[1] O documento discute as tecnologias de informação e comunicação no ensino, incluindo recursos computacionais para comunicação presencial e à distância, ferramentas da internet para ensino, e exemplos de ferramentas usadas no ensino superior.
[2] A informática educativa ensina o uso de softwares como o Office para construção de conhecimento através de projetos e webquests.
[3] A realidade virtual na educação permite experiências interativas com conteúdo através da manipulação virtual de objetos
A tecnologia no ambiente educacional tem contribuído de forma significativa no processo de formação de professores e alunos.
Em síntese esse conjunto de ferramentas (computadores, softwares, bibliotecas digitais, cursos via web etc.), têm oferecido uma nova visão, mais contemporânea da Educação.
Novos conceitos, tais como REA, OpenCourseWare, MOOCS, OA, Programação Lógica, Blogsfera etc., tem fornecidos fontes ilimitadas para a descoberta de novas fronteiras do conhecimento [...].
A tecnologia no ambiente educacional tem contribuído de forma significativa no processo de formação de professores e alunos.
Em síntese esse conjunto de ferramentas (computadores, softwares, bibliotecas digitais, cursos via web etc.), têm oferecido uma nova visão, mais contemporânea da Educação.
Novos conceitos, tais como REA, OpenCourseWare, MOOCS, OA, Programação Lógica, Blogsfera etc., tem fornecidos fontes ilimitadas para a descoberta de novas fronteiras do conhecimento [...].
O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação é um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos educandos. A formação hoje está interligada à utilização dessas tecnologias.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
2. Ementa
• Recursos computacionais utilizados para comunicação no
ensino, presenciais ou à distância, suas características,
vantagens e desvantagens;
• Demonstração e utilização de recursos da internet usados na
comunicação e no ensino;
• Exemplo de ferramentas usadas no ensino superior;
• Uso correto e postura no uso de recursos de multimídia;
• Produtividade e prática com uma ferramenta de apresentação.
4. Informática Educativa
A informática é mais uma disciplina integrada ao currículo.
Ensina-se, por exemplo, a utilizar os softwares do Office ou BrOffice.
5. Tecnologias na Educação
A informática é utilizada como um
recurso, uma ferramenta para a
construção de conhecimento.
A principal forma de trabalhar é
através de projetos, webquests,
webgincanas, projetos
colaborativos entre escolas
geograficamente separadas.
6. Histórico da Tecnologia na Educação
1975 - A Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP, iniciou cooperação
técnica com o LAB do Massachussets Institute of Technology - MIT, criando um
grupo interdisciplinar para pesquisar o uso de computadores com linguagem
LOGO na educação de crianças.
7. Histórico da Tecnologia na Educação
“LOGO” é, ao mesmo tempo, uma linguagem de programação de
alto nível, uma metodologia de ensino e uma filosofia educacional,
ela propõe o uso do computador como ferramenta no processo
educacional, permitindo que as pessoas dominem conceitos mais
profundos de Matemática, Ciências, Linguagem e em muitas outras
áreas do conhecimento. (PAPERT, 1985).
8. Histórico da Tecnologia na Educação
Algumas versões do LOGO
SuperLogo
MswLogo
TinyLogo
NetLogo
Mais informações:
http://omnis.if.ufrj.br/~carlos/infoenci/logo.html
9. Histórico da Tecnologia na Educação
A cultura nacional de informática na
educação teve início nos anos 80, a partir
dos resultados de dois seminários
internacionais (1981 e 1982) sobre o uso do
computador como ferramenta auxiliar do
processo de ensino-aprendizagem.
Fonte:História da Informática Educativa no Brasil do Site do MEC/SEED/PROINFO
10. Realidade virtual na educação
Dentre as novas tecnologias aplicadas no
desenvolvimento de ambientes de ensino-
aprendizagem destaca-se o uso da Realidade
Virtual, vista como uma nova forma de
comunicação, que não substitui as
tecnologias existentes, mas complementa-
as.
11. Realidade virtual na educação
Segundo Pereira, a implantação do computador na educação
teve trêsgerações, sendo que uma quarta começa a surgir
com a Realidade Virtual (PEREIRA, 2002). São elas:
Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações
tradicionais;
Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o
conteúdo aos educandos;
Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o
educando e o conteúdo transmitido;
Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios
educandos, sendo que o mesmo interage com os recursos de
aprendizagem.
12. Realidade virtual na educação
A utilização da Realidade Virtual nas atividades de
ensino-aprendizagem é um processo relativamente
recente, onde o educando vê a possibilidade de
explorar os ambientes, através da manipulação do
pró prio conteúdo de aprendizagem (objetos
espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a
ser aprendido).
13. Realidade virtual na educação
A Realidade Virtual pode ser definida como um
ambiente tridimensional baseado em
computador, altamente interativo, no qual o
usuário torna-se participante de um mundo
virtual, manipulando e interagindo com os
objetos que fazem parte do ambiente.
Muitas aplicações já estão sendo usadas,
enquanto outras estão em fase de teste ou de
projeto.
14. Realidade virtual na educação
Na educação, a utilização da Realidade Virtual
possibilita a realização de experiências com o
conhecimento de forma interativa, permitindo a
exploração de ambientes, processos ou objetos,
não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas
através da manipulação, interação e análise virtual
do próprio alvo do estudo.
15. Realidade virtual na educação
Segundo Schirmer, “o uso da Realidade
Virtual na educação é uma boa solução para o
ensino porque expande os pr ocessos normais
de aprendizado, principalmente na criança, que
é encorajada a participar de um processo
criativo e imaginário, onde aprende “brincando”,
coisas que nos métodos tradicionais levaria mais
tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).
16. Realidade virtual na educação
Atualmente, com a crescente disseminação de
informação pela Internet, o desenvolvimento de
ambientes virtuais quepermitam uma integração entre
os estudantes através da Internet pode permitir aos
estudantes geograficamente dispersos aprender de
forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma
aula.
17. Tópico especial sobre o conteúdo
“Informática como ferramenta para mudança de
paradigma educacional: do comportamentalismo
para o construtivismo e o interacionismo”
18. Atividade
Videoclip: “Another brik in the wall” [do filme “Pink Floyd - The Wall”,
de Roger Waters dirigido por Alan Parker, 1982]
Discuta: Por que é necessário promover uma mudança na educação?
19. Paradigmas Educacionais
Uso da informática para promover:
Comportamentalismo ou Instrucionismo
(Skinner) → Software de instrução
explícita e direta: instrução auxiliada por
computador (CAI), tutorial, exercício-e-
prática;
21. Paradigmas Educacionais
Interacionismo (Vigotsky) → tecnologias de
Informação e de Comunicação (TICs):
sites, ferramentas de comunicação
(correio-eletrônico [e-mail], lista de
discussão, fórum, bate-papo [chat],
videoconferência etc.) e plataformas de
Educação a Distância.
22. Referências
PAPERT, Seymour M. Logo: Computadores e
Educação(1980). São Paulo, Editora, Brasiliense,
1985 (edição original EUA)
SCHIRMER, Baltazar F. (2001). Realidade Virtual na
Educação.
http://dns.inf.ufsm.br/~cacau/elc202/BaltazarFracao.h
tml.
PEREIRA, Andréia; PERUZZA, Ana Paula P. M.
(2002). Tecnologia de Realidade Virtual Aplicada à
Educação Pré-Escolar In: XIII Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação, São Leopoldo, RS.