Jogos Eletrónicos Para Aprendizagem Curricular em Língua Materna e Estrangeira

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Jogos Eletrónicos Para Aprendizagem Curricular em Língua Materna e Estrangeira

  1. 1. Jogos eletrónicos para aprendizagem curricular em língua materna e estrangeira Adelina Moura GILT – ISEP, Porto, Portugal adelina8@gmail.com
  2. 2. Agenda Contextualização Problema e objetivos Metodologia Análise de dados Conclusão
  3. 3. Jogos Eletrónicos na Educação Autores de diferentes áreas têm reconhecido as múltiplas possibilidades dos jogos para a aprendizagem e uso interdisciplinar. Os seus benefícios para a aprendizagem, são baseados na sua natureza motivacional e no comportamento das novas gerações de alunos. (Chang & Chou, 2008)
  4. 4. Jogos e Princípios de Aprendizagem • Paul Gee (2008) apresenta um conjunto de princípios de aprendizagem (36) que ajudam a entender o potencial dos JE no processo de aprendizagem. Para este autor, os JE para além de contribuírem para a aprendizagem de conteúdos, ajudam também a desenvolver habilidades necessárias ao mundo contemporâneo. http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles
  5. 5. Problema e objetivos Jogos eletrónicos para aprendizagem curricular em língua materna e estrangeira Analisar as perceções dos alunos sobre o uso de jogos eletrónicos em aprendizagens curriculares Estudar a integração de jogos eletrónicos na aprendizagem de línguas
  6. 6. Metodologia • Qualitativo • Exploratório • Descritivo Tipo de estudo • Estudo de casoDesign metodológico
  7. 7. Estudo Jogos tipo Arcade - aprendizagem curricular
  8. 8. Classtools.net Wordshoot CannonBall Fun Manic Miner Matching PairsFlashcards
  9. 9. Análise de dados
  10. 10. Perceção dos alunos (n=46)
  11. 11. Atitude dos alunos sobre os JE
  12. 12. Expectativas dos alunos
  13. 13. Conclusões • O interesse pelos jogos foi igual nos rapazes e raparigas; • Os alunos sentem necessidade da vertente lúdica e desafiadora dos jogos, nas práticas educativas; • Este tipo de jogos atrai o interesse dos alunos e é valorizado como um bom recurso para apoio à aprendizagem; • O jogo motiva mais quando tem níveis, sendo o elemento competição a alavanca do sucesso destes jogos.
  14. 14. Conclusões • Os alunos podem estudar quando têm mais tempo, jogando nos seus dispositivos móveis, aproveitando os tempos livres; • Os jogos podem ser adequados para aprender assuntos mais difíceis ou menos apreciados; • Usar jogos pode ser uma das soluções para aumentar a motivação e o empenho dos alunos pela aprendizagem;
  15. 15. Futura investigação • Fazer um estudo quasi-experimental com grupo de controlo; • Estudar as relações causais da integração de jogos eletrónicos e o sucesso académico dos alunos.
  16. 16. Obrigada! Adelina Moura GILT - ISEP http://www.slideshare.net/linade adelina8@gmail.com https://www.facebook.com/MouraAdelina @geramovel https://www.linkedin.com/pub/adelina-moura/6/568/511

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