computador e pela Internet tem sido utilizada nos mais variados níveis educacionais em várias partes do mundo. Também permite a busca de informações em tempo real.
12. Benefícios da E.A.D. Atendimento imediato ou quase imediato ao educando e participante, não importa o lugar em que estejam sediados. O emprego de materiais didáticos impressos e a multimídia, associados com um bom acompanhamento ao aluno, permitirá diferentes soluções educativas; Quebra da barreira da distância geográfica. Pode fazer com que a educação atinja todos os pontos, por mais remotos que sejam. Estrutura não-linear, pelo uso de hipertexto, permitindo que os próprios alunos escolham suas seqüências de aprendizado.
13. Universo conectado A Comunidade de Aprendizagem Conectada é uma visão de ambiente onde cada aluno pode seguir um caminho individual, mais adequado às suas próprias necessidades;. É um ambiente interligado no qual as conexões em rede fornecem uma interação dinâmica dentro e entre escolas, e entre a escola, o lar e a comunidade, de recursos de aprendizado disponíveis via Internet, abrangendo ligações com bibliotecas e museus, etc.
14. O computador na sala de aula As TICs devem ser entendidas como mais um recurso a ser integrado ao projeto pedagógico das escolas que tem o propósito de enriquecer a metodologia empregada, como mais uma ferramenta para o professor.
15. Softwares educacionais Foram desenvolvidos com o propósito de levar o aluno a construir determinado conhecimento específico de um conteúdo didático.
16. Softwares educacionais CAI (ComputerAssistedInstrucion/ Instrução Assistida por Computador) - foram os primeiros softwares desenvolvidos para educação e, portanto, com uma estrutura ainda muito similar ao processo presencial tradicional. As atividades são apresentadas de modo encadeado, linear, numa seqüência rígida de conteúdos.
17. Softwares educacionais Tutoriais - são programas que disponibilizam on-line o acesso do usuário ao conteúdo didático. Buscam reduzir a passividade do aluno, propondo questões às quais ele deve reagir ou responder.
18. Softwares educacionais Simulação - substitui experimentos reais, porque realizá-los de verdade pode ser muito caro, perigoso ou até mesmo impossível. Muito utilizada para desenvolver atividades para a compreensão de fenômenos e comprovação de leis da física, biologia e química. Também muito empregada em cursos de capacitação (pilotagem de aviões, transportes de risco, mergulho, área médica e etc.).
19. Softwares educacionais Jogos educacionais - esses softwares utilizam a estrutura do jogo com fins didáticos. Possuem regras e objetivos bem específicos, predefinidos, como num jogo. Nesse processo de complexidade crescente de tentar atingir os objetivos do jogo, que os conhecimentos são elaborados. Muito interativos, os jogos propiciam uma aprendizagem criativa e prazerosa. Também são largamente utilizados em capacitação de executivos (OLIVEIRA, 2001; SCLIAR, 1999).
20. O papel do Tutor Um modelo de aprendizagem construtivista deverá contar com profissionais que facilitem a plena ação de sujeitos, com liberdade para perseguirem seus próprios interesses no processo de ensino e aprendizagem e para assumirem seus papéis nas diferentes pautas de interação social. Gutierrez (1994) cita seis qualidades indispensáveis a esse profissional: - possuir clara concepção da aprendizagem; - estabelecer relações empáticas com seus interlocutores; - sentir o alternativo; - partilhar sentido; - constituir uma forte instância de personalização; e - facilitar a construção de conhecimento.
21. Uso das tecnologias Conceito - precisam saber utilizar o Sistema Operacional Windows (e outros também, se possível, como Linux). Necessitam ser capazes de utilizar o ambiente de rede, arquivos, atalhos de teclado, impressão, aplicações compartilhadas e resolução de problemas de hardware e software, pelo menos em nível básico.
22. Uso das tecnologias Ferramentas de produtividade - todo aluno deveria conhecer o básico de digitação, edição de textos, bancos de dados e planilhas eletrônicas.
23. Uso das tecnologias Ferramentas para decisão e resolução de problemas - estas são as tecnologias pelas quais os jovens se interessam naturalmente, como multimídia, editoração eletrônica, artes, mídias digitais, áudio e vídeo.
24. Uso das tecnologias Ferramentas de comunicação - os alunos precisam saber pesquisar e obter informação por meio de mídias eletrônicas e a Internet de forma crítica.
25. Druker (1995) coloca que: A tecnologia em si é menos importante do que as mudanças que ela provoca na substância, no conteúdo e não foco do ensino na escola. São essas mudanças que realmente importam e elas são eficazes mesmo que as mudanças na tecnologia do aprendizado sejam mínimas.
26. Referências Bibliográficas EAD SENAI – Competências Transversais: Curso de Tecnologia da Informação e Comunicação – Módulo 2, aula 4. Disponível em: http://www.senai.br/ead/transversais/ (obs.: necessário cadastro no site)