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LMS e Rede Académica Social
Moodle
● Vídeos
Narrativa e Conteúdo Pedagógico
Tarefas
Final
● Quizzes
● Documento “Desempenho em…”
● Reprodução do Documento “Atribuição
de Badges”
SOL
● Blog pessoal de trabalho
● Avatar
● Construção das Tarefas
● Pontos
● Feedback aos colegas
● Feedback da IE
● Desafio monetário
● Leaderboard
● Documento “Atribuição de Badges”
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Vídeos
Quizzes
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Monetário
Leaderboard Pontos
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Badge Premium
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𝑥 aritmética >4
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Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Gomes, Pereira, Nobre, 2016
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Referências Bibliográficas
Galusha, J. M. (1998). Barriers to learning in distance education. Interpersonal Computing and Technology
Journal, 5 (3), 6-14
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: In J. Herrington
et al. (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999-
2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In
SIGCSE’14, March 3–8, 2014, Atlanta, GA, USA. doi: 10.1145/2538862.2538899
Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of
Instructional Development, 10, (3), 2-10. doi: 10.1007/BF02905780
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange
Quarterly, 15(2)
Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International
Conference on Virtual Learning ICVL 2011, October 28-29, Romania. Retrieved March 29, 2013, from
http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web
and Mobile Apps. Canada: O´Reilly Media
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Gamificação no ensino de línguas a distância

  • 1. A gamificação no desenho personalizado no ensino superior a distância: um caso na aprendizagem de uma língua estrangeira Gomes, Pereira, Nobre, 2016 Cláudia Gomes, UAb Alda Pereira, UAb Ana Nobre, UAb @claudiagomes14 @MIEMCEM Ana.Nobre@uab.pt 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016
  • 2. Projeto Tese de Doutoramento – Em curso Desenvolver e Implementar um Desenho Personalizado, com recurso a técnicas de Gamificação, no Ensino Superior a Distância e eLearning. UC Francês, Nível Europeu B2 Acompanhamento do processo e dos estudantes Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016
  • 3. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Problema e Objetivos de Investigação Problema de Investigação De que modo um desenho gamificado personalizado, no ensino superior a distância e elearning, promove a motivação e o envolvimento dos estudantes adultos? Objetivos de Investigação 1) Analisar a viabilidade da utilização de um desenho com elementos de jogo num processo de aprendizagem, recorrendo a um desenho pedagógico gamificado. 2) Analisar o envolvimento de estudantes adultos num desenho com recurso a técnicas de gamificação. 3) Analisar a perceção dos estudantes sobre o processo do desenho pedagógico gamificado.
  • 4. Metodologia Mista Estudo de Caso Piloto Amostra por conveniência Recolha de Dados por Triangulação Apresentação Dados quantitativos – Inquérito por Questionário Grupos de Questões: Tarefas; Desenho e Aprendizagem Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Metodologia
  • 5. Motivação Aprendizagem autónoma Envolvimento Feedback Isolamento Ensino de uma língua não materna Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Desafios no EaD e e-Learning (Galusha, 1998)
  • 6. Em EaD e e-learning, gamificação é o uso de elementos de jogo e um desenho personalizado para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa. (Gomes, Pereira, Nobre) Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Gamificação – Proposta de Conceito EaD e eLearning Desenho Pontos, badges, níveis, leaderboard, desafios e feedback cíclico, poderão ser elementos positivos para um desenho educacional. O desenho deve, contudo, ser estruturado, com definição de regras e objetivos claros com o propósito pedagógico que se pretende alcançar. (Zichermann & Cunningham, 2011)
  • 7. Atenção (direcionada ao estímulo desejado) Relevância (do conteúdo para o estudante) Confiança (na realização da tarefa) Satisfação (nas conquistas pedagógicas) Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Modelo Motivacional ARCS - John M. Keller (1987)
  • 8. Resultados motivacionais positivos através da utilização de gamificação (Lee and Hammer, 2011; Iosup & Epema, 2014) Plataformas como ajuda/suporte para a implementação de gamificação (Muntean, 2011; Glover, 2013) Consumo excessivo de tempo ao IE (Lee and Hammer, 2011) Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Gamificação em EaD e eLearning
  • 9. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Estádios Sumariados da UC Francês III Análise – Avaliação da possibilidade de utilização de um desenho gamificado na UC Francês III. Público-alvo – Estudantes de licenciatura inscritos em Francês III, na Universidade Aberta. Conteúdo – Conteúdo pedagógico da UC Francês III. Estrutura – Estruturação do conteúdo pedagógico, análise dos elementos de jogo a incorporar. Desenvolvimento do desenho gamificado. Desenho Gamificado - Implementação do desenho gamificado personalizado com utilização dos elementos de jogo definidos na fase estrutura. Acompanhamento – Dos estudantes, da implementação do processo e cumprimento do desenho. Resultados – Do desenho e acompanhamento efetuado. Reavaliação – De todos os estádios. Análise Público- alvo Conteúdo Estutura Desenho Gamificado Acompanha -mento Resultados Reavaliação
  • 10. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Desenho e Gamificação Desenho ● Mecânica personalizada para o EaD e elearning; ● Definição das plataformas a utilizar; ● Consistência interna, fluidez no processo. Gamificação ● Narrativa (1 para 24 atos); ● Níveis (5); ● Tarefas (24); ● Vídeos (24+1); ● Quizzes (5); ● Tempo (Tarefas, Quizzes, Feedback); ● Desafio monetário; ● Avatar; ● Pontos; ● Badge e Badge Premium; ● Leaderboard; ● Feedback – cíclico e diverso. 1 semestre académico
  • 11. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 LMS e Rede Académica Social Moodle ● Vídeos Narrativa e Conteúdo Pedagógico Tarefas Final ● Quizzes ● Documento “Desempenho em…” ● Reprodução do Documento “Atribuição de Badges” SOL ● Blog pessoal de trabalho ● Avatar ● Construção das Tarefas ● Pontos ● Feedback aos colegas ● Feedback da IE ● Desafio monetário ● Leaderboard ● Documento “Atribuição de Badges”
  • 12. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 LMS e Rede Académica Social Moodle ● Vídeos Narrativa e Conteúdo Pedagógico Tarefas Final ● Quizzes ● Documento “Desempenho em…” ● Reprodução do Documento “Atribuição de Badges” SOL ● Blog pessoal de trabalho ● Avatar ● Construção das Tarefas ● Pontos ● Feedback dos colegas ● Feedback da IE ● Desafio monetário ● Leaderboard ● Documento “Atribuição de Badges” Feedback
  • 13. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Dinâmica entre Plataformas Moodle - Videos pedagógicos suportados pela narrativa e com solicitação das tarefas a realizar. - Video final do desempenho ao longo da unidade curricular. - Documento do desempenho por cada atividade. - Quizzes. - Feedback. -Participação voluntária. SOL – Projeto Francês III - Desenvolvimento das tarefas no blogue pessoal, com tempo determinado. - Pontos. - Badges. - Badge premium. - Desafio monetário e leaderboard. - Avatar. - Feedback. - Participação voluntária.
  • 14. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 Narrativa Vídeos Quizzes Níveis Tempo estipulado Desafio Monetário Leaderboard Pontos Feedback dos colegas Badge Badge Premium Vídeo Final Desempenho Tempo Tarefas Feedback da IE
  • 15. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Comportamento e Participação nas Tarefas Número de Estudantes Inscritos na UC Francês III 26 Inscritos no grupo Projeto Francês III com abertura de blog 26 Realização de todas as tarefas 7 Realização de algumas tarefas 15 Realização de tarefas entre 12 e 23 5 Não realização de tarefas 4
  • 16. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Tarefas N=17 Motivação para realizar as tarefas: 11 respondentes. 𝑥=3,76 Gostei de realizar as tarefas: 13 respondentes. 𝑥=4,00
  • 17. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Desenho e Aprendizagem N=17 Aprendi mais com este desenho: 13 respondentes. 𝑥=3,88 Desenho motivou a aprendizagem: 15 respondentes. 𝑥=4,23 Desenho motivou a realizar as tarefas: 14 respondentes. 𝑥=4,17 Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei que iria desenvolver mais competências linguísticas: 15 respondentes. 𝑥=4,23
  • 18. Perspetiva geral positiva do desenho (respondentes do questionário) Questões: Gostei de realizar as tarefas Desenho motivou a aprendizagem Desenho motivou a realizar as tarefas Desenvolvi as tarefas solicitadas, porque acreditei que iria desenvolver mais competências linguísticas Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Algumas Considerações 𝑥 aritmética >4
  • 19. A diversidade de materiais aumenta a probabilidade de alcançar as preferências de aprendizagem de mais estudantes. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Algumas Considerações (Cont.) Não implica que todos os estudantes gostem do desenho.
  • 20. Desenho complexo e trabalhoso – bidireccionalmente. Adjuvante Criar um ambiente virtual que responda às necessidades do desenho e com extração estatística facilitadora do trabalho da equipa. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Algumas Considerações (Cont.)
  • 21. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Referências Bibliográficas Galusha, J. M. (1998). Barriers to learning in distance education. Interpersonal Computing and Technology Journal, 5 (3), 6-14 Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. In: In J. Herrington et al. (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Media and Technology 2013 (pp. 1999- 2008). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In SIGCSE’14, March 3–8, 2014, Atlanta, GA, USA. doi: 10.1145/2538862.2538899 Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development, 10, (3), 2-10. doi: 10.1007/BF02905780 Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2) Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL 2011, October 28-29, Romania. Retrieved March 29, 2013, from http://icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O´Reilly Media
  • 22. Gomes, Pereira, Nobre, 2016 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, Universidade de Coimbra 7 de maio, 2016 Obrigada! gamificationforelearning@gmail.com https://gamificationforelearning.wordpress.com