Comunicação Digital PP UNIVALI
            Aula 1


   Prof Marco Antonio Pinheiro
             2012/2
Comunicação Digital
   Aspectos sociais das tecnologias da
    informação e comunicação
       Comunicação na Sociedade em Rede
       Desenvolvimento tecnológico, a sociedade e as
        suas economias
Comunicação Digital
   Agentes inteligentes e comunidades virtuais
       Comunidades Virtuais
       Sistemas de busca
       Redes sociais e distribuição de informação
       SEO (search engine optimization) e SEM (Search
        Engine Marketing)
Comunicação Digital
   Suportes tecnológicos
       Grupos de ferramentas digitais e noções de
        programação, hospedagem linguagens e formatos,
        custos e investimentos.
       Tendências e demais suportes tecnológicos:
        mobile, realidade aumentada, games.
Comunicação Digital
   Planejamento e desenvolvimento
       O marketing e a comunicação estratégica digital:
        público, mercado, meios de consumo, foco,
        formas de atingir e o que fazer para atender
        objetivos estratégicos
       Usabilidade e interfaces digitais
       Cases de comunicação digital
Comunicação Digital
   Bibliografia
       Básica
           Sociedade em Rede – Manuel Castells
           Sem e Seo: dominando o marketing de busca –
            Martha GABRIEL
           Cultura da convergência Henry JENKINS
           Linked: a nova ciência dos networks. BARABASI,
            Albert-Laszlo.
           SEO: otimização de Sites – Aplicando técnicas de
            otimização de sites com uma abordagem prática
Comunicação Digital
   Bibliografia
       Complementar
           Marketing na era digital: conceitos, plataformas e
            estratégias - GABRIEL, Martha
           Redes Sociais na internet RECUERO, Raquel
           Os 8ps do Marketing Digital, ADOLFO, Conrado
Comunicação Digital
   Avaliações

       M1 – 2 atividades (seminário + prova)
       M2 – 3 atividades (Trabalho +Fórum +Prova)
       M3 – 2 atividades (Implementação + Prova)
Porque olhar o passado?


   Para compreender o presente e prever o
    futuro
Porque olhar o passado?




          Admirável Mundo Novo
                 (1932)
Porque olhar o passado?




              1984
             (1948)
Porque olhar o passado?




           Neuromancer
              (1984)
Sociedade em Rede (Manuel Castells)
   A Revolução da Tecnologia da Informação
     Tão importante quanto a revolução
      industrial
     Toda nova tecnologia transforma as
      práticas sociais
     A informação é a matéria prima desta
      revolução
Sociedade em Rede
Processo   de Transformação




                               Tecnológico
Sociedade em Rede




Econômico
Sociedade em Rede




                    Social
Sociedade em Rede




Cultural
Sociedade em Rede
   A Instabilidade do Sistema está na
    dependência das conexões criadas nesta
    Sociedade em Rede
A CRIAÇÃO DA INTERNET
A Web
    Criação da interface da World Wide Web
        Desenvolvida por Tim Berners-Lee em 1990
        Inspirada na Teoria do Hipertexto de Ted Nelson
        Transferência de textos e figuras a partir de programa
    Bases para a interface estão prontas
        HTML: convertia informação em hipertexto
        HTTP: permitia conexão entre computadores
    Faltava o software que rodaria a linguagem
        Programa WorldWideWeb foi criado dezembro 1990
        Códigos do navegador tornam-se de domínio público
WorldWideWeb
WorldWideWeb
Mosaic
Mosaic Netscape
Reflexão
   O erro da Microsoft
Netscape 2.02




FireFox 10
Reflexão

O que mudou?

Tecnologia e Design
Maneira de navegar é a mesma
O Que é Web 2.0

 “O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda
 geração da World Wide Web - tendência que reforça o
 conceito de troca de informações e colaboração dos
 internautas com sites e serviços virtuais” Folha de São Paulo on-line




                                      Adaptado de @erionline
Web 1.0              Web 2.0

Produção de conteúdo    Descentralizada
    centralizada              a


     Taxonomia           Folksonomia


Rede de computadores   Rede + Plataforma


   Complexidade          Simplicidade
Web 2.0 é


Colaboração         - sites exploram ao máximo a interatividade (humana e
humana/sistema) para geração de inteligência   coletiva.
www.wikipedia.com
http://br.answers.yahoo.com/
Web 2.0 é


Social        - realmente construída pensando nas pessoas. Sites Web 2.0
promovem a interação entre internautas.
Web 2.0 é

Conteúdo                    produção de conteúdo descentralizada. Usuários           criam,
classificam,customizam e publicam conteúdos na                      web 2.0.
Internautas podem publicar conteúdos em diferentes suportes midiáticos ( textos digitais, áudio,
fotografia, vídeo).
.
Web 2.0 é


Simplicidade                         a curva de aprendizagem é curta. Não é
necessário saber programar para criar uma página na Internet ou para usar
qualquer outra aplicativo web 2.0. Qualquer pessoa pode utilizar as ferramentas da
nova web de forma bastante simples.
Web 2.0 é

Plataforma                  - A internet é um plataforma onde   programas
são executados on-line. Programas típicos de desktop começam a surgir na
internet como editores de textos e planilhas, programas de edição de imagem,
editores de áudio e vídeo, entre outros.
Ex.: Google Docspreadsheet, Think Free, Picnik, Zoho
Web 2.0 é

Folksonomia                    usuários classificam suas informações pela
inserção de rótulos (tags) , o que permite recuperá-las de forma mais rápida no
futuro.
Ex.: Del.icio.us, Flickr
Nuvens
de tags



          www.flirckr.com
Cultura da convergência
    de Henry Jenkins, 2006
Cultura da convergência
Henry Jenkins


   Introdução
    Convergência. s.f. Palavra que define mudanças
    tecnológicas, culturais, industriais, culturais e sociais no
    modo de como as mídias circulam em nossa cultura.

    Cultura participativa. s. f. Cultura em que fãs e outros
    consumidores são convidados a participar ativamente
    da criação e da circulação de novos conteúdos.
Cultura da convergência
Henry Jenkins


   Introdução
    Onde ocorre a convergência? Não nos aparelhos mais
    modernos, mas no cérebro de cada consumidor (p. 30)


                             Novo atacando o velho?



                             Não. Mídias novas e velhas se
                             interagirão em formas cada vez
                             mais complexas.
Cultura da convergência
Henry Jenkins

   Desvendando os segredos de Survivor




    Inteligência coletiva. c. f. Pierre Lévy. Capacidade das
    comunidades virtuais em alavancar conhecimentos.

    Spoiler. s. m. ing. Qualquer revelação sobre o
    conteúdo de uma série de TV.
Cultura da convergência
Henry Jenkins




   Narrativa transmídia. s. f. Histórias que se
   desenrolam em múltiplas plataformas, cada um deles
   contribuindo de forma distinta para compreensão do
   universo.
Cultura da convergência
Henry Jenkins




   Enter the Matrix, tentativa de fechar os furos do filme
   Para o casual, Matrix exigiu demais e para o fã, ofereceu de
   menos.
Cultura da convergência
Henry Jenkins



                      Exemplo de
                      narrativa transmídia:
                      Webisodes
Cultura da convergência
Henry Jenkins




   Criatividade alternativa. s. f. Versões alternativas de
   histórias iniciadas pelos meios tradicionais, mas produzida
   pelos próprios fãs, em circulação na internet.

   Cultura tradicional / cultura de massa / convergência (p. 194)
Cultura da convergência
Henry Jenkins




   Letramento midiático. s. m. Aprendizado na nova
   cultura, em novas mídias digitais.
Seminário sobre Cultura da Convergência
   Objetivo – Discutir os diversos cases relacionados a Cultura
    da Convergência que existem na Web atualmente.
   Dinâmica
     Divisão da turma em grupos;
     Escolher um case ligado a Cultura da Convergência e
       fazer o enquadramento dele em um dos 3 tópicos abaixo.
        Inteligência Coletiva
        Narrativa Transmídia
        Criatividade Alternativa
Seminário sobre Cultura da Convergência
     Apresentar o case fazendo correlação com os conceitos do
      livro (15 a 20 minutos)
     Pode ser usado qualquer material da internet
     O roteiro da apresentação é livre
     Data da Apresentação – 13/03/2012
     Critérios de Avaliação
       Didática, Segurança e Coesão do Grupo
       Tempo de Apresentação
       Recursos Utilizados
       Pertinência do Tema

Aula1 2012-2

  • 1.
    Comunicação Digital PPUNIVALI Aula 1 Prof Marco Antonio Pinheiro 2012/2
  • 2.
    Comunicação Digital  Aspectos sociais das tecnologias da informação e comunicação  Comunicação na Sociedade em Rede  Desenvolvimento tecnológico, a sociedade e as suas economias
  • 3.
    Comunicação Digital  Agentes inteligentes e comunidades virtuais  Comunidades Virtuais  Sistemas de busca  Redes sociais e distribuição de informação  SEO (search engine optimization) e SEM (Search Engine Marketing)
  • 4.
    Comunicação Digital  Suportes tecnológicos  Grupos de ferramentas digitais e noções de programação, hospedagem linguagens e formatos, custos e investimentos.  Tendências e demais suportes tecnológicos: mobile, realidade aumentada, games.
  • 5.
    Comunicação Digital  Planejamento e desenvolvimento  O marketing e a comunicação estratégica digital: público, mercado, meios de consumo, foco, formas de atingir e o que fazer para atender objetivos estratégicos  Usabilidade e interfaces digitais  Cases de comunicação digital
  • 6.
    Comunicação Digital  Bibliografia  Básica  Sociedade em Rede – Manuel Castells  Sem e Seo: dominando o marketing de busca – Martha GABRIEL  Cultura da convergência Henry JENKINS  Linked: a nova ciência dos networks. BARABASI, Albert-Laszlo.  SEO: otimização de Sites – Aplicando técnicas de otimização de sites com uma abordagem prática
  • 7.
    Comunicação Digital  Bibliografia  Complementar  Marketing na era digital: conceitos, plataformas e estratégias - GABRIEL, Martha  Redes Sociais na internet RECUERO, Raquel  Os 8ps do Marketing Digital, ADOLFO, Conrado
  • 8.
    Comunicação Digital  Avaliações  M1 – 2 atividades (seminário + prova)  M2 – 3 atividades (Trabalho +Fórum +Prova)  M3 – 2 atividades (Implementação + Prova)
  • 9.
    Porque olhar opassado?  Para compreender o presente e prever o futuro
  • 10.
    Porque olhar opassado? Admirável Mundo Novo (1932)
  • 11.
    Porque olhar opassado? 1984 (1948)
  • 12.
    Porque olhar opassado? Neuromancer (1984)
  • 13.
    Sociedade em Rede(Manuel Castells)  A Revolução da Tecnologia da Informação  Tão importante quanto a revolução industrial  Toda nova tecnologia transforma as práticas sociais  A informação é a matéria prima desta revolução
  • 14.
    Sociedade em Rede Processo de Transformação Tecnológico
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    Sociedade em Rede  A Instabilidade do Sistema está na dependência das conexões criadas nesta Sociedade em Rede
  • 19.
  • 21.
    A Web  Criação da interface da World Wide Web  Desenvolvida por Tim Berners-Lee em 1990  Inspirada na Teoria do Hipertexto de Ted Nelson  Transferência de textos e figuras a partir de programa  Bases para a interface estão prontas  HTML: convertia informação em hipertexto  HTTP: permitia conexão entre computadores  Faltava o software que rodaria a linguagem  Programa WorldWideWeb foi criado dezembro 1990  Códigos do navegador tornam-se de domínio público
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
    Reflexão  O erro da Microsoft
  • 27.
  • 28.
    Reflexão O que mudou? Tecnologiae Design Maneira de navegar é a mesma
  • 30.
    O Que éWeb 2.0 “O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web - tendência que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais” Folha de São Paulo on-line Adaptado de @erionline
  • 31.
    Web 1.0 Web 2.0 Produção de conteúdo Descentralizada centralizada a Taxonomia Folksonomia Rede de computadores Rede + Plataforma Complexidade Simplicidade
  • 32.
    Web 2.0 é Colaboração - sites exploram ao máximo a interatividade (humana e humana/sistema) para geração de inteligência coletiva.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
    Web 2.0 é Social - realmente construída pensando nas pessoas. Sites Web 2.0 promovem a interação entre internautas.
  • 37.
    Web 2.0 é Conteúdo produção de conteúdo descentralizada. Usuários criam, classificam,customizam e publicam conteúdos na web 2.0. Internautas podem publicar conteúdos em diferentes suportes midiáticos ( textos digitais, áudio, fotografia, vídeo). .
  • 39.
    Web 2.0 é Simplicidade a curva de aprendizagem é curta. Não é necessário saber programar para criar uma página na Internet ou para usar qualquer outra aplicativo web 2.0. Qualquer pessoa pode utilizar as ferramentas da nova web de forma bastante simples.
  • 41.
    Web 2.0 é Plataforma - A internet é um plataforma onde programas são executados on-line. Programas típicos de desktop começam a surgir na internet como editores de textos e planilhas, programas de edição de imagem, editores de áudio e vídeo, entre outros. Ex.: Google Docspreadsheet, Think Free, Picnik, Zoho
  • 43.
    Web 2.0 é Folksonomia usuários classificam suas informações pela inserção de rótulos (tags) , o que permite recuperá-las de forma mais rápida no futuro. Ex.: Del.icio.us, Flickr
  • 44.
    Nuvens de tags www.flirckr.com
  • 45.
    Cultura da convergência de Henry Jenkins, 2006
  • 46.
    Cultura da convergência HenryJenkins  Introdução Convergência. s.f. Palavra que define mudanças tecnológicas, culturais, industriais, culturais e sociais no modo de como as mídias circulam em nossa cultura. Cultura participativa. s. f. Cultura em que fãs e outros consumidores são convidados a participar ativamente da criação e da circulação de novos conteúdos.
  • 47.
    Cultura da convergência HenryJenkins  Introdução Onde ocorre a convergência? Não nos aparelhos mais modernos, mas no cérebro de cada consumidor (p. 30) Novo atacando o velho? Não. Mídias novas e velhas se interagirão em formas cada vez mais complexas.
  • 48.
    Cultura da convergência HenryJenkins  Desvendando os segredos de Survivor Inteligência coletiva. c. f. Pierre Lévy. Capacidade das comunidades virtuais em alavancar conhecimentos. Spoiler. s. m. ing. Qualquer revelação sobre o conteúdo de uma série de TV.
  • 49.
    Cultura da convergência HenryJenkins Narrativa transmídia. s. f. Histórias que se desenrolam em múltiplas plataformas, cada um deles contribuindo de forma distinta para compreensão do universo.
  • 50.
    Cultura da convergência HenryJenkins Enter the Matrix, tentativa de fechar os furos do filme Para o casual, Matrix exigiu demais e para o fã, ofereceu de menos.
  • 51.
    Cultura da convergência HenryJenkins Exemplo de narrativa transmídia: Webisodes
  • 52.
    Cultura da convergência HenryJenkins Criatividade alternativa. s. f. Versões alternativas de histórias iniciadas pelos meios tradicionais, mas produzida pelos próprios fãs, em circulação na internet. Cultura tradicional / cultura de massa / convergência (p. 194)
  • 53.
    Cultura da convergência HenryJenkins Letramento midiático. s. m. Aprendizado na nova cultura, em novas mídias digitais.
  • 54.
    Seminário sobre Culturada Convergência  Objetivo – Discutir os diversos cases relacionados a Cultura da Convergência que existem na Web atualmente.  Dinâmica  Divisão da turma em grupos;  Escolher um case ligado a Cultura da Convergência e fazer o enquadramento dele em um dos 3 tópicos abaixo.  Inteligência Coletiva  Narrativa Transmídia  Criatividade Alternativa
  • 55.
    Seminário sobre Culturada Convergência  Apresentar o case fazendo correlação com os conceitos do livro (15 a 20 minutos)  Pode ser usado qualquer material da internet  O roteiro da apresentação é livre  Data da Apresentação – 13/03/2012  Critérios de Avaliação  Didática, Segurança e Coesão do Grupo  Tempo de Apresentação  Recursos Utilizados  Pertinência do Tema