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Escape Room: Aventuras colaborativas na aula

PhD, m-Learning Professional Development Specialist em GILT (Games, Interaction and Learning Technologies) IS Engenharia do Porto
1 de Dec de 2018
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Escape Room: Aventuras colaborativas na aula

  1. Escape room: aventuras colaborativas na aula Adelina moura adelina8@gmail.com Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação 30 Novembro 2018
  2. BreakOut Edu vs. Escape Room A dinâmica em ambas as técnicas é muito semelhante Escape Room “Escapar" de uma ou mais salas; 5-6 alunos de cada vez. BreakOuT Edu Abrir caixas num certo tempo para encontrar o prémio final; Toda a turma. https://www.breakoutedu.com/ http://educactiva.tk/ScapeRoom/
  3. escape rooms (escapa da sala): definição Jogos imersivos baseados no trabalho em equipa e resolução de problemas. Os participantes colaboram para encontrar objetos escondidos, completar tarefas, encontrar pistas, resolver quebra-cabeças, puzzles, enigmas,… Requer interação com aspetos físicos do jogo. Alcançar um objetivo final, num tempo limitado, para escapar da sala. Interação Tempo Aventura Jogo Colaboração (Monaghan &Nicholson, 2017)
  4. escape room na educação Os professores procuram novas estratégias educacionais. Escape Room: Técnica de gamificação capaz de despertar emoções, motivar, favorecer a atenção, despertar a curiosidade. Mecanismo que facilita a aprendizagem. Para melhorar a qualidade do ensino, enriquecer as experiências de aula. Para facilitar a aprendizagem, aumentar a curiosidade e reduzir o desinteresse. Adaptar o formato aos propósitos e conteúdos curriculares
  5. Modelo de design instrucional ADDIE incorporar práticas de ensino e aprendizagem Williams, P (2007) Análise Design Desenvolvimento ImplementaçãoAvaliação
  6. As peças do jogo devem estar organizadas para que os alunos possam progredir sequencialmente. Se os participantes forem bem sucedidos, escapam da sala e vencem o desafio. Escape room: organização
  7. ESCAPE ROOM: Para ser bem sucedido Adaptado aos contextos e grupos. Ter isto em atenção no desenvolvimento do protótipo e do guia que é apresentado aos alunos.
  8. Importância de criar desafios que sejam significativos e impactantes para o aluno. Desafios que exijam tomada de decisão, resolução de conflitos, uso de ferramentas (físicas ou não), etc. A experiência de aula será mais rica e isso é importante na educação, uma vez que ajudará na aprendizagem de novas habilidades ou no reforço do conhecimento adquirido. Potencial educativo (Lamas, 2017)
  9. Transformar uma situação de aprendizagem difícil numa atividade fácil? Wiemker, Elumir, Clare, 2015 No padrão linear uma série de desafios levará diretamente ao objetivo. No padrão aberto os enigmas ou desafios podem ser assumidos em qualquer ordem, exceto o quebra- cabeça final, será um "metapuzzle", isto é, será resolvido com a combinação de soluções de outros desafios anteriores. O padrão multilinear combina os padrões anteriores, ao introduzir padrões lineares diferentes, em que os desafios se podem resolver ao mesmo tempo ou exigir outros resolvidos antes para continuar.
  10. uma maneira ludificada, colaborativa e criativa para revisão da aprendizagem ou para criar sinergias de valor no grupo. Composição Puzzle Um exemplo A caixa bloqueada (o desafio) pode ter um bloqueio de três dígitos. Na caixa há uma foto do sol, da lua e de estrelas. O quebra-cabeça apresentado ao jogador é uma imagem destes 3 elementos que se relacionam com um código de três dígitos (a solução) para abrir a combinação da fechadura. Neste cenário simples, a sala podia representar o anoitecer e no céu haveria um sol, duas luas e quatro estrelas. A solução para abrir a combinação seria 124.
  11. Motivos para fazer um escape room Motivar para a ação Imersão na aprendizagem Desenvolver a imaginação Resolver problemas Normalizar a tecnologia Centrado no aluno Fomentar a coesão de grupo Aprender a pensar Avaliação alternativa
  12. Competências do perfil do aluno Aplicar conhecimentos relacionado com a área em estudo Os 4 Cs: Colaboração, Comunicação Pensamento Crítico e Criatividade Aumentar a tolerância à frustração Conhecimentos Capacidades Atitudes
  13. Ferramentas e recursos Os ESCAPE ROOMS são compostas por vários desafios ou quebra-cabeças que guiam os alunos, através da narrativa, para a resolução de um grande desafio ou mistério. A existência de pistas é fundamental para ajudar. A criação destes desafios será um elemento essencial no design. Caixas físicas Cadeados Chaves Saquetas Pdfs encriptados Descodificadores Puzzles Mapas Tinta invisível Lanterna leds Sinais Mensagens secretas Apps – Hidesee, Snotes Códigos QR Papéis especiais Códigos Binário Morse Braille Definir as REGRAS Temporizador
  14. Narrativa Um Escape Room é mais do que uma sequência de quebra-cabeças para abrir caixas, a narrativa será a história que envolve toda a experiência e fornece o caráter imersivo do jogo. A narrativa fornece um maior nível de motivação, gera excitação e envolve o grupo, tornando-o mais focado e concentrado, perdendo alguma noção de tempo.... 😭😸🐟🍒🍔💣👶📌📖🔨🎃🎈🎨🏈🏰🌏🔌🔑
  15. Escape room literário – aventuras na sala
  16. Obrigada! Adelina Moura adelina8@gmail.com http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv
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