O documento descreve um estudo de caso sobre a implementação de um design gamificado personalizado no ensino de francês como língua estrangeira em educação a distância. O design usou elementos de jogo como narrativa, níveis, tarefas, vídeos, quizzes e feedback para motivar 26 estudantes. Os resultados indicaram que a maioria dos estudantes se sentiu motivada a aprender e realizar as tarefas, e que o design promoveu a aprendizagem. No entanto, também apontaram que o design requereu muito trabalho e nem todos os alunos
1. A gamificação no desenho personalizado no ensino
superior a distância: um caso na aprendizagem de uma
língua estrangeira
Gomes, Pereira, Nobre, 2016
Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Nobre, UAb
@claudiagomes14 @MIEMCEM Ana.Nobre@uab.pt
3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra
7 de maio, 2016
2. Projeto Tese de Doutoramento – Em curso
Desenvolver e Implementar um Desenho Personalizado, com recurso a técnicas
de Gamificação, no Ensino Superior a Distância e eLearning.
UC Francês, Nível Europeu B2
Acompanhamento do processo e dos estudantes
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3. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Problema e Objetivos de Investigação
Problema de Investigação
De que modo um desenho gamificado
personalizado, no ensino superior a
distância e elearning, promove a
motivação e o envolvimento dos
estudantes adultos?
Objetivos de Investigação
1) Analisar a viabilidade da utilização de
um desenho com elementos de jogo num
processo de aprendizagem, recorrendo a
um desenho pedagógico gamificado.
2) Analisar o envolvimento de estudantes
adultos num desenho com recurso a
técnicas de gamificação.
3) Analisar a perceção dos estudantes
sobre o processo do desenho
pedagógico gamificado.
4. Metodologia Mista
Estudo de Caso Piloto
Amostra por conveniência
Recolha de Dados por Triangulação
Apresentação
Dados quantitativos – Inquérito por Questionário
Grupos de Questões: Tarefas; Desenho e Aprendizagem
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Metodologia
5. Motivação
Aprendizagem autónoma
Envolvimento
Feedback
Isolamento
Ensino de uma língua não materna
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Desafios no EaD e e-Learning
(Galusha, 1998)
6. Em EaD e e-learning, gamificação é o uso de elementos de jogo e um desenho
personalizado para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa.
(Gomes, Pereira, Nobre)
Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Gamificação – Proposta de Conceito EaD e eLearning
Desenho
Pontos, badges, níveis, leaderboard, desafios e feedback cíclico, poderão ser
elementos positivos para um desenho educacional. O desenho deve, contudo,
ser estruturado, com definição de regras e objetivos claros com o propósito
pedagógico que se pretende alcançar.
(Zichermann & Cunningham, 2011)
7. Atenção (direcionada ao estímulo desejado)
Relevância (do conteúdo para o estudante)
Confiança (na realização da tarefa)
Satisfação (nas conquistas pedagógicas)
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Modelo Motivacional ARCS - John M. Keller (1987)
8. Resultados motivacionais positivos através da utilização de gamificação (Lee
and Hammer, 2011; Iosup & Epema, 2014)
Plataformas como ajuda/suporte para a implementação de gamificação
(Muntean, 2011; Glover, 2013)
Consumo excessivo de tempo ao IE (Lee and Hammer, 2011)
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Gamificação em EaD e eLearning
9. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Estádios Sumariados da UC Francês III
Análise – Avaliação da possibilidade de utilização
de um desenho gamificado na UC Francês III.
Público-alvo – Estudantes de licenciatura inscritos
em Francês III, na Universidade Aberta.
Conteúdo – Conteúdo pedagógico da UC Francês
III.
Estrutura – Estruturação do conteúdo pedagógico,
análise dos elementos de jogo a incorporar.
Desenvolvimento do desenho gamificado.
Desenho Gamificado - Implementação do
desenho gamificado personalizado com utilização
dos elementos de jogo definidos na fase estrutura.
Acompanhamento – Dos estudantes, da
implementação do processo e cumprimento do
desenho.
Resultados – Do desenho e acompanhamento
efetuado.
Reavaliação – De todos os estádios.
Análise
Público-
alvo
Conteúdo
Estutura
Desenho
Gamificado
Acompanha
-mento
Resultados
Reavaliação
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Desenho e Gamificação
Desenho
● Mecânica personalizada para o EaD e
elearning;
● Definição das plataformas a utilizar;
● Consistência interna, fluidez no
processo.
Gamificação
● Narrativa (1 para 24 atos);
● Níveis (5);
● Tarefas (24);
● Vídeos (24+1);
● Quizzes (5);
● Tempo (Tarefas, Quizzes, Feedback);
● Desafio monetário;
● Avatar;
● Pontos;
● Badge e Badge Premium;
● Leaderboard;
● Feedback – cíclico e diverso.
1 semestre
académico
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LMS e Rede Académica Social
Moodle
● Vídeos
Narrativa e Conteúdo Pedagógico
Tarefas
Final
● Quizzes
● Documento “Desempenho em…”
● Reprodução do Documento “Atribuição
de Badges”
SOL
● Blog pessoal de trabalho
● Avatar
● Construção das Tarefas
● Pontos
● Feedback aos colegas
● Feedback da IE
● Desafio monetário
● Leaderboard
● Documento “Atribuição de Badges”
12. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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LMS e Rede Académica Social
Moodle
● Vídeos
Narrativa e Conteúdo Pedagógico
Tarefas
Final
● Quizzes
● Documento “Desempenho em…”
● Reprodução do Documento “Atribuição
de Badges”
SOL
● Blog pessoal de trabalho
● Avatar
● Construção das Tarefas
● Pontos
● Feedback dos colegas
● Feedback da IE
● Desafio monetário
● Leaderboard
● Documento “Atribuição de Badges”
Feedback
13. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Dinâmica entre Plataformas
Moodle
- Videos pedagógicos
suportados pela
narrativa e com
solicitação das tarefas a
realizar.
- Video final do
desempenho ao longo
da unidade curricular.
- Documento do
desempenho por cada
atividade.
- Quizzes.
- Feedback.
-Participação voluntária.
SOL – Projeto Francês III
- Desenvolvimento das
tarefas no blogue pessoal,
com tempo determinado.
- Pontos.
- Badges.
- Badge premium.
- Desafio monetário e
leaderboard.
- Avatar.
- Feedback.
- Participação voluntária.
14. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
Narrativa
Vídeos
Quizzes
Níveis
Tempo estipulado
Desafio
Monetário
Leaderboard Pontos
Feedback dos
colegas Badge
Badge Premium
Vídeo Final
Desempenho
Tempo
Tarefas
Feedback da IE
15. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Comportamento e Participação nas Tarefas
Número de Estudantes
Inscritos na UC Francês III 26
Inscritos no grupo Projeto Francês
III com abertura de blog
26
Realização de todas as tarefas 7
Realização de algumas tarefas 15
Realização de tarefas entre 12 e 23 5
Não realização de tarefas 4
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Tarefas
N=17
Motivação para realizar as tarefas: 11
respondentes. 𝑥=3,76
Gostei de realizar as tarefas: 13
respondentes. 𝑥=4,00
17. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Desenho e Aprendizagem
N=17
Aprendi mais com este desenho: 13
respondentes. 𝑥=3,88
Desenho motivou a aprendizagem: 15
respondentes. 𝑥=4,23
Desenho motivou a realizar as tarefas: 14
respondentes. 𝑥=4,17
Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque
acreditei que iria desenvolver mais
competências linguísticas: 15
respondentes. 𝑥=4,23
18. Perspetiva geral positiva do desenho (respondentes do questionário)
Questões:
Gostei de realizar as tarefas
Desenho motivou a aprendizagem
Desenho motivou a realizar as tarefas
Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei
que iria desenvolver mais competências linguísticas
Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Algumas Considerações
𝑥 aritmética >4
19. A diversidade de materiais aumenta a probabilidade de alcançar as
preferências de aprendizagem de mais estudantes.
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Algumas Considerações (Cont.)
Não implica que todos os estudantes gostem
do desenho.
20. Desenho complexo e trabalhoso – bidireccionalmente.
Adjuvante
Criar um ambiente virtual que responda às necessidades do desenho e com
extração estatística facilitadora do trabalho da equipa.
Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Algumas Considerações (Cont.)
21. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Referências Bibliográficas
Galusha, J. M. (1998). Barriers to learning in distance education. Interpersonal Computing and Technology
Journal, 5 (3), 6-14
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: In J. Herrington
et al. (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-
2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In
SIGCSE’14, March 3–8, 2014, Atlanta, GA, USA. doi: 10.1145/2538862.2538899
Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of
Instructional Development, 10, (3), 2-10. doi: 10.1007/BF02905780
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange
Quarterly, 15(2)
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International
Conference on Virtual Learning ICVL 2011, October 28-29, Romania. Retrieved March 29, 2013, from
http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web
and Mobile Apps. Canada: O´Reilly Media
22. Gomes, Pereira, Nobre, 2016
3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning
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7 de maio, 2016
Obrigada!
gamificationforelearning@gmail.com
https://gamificationforelearning.wordpress.com