BreakOut Edu vs. Escape Room
A dinâmica em ambas as técnicas é muito semelhante
Escape Room
“Escapar" de uma
ou mais salas;
5-6 alunos de
cada vez.
BreakOuT Edu
Abrir caixas num
certo tempo para
encontrar o prémio
final;
Toda a turma.
https://www.breakoutedu.com/ http://educactiva.tk/ScapeRoom/
escape rooms (escapa da sala): definição
Jogos imersivos baseados no trabalho em equipa e resolução de
problemas.
Os participantes colaboram para encontrar objetos escondidos,
completar tarefas, encontrar pistas, resolver quebra-cabeças,
puzzles, enigmas,…
Requer interação com aspetos físicos do jogo.
Alcançar um objetivo final, num tempo limitado, para escapar da sala.
Interação
Tempo
Aventura
Jogo
Colaboração
(Monaghan &Nicholson, 2017)
escape room na educação
Os professores
procuram
novas estratégias
educacionais.
Escape Room:
Técnica de gamificação capaz
de despertar emoções, motivar,
favorecer a atenção, despertar
a curiosidade.
Mecanismo que facilita a
aprendizagem.
Para melhorar a
qualidade do ensino,
enriquecer as
experiências de aula.
Para facilitar a
aprendizagem, aumentar
a curiosidade e reduzir o
desinteresse.
Adaptar o formato aos
propósitos e
conteúdos curriculares
Modelo de design instrucional ADDIE
incorporar práticas de ensino e aprendizagem
Williams, P (2007)
Análise Design Desenvolvimento
ImplementaçãoAvaliação
As peças do jogo devem estar organizadas
para que os alunos possam progredir
sequencialmente.
Se os participantes forem bem sucedidos,
escapam da sala e vencem o desafio.
Escape room: organização
ESCAPE ROOM: Para ser bem
sucedido
Adaptado aos contextos e
grupos.
Ter isto em atenção no
desenvolvimento do protótipo e do
guia que é apresentado aos
alunos.
Importância de
criar desafios
que sejam
significativos e
impactantes
para o aluno.
Desafios que
exijam tomada
de decisão,
resolução de
conflitos, uso de
ferramentas
(físicas ou não),
etc.
A experiência de
aula será mais rica e
isso é importante na
educação, uma vez
que ajudará na
aprendizagem de
novas habilidades
ou no reforço do
conhecimento
adquirido.
Potencial educativo
(Lamas, 2017)
Transformar uma situação de
aprendizagem difícil numa atividade
fácil?
Wiemker, Elumir, Clare, 2015
No padrão linear uma série de desafios levará
diretamente ao objetivo.
No padrão aberto os enigmas ou desafios podem
ser assumidos em qualquer ordem, exceto o quebra-
cabeça final, será um "metapuzzle", isto é, será
resolvido com a combinação de soluções de outros
desafios anteriores.
O padrão multilinear combina os padrões
anteriores, ao introduzir padrões lineares diferentes,
em que os desafios se podem resolver ao mesmo
tempo ou exigir outros resolvidos antes para continuar.
uma maneira
ludificada,
colaborativa e
criativa para
revisão da
aprendizagem ou
para criar sinergias
de valor no grupo.
Composição Puzzle
Um exemplo
A caixa bloqueada (o desafio) pode ter um bloqueio de três dígitos. Na caixa há uma foto do sol,
da lua e de estrelas.
O quebra-cabeça apresentado ao jogador é uma imagem destes 3 elementos que se relacionam
com um código de três dígitos (a solução) para abrir a combinação da fechadura.
Neste cenário simples, a sala podia representar o anoitecer e no céu haveria um sol, duas luas e
quatro estrelas. A solução para abrir a combinação seria 124.
Motivos para fazer um escape room
Motivar
para a ação
Imersão na
aprendizagem
Desenvolver
a imaginação
Resolver
problemas
Normalizar a
tecnologia
Centrado no
aluno
Fomentar a
coesão de
grupo
Aprender a
pensar
Avaliação
alternativa
Competências do perfil do aluno
Aplicar conhecimentos relacionado
com a área em estudo
Os 4 Cs: Colaboração, Comunicação
Pensamento Crítico
e Criatividade
Aumentar a tolerância à frustração
Conhecimentos
Capacidades
Atitudes
Ferramentas e recursos
Os ESCAPE ROOMS são compostas por vários desafios ou quebra-cabeças que
guiam os alunos, através da narrativa, para a resolução de um grande desafio ou
mistério. A existência de pistas é fundamental para ajudar.
A criação destes desafios será um elemento essencial no design.
Caixas físicas
Cadeados
Chaves
Saquetas
Pdfs encriptados
Descodificadores
Puzzles
Mapas
Tinta invisível
Lanterna leds
Sinais
Mensagens secretas
Apps – Hidesee,
Snotes
Códigos QR
Papéis especiais
Códigos
Binário
Morse
Braille
Definir as REGRAS
Temporizador
Narrativa
Um Escape Room é mais do que uma sequência de
quebra-cabeças para abrir caixas, a narrativa será a
história que envolve toda a experiência e fornece o
caráter imersivo do jogo.
A narrativa fornece um maior nível de motivação, gera
excitação e envolve o grupo, tornando-o mais focado e
concentrado, perdendo alguma noção de tempo....
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