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Potencialidades do uso
de softwares na didática
Bacharel em Design Gráfico pela Escola de Design da Universidade Estadual de Minas
Gerias - ED/UEMG.
	 Pós-graduando em Game Arte e Design pelo Instituto de Educação Continuada da
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerias - IEC/PUC-MINAS.
João Victor Rodrigues
“Parece que é através desta máquina [computador pessoal] que pela primeira vez,
vamos ser capazes de ter uma relação ‘um-pra-um’ entre a fonte de informação e os
consumidores de informação.”
Issac Assimov, sobre o uso de computadores pessoais
interligados a uma “biblioteca” universal, em entrevista dada em 1988.
“Parece que é através desta máquina [computador pessoal] que pela primeira vez,
vamos ser capazes de ter uma relação ‘um-pra-um’ entre a fonte de informação e os
consumidores de informação.”
“Faça que seja possível gostar de aprender e eles [jovens] vão continuar aprendendo.”
Issac Assimov, sobre o uso de computadores pessoais
interligados a uma “biblioteca” universal, em entrevista dada em 1988.
Issac Assimov, sobre o sistema educacional americano,
ainda na mesma entrevista em 1988.
Precisamos entender e explorar a potencialidade da tecnologia.
DeepFace
Processo de verificação facial executado pelo DeepFace.
O olho humano tem uma resolução “estimada” de 250 Megapixels.
É treinado desde a infância a reconhecer rostos.
Porcentagem de acerto ao tentar identificar um rosto:
97,53%
Última versão lançada no inicio de 2014.
Porcentagem de acerto ao tentar identificar um rosto:
97,25%.
Busca por meios de utilização desses softwares, para aprimorar e expandir a
experiência didática, não apenas para os alunos mas para todos os envolvidos
no processo.
Sistema de Gestão Acadêmica (SGA)
Educação a Distância (EAD)
Educação a Distância (EAD) + Gamification
Educação a Distância (EAD) + Gamification + Colaboração
Educação a Distância (EAD) + Gamification + Colaboração
“[...]relação ‘um-pra-um’ entre a fonte de informação e os consumidores de
informação.”
A troca de informações de forma colaborativa através de uma rede rizomatica cria um
conhecimento mais solido mais completo e mais fácil de ser absorvido pelas pessoas.
Colaboração
A Teoria do Fluxo, ou Flow, foi definida pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi como:
Um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo,
caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade.
Experiência imersiva e Flow
Experiência imersiva
Experiência imersiva
Experiência imersiva + Gamefication
Experiência imersiva + Gamefication + Realidade Aumentada
Entrevista com Issac Assimov:
https://www.youtube.com/watch?v=rMQiR-3sXQE
	 Artigo sobre o DeepFace (Inglês):
http://www.technologyreview.com/news/525586/facebook-creates-software-that-matches-
faces-almost-as-well-as-you-do/
	 Duolingo:
https://www.duolingo.com/
	 CodeCademy:
http://www.codecademy.com/
	 Media Guide MMM
http://www.gazgames.com.br/lancamento-oficial-do-mmm-media-guide-e-uma-das-
solenidades-que-comemoram-os-116-anos-de-belo-horizonte/
Citados na Apresentação
Sala de aula gameficada:
http://www.marketingegames.com.br/sala-de-aula-gamificada-funciona/
	 Softwares livre na educação:
http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file?p_l_id=58070&folderId=60483&name=DLFE-2325.pdf
	 Tecnologias na escola	 :
https://www.institutoclaro.org.br/banco_arquivos/Cartilha.pdf
	 Potencialidades do uso do blog em educação:
http://bdtd.bczm.ufrn.br/tde_arquivos/9/TDE-2010-04-27T013000Z-2558/Publico/MicheleCMUA.pdf
	 A evolução dos dispositivos moveis
http://pt.slideshare.net/CesarRecife/a-informao-na-palma-da-mo-a-evoluo-dos-dispositivos-mveis
	 TED | Jane McGonigal: Gaming can make a better world:
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
	 TED | Ken Robinson: How schools kill creativity:
https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity
Algumas indicações
DEWEY, J. 1963. Experience and education. New York: Macmillan.
HORN, R. 1999. Information design: emergence of a new profession. In:
JACOBSON, Robert (org.). Information Design, pp.16-17. Cambridge: MIT Press.
JOHNSON. Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais
inteligentes. Rio de Janeiro; Elsevier, 2005.
LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: O futuro do Pensamento na Era
Informática. São Paulo: ED.34, 1993
MORAES, M. C. 1997. O paradigma educacional emergente. Campinas: Papirus.
WULMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como transformar informação
em compreensão, São Paulo: Cultura, 1991.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade.
3. ed. São Paulo: Érica, 2001
VALENTE, J.A. Por que o Computador na Educação. In: VALENTE, J.A. (Org.). Computadores e conhecimento:
repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993b. p. 24-44
Mais indicações
Estes slides estão disponíveis em:
http://pt.slideshare.net/JooVictor122/potencialidades-do-uso-de-softwares-na-didatica
joaovictor.designer@gmail.com
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Potencialidades do uso de softwares na didática

  • 1. Potencialidades do uso de softwares na didática
  • 2. Bacharel em Design Gráfico pela Escola de Design da Universidade Estadual de Minas Gerias - ED/UEMG. Pós-graduando em Game Arte e Design pelo Instituto de Educação Continuada da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerias - IEC/PUC-MINAS. João Victor Rodrigues
  • 3. “Parece que é através desta máquina [computador pessoal] que pela primeira vez, vamos ser capazes de ter uma relação ‘um-pra-um’ entre a fonte de informação e os consumidores de informação.” Issac Assimov, sobre o uso de computadores pessoais interligados a uma “biblioteca” universal, em entrevista dada em 1988.
  • 4. “Parece que é através desta máquina [computador pessoal] que pela primeira vez, vamos ser capazes de ter uma relação ‘um-pra-um’ entre a fonte de informação e os consumidores de informação.” “Faça que seja possível gostar de aprender e eles [jovens] vão continuar aprendendo.” Issac Assimov, sobre o uso de computadores pessoais interligados a uma “biblioteca” universal, em entrevista dada em 1988. Issac Assimov, sobre o sistema educacional americano, ainda na mesma entrevista em 1988.
  • 5. Precisamos entender e explorar a potencialidade da tecnologia.
  • 6. DeepFace Processo de verificação facial executado pelo DeepFace.
  • 7. O olho humano tem uma resolução “estimada” de 250 Megapixels. É treinado desde a infância a reconhecer rostos. Porcentagem de acerto ao tentar identificar um rosto: 97,53%
  • 8. Última versão lançada no inicio de 2014. Porcentagem de acerto ao tentar identificar um rosto: 97,25%.
  • 9. Busca por meios de utilização desses softwares, para aprimorar e expandir a experiência didática, não apenas para os alunos mas para todos os envolvidos no processo.
  • 10. Sistema de Gestão Acadêmica (SGA)
  • 12. Educação a Distância (EAD) + Gamification
  • 13. Educação a Distância (EAD) + Gamification + Colaboração
  • 14. Educação a Distância (EAD) + Gamification + Colaboração
  • 15. “[...]relação ‘um-pra-um’ entre a fonte de informação e os consumidores de informação.” A troca de informações de forma colaborativa através de uma rede rizomatica cria um conhecimento mais solido mais completo e mais fácil de ser absorvido pelas pessoas. Colaboração
  • 16.
  • 17. A Teoria do Fluxo, ou Flow, foi definida pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi como: Um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade. Experiência imersiva e Flow
  • 20. Experiência imersiva + Gamefication
  • 21. Experiência imersiva + Gamefication + Realidade Aumentada
  • 22. Entrevista com Issac Assimov: https://www.youtube.com/watch?v=rMQiR-3sXQE Artigo sobre o DeepFace (Inglês): http://www.technologyreview.com/news/525586/facebook-creates-software-that-matches- faces-almost-as-well-as-you-do/ Duolingo: https://www.duolingo.com/ CodeCademy: http://www.codecademy.com/ Media Guide MMM http://www.gazgames.com.br/lancamento-oficial-do-mmm-media-guide-e-uma-das- solenidades-que-comemoram-os-116-anos-de-belo-horizonte/ Citados na Apresentação
  • 23. Sala de aula gameficada: http://www.marketingegames.com.br/sala-de-aula-gamificada-funciona/ Softwares livre na educação: http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file?p_l_id=58070&folderId=60483&name=DLFE-2325.pdf Tecnologias na escola : https://www.institutoclaro.org.br/banco_arquivos/Cartilha.pdf Potencialidades do uso do blog em educação: http://bdtd.bczm.ufrn.br/tde_arquivos/9/TDE-2010-04-27T013000Z-2558/Publico/MicheleCMUA.pdf A evolução dos dispositivos moveis http://pt.slideshare.net/CesarRecife/a-informao-na-palma-da-mo-a-evoluo-dos-dispositivos-mveis TED | Jane McGonigal: Gaming can make a better world: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world TED | Ken Robinson: How schools kill creativity: https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity Algumas indicações
  • 24. DEWEY, J. 1963. Experience and education. New York: Macmillan. HORN, R. 1999. Information design: emergence of a new profession. In: JACOBSON, Robert (org.). Information Design, pp.16-17. Cambridge: MIT Press. JOHNSON. Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro; Elsevier, 2005. LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: O futuro do Pensamento na Era Informática. São Paulo: ED.34, 1993 MORAES, M. C. 1997. O paradigma educacional emergente. Campinas: Papirus. WULMAN, Richard Saul. Ansiedade de Informação: Como transformar informação em compreensão, São Paulo: Cultura, 1991. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 3. ed. São Paulo: Érica, 2001 VALENTE, J.A. Por que o Computador na Educação. In: VALENTE, J.A. (Org.). Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993b. p. 24-44 Mais indicações
  • 25. Estes slides estão disponíveis em: http://pt.slideshare.net/JooVictor122/potencialidades-do-uso-de-softwares-na-didatica joaovictor.designer@gmail.com Obrigado pela atenção.