O documento discute a obra de Lev Manovich sobre os novos meios de comunicação e a imagem na era digital. Em particular, analisa o trabalho do cineasta soviético Dziga Vertov e seu filme O Homem com a Câmera na Mão, descrevendo-o como um pioneiro na criação de narrativas baseadas em conjuntos de dados e na exploração do potencial das novas técnicas cinematográficas.
1. Hipermidia e narrativa de jogos
Prof. Ms. José Geraldo de Oliveira
Conteúdo
MANOVICH, LEV. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacion:la imagen en la era
digital. Buenos Aires: Paidós: 2006.
2. A linguagem dos novos meios de comunicação. A
imagem na era digital – Lev Monovich
• Uma teoria rigorosa e sistemática dos novos meios,
situando-o na história das culturas midiáticas e
visuais dos últimos séculos.
• A dependência dos novos meios em relação aos
velhos - O enquadramento retangular e a câmera
movil - e mostra de que maneira suas obras criam a
ilusão de realidade, se dirige ao espectador e
representa o espaço.
• De que modo as categorias e formas específicas
dos novos meios – como a interface e a base de
dados – trabalham com as convenções mais
familiares para tornar possível um novo tipo de
estética.
3. A linguagem dos novos meios de comunicação. A
imagem na era digital – Lev Monovich
• Usa conceitos já existentes, procedentes da
teoria do cinema, da história literária e da
informática e desenvolve novos conceitos
teóricos, como interface cultural, montagem
espacial e cinegratográfia.
• A história e a teoria do cinema desempenham um
papel importante na sua análise.
• Traça paralelos entre a história do cinema e as
novas mídias, o cinema digital, a tela, a
montagem e os vínculos históricos com o cinema
de vanguarda.
4. A linguagem dos novos meios de comunicação. A
imagem na era digital – Lev Monovich
• A informatização da cultura não só conduz ao
surgimento de novas formas culturais, mas
redefine as existentes, como o texto, a fotografia
e o cinema.
5. 5 Princípios dos novos meios
• Manovich define 5 princípios
gerais para as novas mídias,
que delineam características
que os distinguem radicalmente
das mídias analógicas
1. Representação numérica
2. Modularidade
3. Automatização
4. Viariabilidade
5. Transcodificação
6. 1º Princípio dos novos meios [ Representação numérica ]
• Todos os objetos dos novos meios são
criados por computadores ou sofrem uma
conversão a partir de fonte analógicas, é
composto por código digital.
• Os objetos das novas mídias existem
como informação codificada, no formato
digital.
• São representações númericas com duas
consequências fundamentais:
1. Um objeto do novo meio pode ser
descrito em termos formais
[matemáticos].
2. Um objeto está submetido a uma
manipulação algorítmica. Os meios são
programáveis.
7. 2º Princípio dos novos meios [ Modularidade]
• Os elementos diferentes que
compõem uma nova mídia
existem de forma independente e
interconectáveis.
• Exemplos:
• A Wikipedia tem uma estrutura
global composta por elementos
menores, que funcionam
independentemente.
• O Google Readers permite ler em
uma só interface conteúdos de
outros sites.
8. 3º Princípio dos novos meios [ Automação ]
• A codificação numérica [1] e a
estrutura modular [2] permitem
automatizar muitas operações
implicadas na sua criação,
manipulação e acesso.
• Os objetos das novas mídias
podem ser criados e modificados
automaticamente.
• Pode suprimir a intencionalidade
humana.
10. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ]
• Os objetos das novas mídias
podem existir em diversas
versões.
• Em vez de cópias idênticas
( lógica industrial), um objeto
pode existir em versões
diferentes.
• O fato de que os elementos de
objetos manterem as suas
identidades, possibilita que
podem manipular-se de maneira
a se adaptarem, sobre a marcha,
ao usuário ( lógica pós industrial).
11. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ]
• Os elementos midiáticos podem
ser armazenados em bases de
dados a partir do qual podem
gerar uma variedade de objetos
de usuário final, que variam em
resolução, forma e conteúdo.
• Torna-se possível separar o nível
de conteúdo da interface. Ou
seja, é possível criar diferentes
interfaces a partir do mesmo
dado.
• Há escalabilidade ( pode
armazenar versões de diferentes
tamanhos).
14. • Após o discurso em que Lenin considera o
cinema como o principal meio de divulgação
da nova ordem social que se instala na União
Soviética, Vertov se põe à disposição do Kino
Komittet de Moscou (1918) tornando-se
redator e montador do primeiro cine-jornal de
atualidades do Estado Soviético - o
KINONEDELIA (Cinema Semana).
• Em 1922 cria o kino-glaz ( cine olho).
• Em 1923 o grupo publica seu primeiro
manifesto teórico com o título "A revolução dos
kinoks”.
• As principais construções teóricas do cine olho
são:
1. A montagem de registros (visuais e sonoros)
2. o cine - olho (kino-glaz)- um meio de registrar
a vida, o movimento, os sons e organizá-los
através da montagem.
3. a vida de improviso - rodada sem nenhum tipo
de direção documental.
Dizga vertov e o Kinoks
15. O Conjunto de dados de vertov
100 anos despois do nascimento do cinema, as maneiras
cinematográficas de ver o mundo, de estruturar o tempo, de
narrar uma história e de ligar uma experiência com a
seguinte se tornou a forma básica de acessar os
computadores e de relacionarmos com todos os dados
culturais. Neste sentido, o computador cumpre a promessa
do cinema enquanto esperanto virtual; um objetivo que
preocupava a muitos críticos e artistas cinematográficos dos
anos 20, de Griffith a Vertov. De fato, hoje em dia milhões de
usuários de computador se comunicam entre si através da
mesma interface do computador. E diferente do cinema,
onde a maior parte dos “usuários” são capazes de entender
a linguagem cinematográfica, mas não de falar ( quer dizer,
de fazer filmes), todos os usuários de computador sabem
falar a linguagem da interface. São os usuários ativos da
interface, que a empregam para realizar muitas tarefas,
desde enviar e-mails até organizar arquivos, executar
aplicações variadas e etc (Manovich, 2006:132).
16. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
17. A incorporação de controles de
câmera virtual no próprio hardware
dos vídeo consoles é um autêntico
acontecimento histórico. Dirigir a
câmera virtual torna-se tão importante
como controlar as ações do
protagonista [...] [Em todos os vídeo
games], a percepção cinematográfica
funciona como um sujeito por direito
próprio, sugerindo o retorno de
movimento da “nova visão” dos anos
20 ( de Moholy-Nagy, Rodchenko,
Vertov e outros), que colocava em
primeiro plano a nova mobilidade da
câmera de cinema e de fotos, e faziam
dos pontos de vista pouco
convencionais um aspecto chave de
sua poética (Manovich, 2006:138).
O Conjunto de dados de vertov
18. O cinema, tal como teoriza Vertov, pode
superar seu caráter de índice por meio da
montagem, ao brindar o espectador
objetos que nunca existiram na realidade
(Manovich, 2006:208).
O Conjunto de dados de vertov
19. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
20. Embora a composição digital geralmente é
utilizada para criar um espaço virtual
totalmente integrado, este não tem porquê
ser seu único objetivo. Os limites entre os
distintos mundo no tem porquê ser
apagado: não há necessidade de fazer
com que os diferentes espaços coincidam
em perspectiva, escala e iluminação; as
capas individuais podem conservar suas
identidades independentes, ao invés de
fundidas em um só espaço; e os distintos
mundos podem chocar semanticamente
em vez de formar um único universo
(Manovich, 2006:218).
O Conjunto de dados de vertov
21. A câmera, que Benjamin comparava com
um cirugião, “penetra nas profundezas do
tecido [ da realidade] (pág. 237) e
aproxima sua câmera ao objeto para
arrancar a casca” ( pág. 225). A câmera,
graças a sua nova mobilidade, glorificada
em filmes como o homem com a câmera
na mão, pode estar em todas as partes e,
com sua visão sobre humana, pode obter
um primeiro plano de qualquer objeto. [...]
Quando se reúnem umas fotografias em
uma revista o em um noticiário, já não se
tem em conta nem a localização singular
nem a escala dos objetos, com o que
responde a demanda da sociedade de
massa de uma “igualdade universal das
coisas (Manovich, 2006:234).
O Conjunto de dados de vertov
22. A modernização vem acompanhada da
alteração do espaço físico e da matéria,
um processo que privilegia os signos
intercambiáveis e moveis por cima dos
objetos e das relações originais. [...] O
conceito de modernização corresponde
igualmente bem com o que Benjamin disse
do cinema e Virilio, das telecomunicações,
embora estas últimas representam uma
etapa mais avançada no contínuo
processo de converter os objetos em
signos moveis. Antes, os diferentes
lugares físicos se encontravam em uma
página dupla de revista o no nó; agora o
fazem em uma única tela eletrônica
(Manovich, 2006:236).
O Conjunto de dados de vertov
23. O Conjunto de dados de vertov
De quem é esta visão? É a visão de um
computador, de um ciborg, de um míssil
automático. É uma representação realista
da visão humana no futuro, quando
incrementam com imagens feitas pelo
computador e a limpe do ruído. É a visão
de uma grade digital. As imagens
sintéticas criadas pelo computador não
são uma representação inferior da nossa
realidade, mas uma representação realista
de uma realidade diferente (Manovich,
2006:269).
26. O Conjunto de dados de vertov
Junto com Greenaway, podemos pensar
em Dziga Vertov como um fundamental
“cineasta de base de dados” do século XX.
O homem com a câmera na mão é talvez o
exemplo mais importante de imaginação
com a base de dados da história moderna
da arte (Manovich, 2006:309).
28. O Conjunto de dados de vertov
Igual aos objetos dos novos meios contém
uma hierarquia de níveis ( interface-
conteúdo, sistema operativo-aplicação,
página web-código HTML, linguagem
informática de alto nível- linguagem
ensamblador-linguagem automatizada), o
filme de Vertov contém ao menos três
níveis. Um deles é a história de um
operador de câmera que roda material
para o filme. O segundo nível consiste nos
planos do público que vê o filme acabada
na sala de cinema. E o terceiro nível é o
próprio filme, que são as imagens filmada
em Moscou, Kiev e Riga, organizado em
função da progressão de um só dia: o
despertar- o trabalho - as atividades de
ócio. Se este terceiro nível é um texto,
cabe pensar que os outros dois como seus
metatextos (Manovich, 2006:310-311).
29. O Conjunto de dados de vertov
Se um filme de vanguarda “norma” propõe
uma linguagem coerente que é distinto do
filme majoritário, quer dizer, um pequeno
conjunto de técnicas que se repetem, O
homem com a câmera na mão não se
enquadra em nenhuma linguagem definida
(Manovich, 2006:311-312).
30. O Conjunto de dados de vertov
Em vez disto, propõe é um desdobramento
indomável e aparentemente interminável
de técnicas ou, para usar uma linguagem
contemporânea, de “efeitos”, como se
formasse uma nova maneira de fala do
cinema (Manovich, 2006:311-312).
31. O Conjunto de dados de vertov
E esta é a razão pela qual o filme de Vertov tem
uma relevância especial para os novos meios.
Demonstra que é possível converter os “efeitos”
em uma linguagem artística cheia de sentido.
Por que nos filmes computadorizados de
Whitney e nos videoclips os efeitos são só
efeitos, enquanto que nas mãos de Vertov
cobram sentido? Porque os filmes de Vertov
estão motivados por um raciocínio determinado,
a saber: que as novas técnicas de captar
imagens e manipulação, resumidas por Vertov
no termo “cine-olho, é utilizada para
descodificar o mundo. A medida em que o filme
avança, o material bruto dá passo a uma
metragem manipulada; aparecem novas
técnicas, uma atrás da outra, que alcançam
uma intensidade de montanha russa até o final
do filme, que constitui uma autentica orgia de
fotografia cinematográfica (Manovich,
2006:313).
32. O Conjunto de dados de vertov
É como se Vertov colocasse em cena o
seu descobrimento do cine olho para
nós, e junto com ele nos damos conta
pouco a pouco de toda a gama de
possibilidades que a câmera oferece.
Este processo gradual de
descobrimento é a principal história do
filme, que nos conta por meio de um
catálogo de descobrimento. De modo
que, nas mão de Vertov, a base de
dados, essa forma normalmente
estática e “objetiva”, torna-se dinâmica
e subjetiva. E o mais importante: Vertov
é capaz de alcançar algo que os
designers e artistas dos novos meios
ainda tem que aprender: como integrar
a base de dados e a narração de uma
nova forma (Manovich, 2006:313).
33. O Conjunto de dados de vertov
Se pode pensar na moderna cultura
visual, exemplificada pela MTV, como
numa fase manerista do cinema, que
faz alarde de uma aperfeiçoada técnica
fotográfica, de colocar em cena e de
montagem de um brilhar consciente, o
filme de Waliczky apresenta uma
resposta alternativa a época clássica
do cinema, que agora deixamos para
trás. No metafilme, a câmera, que é
parte do aparato cinematográfico, se
converte no personagem principal ( e
neste aspecto, se pode ligar The forest
com outro metafilme, O homem com a
câmera na mão (Manovich
Tamás Waliczky - S. Egner - J. Shaw: "The Forest"
interactive installation, 1993
35. O Conjunto de dados de vertov
Vertov está a meio caminho entre o flâneur de
Baudelaire e o usuário informático de hoje. Não se trata
de um caminhante pela rua, mas tão pouco é o cowboy
dos dados de Gibson, que faz zoom por entre dados
puros armado com algoritmos de extração inteligente.
Em sua pesquisa do que pode chamar de a “interface do
cine olho”, Vertov provou sistematicamente distintas
maneiras de superar o que ele pensava que era os
limites da visão humana. Montou câmeras no telhado de
um edifício e em um carro em movimento, ralentou e
acelerou a velocidade do filme, e sobrepôs várias
imagens no tempo e no espaço ( com montagem
temporal e montagem dentro no interior do plano). O
homem com uma câmera na mão não é só uma base de
dados da vida urbana nos anos 20, de técnicas
cinematográficas e de novas operações da
epistemologia visual, mas é também uma base de dados
de novas operações de interface que levam, em
conjunto, além da simples circulação humana por um
espaço físico (Manovich, 2006:348-349).
36. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
37. O Conjunto de dados de vertov
Um efeito geral da revolução digital é que as estratégias
de uma estética de vanguarda passaram a ser incluídas
no comandos e nas metáforas da interface dos
programas de computadores. A tecnologia do cinema
digital é um exemplo claro. A estratégia vanguardista da
Collage ressurgiu como o comando de “cortar e pegar”,
a mais básica das operações que alguém pode efetuar
com os dados digitais. A ideia de pintar sobre o filme
passou a estar incluída nas funções de pintura dos
programas de edição cinematográfica. O passo que deu
a vanguarda de combinar a animação, os textos
impressos e a metragem de ação real se repete na
convergência de sistemas de animação, titulação,
pintura, composição e edição nos pacotes de tudo em
um (Manovich, 2006:383).
38. O Conjunto de dados de vertov
• Nascimento do cinema a partir da forma do
loop se voltou a representar ao menos uma
vez durante a história. Em uma das
sequencias do Homem com a câmera na
mão, Vertov nos mostra a câmera na parte de
trás de um automóvel em movimento. Quando
o carro que leva para frente, lhe dá uma
manivela de sua câmera. Um loop, uma
repetição, criada pelo movimento circular da
manivela, dá origem a uma progressão de
acontecimentos, a uma narração muito básica
que é também a algo muito puro do moderno:
uma câmera que se desloca pelo espaço
gravando todo o que encontra no caminho
(Manovich, 2006:393).
39. O Conjunto de dados de vertov
Pode o loop ser uma nova forma narrativa adequada para a era do computador? É importante
recordar que o loop deu origem não só ao cinema mas também a programação informática. Ela
comporta a alteração do fluxo linear dos dados por meio de estruturas de controle como “se/então” e
“repetir/ enquanto, das quais o loop é o mais elementar. [...] Como ilustra a prática de programação
informática, não há porque considerar que o loop e sua progressão por sequencia se excluam entre
si. Um programa de informática avança do princípio até o final executando uma série de loop
(Manovich, 2006:395).
40. O Conjunto de dados de vertov
A montagem espacial representa uma
alternativa a montagem cinematográfica
temporal, onde substitui o modo sequencial
tradicional por um espacial. A cadeia de
montagem de Ford se baseava na
separação do processo de produção em
grupos de atividades simples, repetitivas e
em sequencia. É o mesmo princípio que
tornou possível a programação informática.
Um programa descompõe uma tarefa em
uma série de operação elementar que seria
executada uma a uma. O cinema seguiu
também a lógica da produção industrial.
Substituiu todos os demais modos de
narração por uma história em sequencia,
uma cadeia de montagem de planos que
aparecem na tela um atrás do outro. Este
tipo de narração resultou ser especialmente
incompatível com a narração espacial que
havia desempenhado um papel importante
na cultura europeia durante séculos
(Manovich, 2006:400-401).
41. O Conjunto de dados de vertov
Desde o desenvolvimento da estação de
trabalho da Xerox Parc de Palo Alto, a
interface gráfica do usuário tem empregado
múltiplas janelas. Seria lógico esperar que
as formas culturais baseadas nas imagens
em movimento adotassem com o tempo
convenções similares. [...] Podemos esperar
que o cinema baseado no computador siga
a mesma direção, especialmente quando
desaparecem as limitações da banda larga
das comunicações e aumenta
significativamente a resolução dos
monitores, do normal 1 ou 2K no ano 2000 a
4K, 8K mais além. Creio que a próxima
geração do cinema, o de banda larga, ou o
macrocine, adicionará as múltiplas janelas a
sua linguagem (Manovich, 2006:402).
Klynt.net
KORSAKOW
42. O Conjunto de dados de vertov
Se a interface entre o homem e o computador é
uma interface aos dados informáticos, e um livro
é uma interface ao texto, se pode pensar que o
cinema como uma interface a dados que se
desenvolvem em um espaço em três dimensões.
Igual era pintura antes, o cine nos oferece
imagens familiares da realidade visível: interiores,
paisagens e personagens humanos, ordenados
no interior de uma tela retangular. A estética
deste ordenamento vai desde a escassez
extrema a máxima densidade. [...] Só teria que
dar um pequeno salto para relacionar estas
densidades de “apresentações pictóricas” com a
densidade das telas de informação
contemporâneas como os portais WEB, que
podem conter dezenas de elementos
hipervinculados, ou as interfaces dos populares
pacotes de sofware, que de maneira similar
oferecem ao usuário às vezes dezenas de
comandos (Manovich, 2006:405).