Escape Room em EMRC
Universidade Católica Portuguesa (Braga)
Adelina Moura
adelina8@gmail.com
Tópicos
O que é um ESCAPE ROOM Educativo?
Para que serve?
Quais são as etapas?
Como faço isso?
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O que é ?
Escape Room
É uma experiência de jogo
em que os alunos são
desafiados a “escapar” da
sala.
Para isso, os alunos devem
superar uma série de
desafios, enigmas e provas
para encontrar a chave de
saída.
BreakOut Edu
É uma experiência imersiva
derivada das populares Escape
Room de 60 minutos.
O objetivo é abrir uma caixa com
diferentes tipos de fechaduras
num tempo limitado, não
excedendo o tempo de aula.
Para obter os códigos que as
abrem é necessário resolver
problemas, questionários,
enigmas …
Gamificação
É uma técnica de
aprendizagem que usa as
técnicas e mecânicas dos
jogos na educação para
melhorar resultados,
aprender algum assunto,
melhorar alguma
habilidade ou recompensar
ações concretas, entre
outros objetivos.
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https://www.breakoutedu.com/ https://www.theescapeclassroom.com/
Escape Room na educação
Fuga da Sala
● Tendência que transforma a sala de aula
● Uma técnica de gamificação que aumenta a
motivação e estimula o trabalho colaborativo.
● Possui elementos essenciais de gamificação:
progresso, autonomia, feedback, ficção ...
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Pode ser usado com
sucesso em qualquer
assunto e nível educacional
Matemática, Física, Ciências Naturais,
História, Filosofia Línguas, Educação
Física, EMRC, ...
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Os problemas, enigmas,
provas têm de estar
relacionados com os
conteúdos curriculares
Conteúdos
curriculares
Serve para criar ambientes dinâmicos e …
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● Melhorar as competências sociais ou digitais
● Fomentar as habilidades de comunicação
● Desenvolver a imaginação, aprender a pensar
● Resolver problemas, normalizar a tecnologia
● Promover a motivação para a ação e aprender fazendo
● Facilitar a imersão na aprendizagem
● Centrar a aprendizagem no aluno
● Promover a coesão do grupo
“O espaço pode ser físico
ou virtual ou uma
combinação de ambos
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O guião pode incluir:
• quebra-cabeças
• encontrar frases secretas
• responder a perguntas
• resolver problemas ou pistas para encontrar os
códigos
Os alunos para escapar da sala devem:
1. Usar todas as suas habilidades de raciocínio intelectual,
criativo e dedutivo.
2. Trabalhar em equipa e resolver as
pistas e os problemas que surgem
a cada momento.
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> As instruções devem
ser claras;
> A dificuldade e o
conteúdo devem ser
adequados aos alunos:
idade e nível cognitivo.
Aprender colaborando
Os alunos aprendem a:
1. Trabalhar em equipa
2. Ser inovadores e decisivos
3. Investigar
4. Ser empreendedores
5. Saber administrar o tempo
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Ensinam habilidades valiosas para a
vida, altamente aplicáveis à
educação.
Perfil
do
Aluno
Responsabilidade
Autonomia
Raciocínio
Curiosidade
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Objetivos Narrativa Desafios Tempo Desenlace
Etapas
Boas experiências têm regras e
instruções claras para orientar os
jogadores.
Combinação de diferentes metodologias
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Aprendizagem
baseada em
jogos
Aprendizagem
baseada
em problemas
Aprendizagem
baseada em
projetos
Aprendizagem
colaborativa
Gamificação
Participação
Responsabilidade
Contribuição
Atitude
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Objetivos SMART
Específico: o que quero alcançar?
Mensurável: como vou saber que alcancei o objetivo?
Atingível: está em meu poder obtê-lo?
Relevante: Posso alcançar o objetivo com o tempo / recursos
que tenho?
Tempo adequado: quando quero obtê-lo?
Avaliação
professor - alunos
Rubricas
de
Desempenho
Aventuras na aula
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Atenção, o MESTRE DE JOGO trancou a porta. Existem várias pistas para vos levar à salvação, têm
uma hora para as encontrar e fugir.