Conteúdo	
Perspectivas da produção no ambiente digital
Hipermídia e narrativa de jogos
Prof. Ms. José Geraldo de Oliveira
TRANSMÍDIA
24 HORAS
[ CARLOS A. SCOLARI]
Editing	issues	–	[	Thiago Baptista	]
•  Produção complexa e difícil. Filmado todo
em externa nas Filipinas.
•  A realização foi marcada por inúmeros
problemas, desde tufões, abuso de drogas,
até o ataque do coração de Martin Sheen ou
a aparência inchada de Marlon Brando, que
Coppola tentou esconder, filmando-o na
sombra.
•  Nada mudou desde os irmãos Lumière.
Apocalypse	Now/Ride	Of	The	Valkyries	Francis	Ford	Coppola	[	1979]
Apocalypse	Now/Ride	Of	The	Valkyries	Francis	Ford	Coppola	[	1979]
Parque dos Dinossauros [ Steven Spielberg – 1993 ]
Parque dos Dinossauros [ Steven Spielberg – 1993 ]
•  O que ainda chamamos de cinema?
•  Tudo o que se refere a cinema torna-se um
anacronismo , porque tudo foi deslocado pelas
tecnologias digitais.
•  Ainda que os filmes desapareçam [película
fotoquímica], superados por outras tecnologias e
linguagens audiovisuais o cinema continuará a
ocupar um lugar especial na genealogia das artes.
•  Se o filme declina, o cinema persiste.
•  As formas formas narrativas que foram
desenvolvidas, por por Méliès, D. W. Griffith, Sergei
Eisenstein e outros, se mantém.
The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
Sin City [ Frank Miller, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino – 2005 ]
The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
•  As novas mídias continuam fascinadas pelas
métaforas cinematográficas.
•  O imaginário cinematográfico povoa o videojogo e os
mundos virtuais.
•  Os personagens, a mitologia, a dramaturgia do
cinema estão fortalecidos.
•  Os meios digitais estão dando continuidade a
cinematografia como a mais desenvolvida forma de
cultura audiovisual.
•  Ao mesmo tempo essas novas tecnologias estão
preparando uma emergência de uma cultura
audiovisual cujas fronteiras em relação ao cinema
estamos tentando distinguir.
Uma vez em que tudo é conteúdo digital, não há mais
sentido em separar as mídias [cannito,2010].
Formação	de	linguagens		
•  histórias são contadas de maneira complexa
•  apresentadas por diversos pontos de vista.
•  histórias paralelas, possibilidades de
interferência na narrativa.
•  opções de continuidade ou descontinuidade.
•  Objetivo continua a ser de narrar e contar
histórias.
•  Desafio das narrativas digitais: possibilitar
que haja o envolvimento e imersão do
usuário com a obra.
•  Usuário – é necessário dar ao usuário a
possibilidade de iniciativa.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
Toda tecnologia bem sucedida para contar
histórias torna-se transparente: deixamos
de ter consciência do meio e não
enxergamos mais a impressão ou o filme,
mas apenas o poder da própria história
(MURRAY, 2003).
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
•  O holodeck é uma sala que permite aos
tripulantes da Enterprise simularem
qualquer história preexistente ou inédita.
•  Eles entram na simulação como um dos
personagens, experimentando o máximo
da interatividade.
•  O participante, com o suporte do
holodeck, poderia então gerar narrativas.
•  Murray defende que os jogos expandem
essa possibilidade de expressão.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
•  Em jornada nas Estrelas o holograma é a
imagem que se forma através de figuras
de interferência de ondas
eletromagnéticas emitidas por um emissor
holográfico, onde cada pedaço do
holograma contém informações suficientes
para reconstruir a imagem inteira.
•  O emissores holográficos instalados nas
naves podem também tornar os
hologramas tangíveis, como se fossem
sólidos, através da implementação de
feixes de campos de força. 	
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
•  A fascinante tecnologia de Star Trek’s
rapidamente tornou-se um dos maiores "vícios
do século 24" na Federação.
•  A primeira aparição foi na Série Animada TAS
[1974] no episódio The Practical Joker, mas só
entrou com força no episódio piloto da Série: A
Nova Geração.
•  Com a realidade virtual, seja através de
videogames ou ou computadores de alta
velocidade, as possibilidades oferecidas são
sedutoras.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
•  A dimensão lúdica nos acompanha a toda a parte
por meio da mobilidade tecnológica e através dos
videojogos na cultura contemporânea.
•  Os games devem ser considerados formas de
narrativa, uma vez que representam uma maneira
particular de expressar uma história, da mesma
forma que o cinema, os quadrinhos, a TV ou a
literatura.
•  O videojogo está vinculado a um gênero narrativo.
•  Murray defende os computadores como um meio
a mais que temos para nos expressar na cultura
contemporânea.
JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
•  Procedimentais
•  Participativos
•  Espaciais
•  Enciclopédicos
Propiedades essenciais do ambiente digital
Ambientes Digitais são PROCEDIMENTAIS
•  Executam uma série de regras – algoritmos e
heurística.
” Identificam regras exatas ou gerais de
comportamento que descrevem qualquer
processo”.
•  ELIZA foi o primeiro software para simulação
de diálogos, os chamados “robôs de
conversação”.
•  Criado em 1966 por Joseph Weizenbaum.
•  Era um programa bem simples, possuindo
apenas 204 linhas de código fonte.
Basicamente, usando técnicas de Inteligência
Artificial simulava um diálogo entre paciente e
psicólogo utilizando as frases do paciente para
formular novas perguntas.
Ambientes Digitais são PARTICIPATIVOS
•  Ambientes procedimentais
são atraentes pela
possibilidade de induzir
comportamentos.
•  Quando se clica em alguma
parte, há reação. Quando se
escreve, quando se organiza
uma comunidade virtual.
Quanto mais participação,
melhor.
Ambientes Digitais são ESPACIAIS
•  Apenas o meio digital apresenta um
espaço por onde podemos mover.
•  1970- PARC, da Xerox cria-se a
primeira interface desktop e a Atari
cria os primeiros jogos gráficos (Pong
e Pacman) o que proporciona a
sensação espacial não é a qualidade
da imagem e sim o fato do cenário
mudar conforme a nossa vontade.
•  Esse é o processo de navegação,
exclusivo ao ambiente digital.
Ambientes Digitais são ENCICLOPÉDICOS
•  Computadores podem sempre aumentar sua
capacidade de armazenamento de dados.
•  Os dados podem ser catalogados e
categorizados.
•  O fator enciclopédico do ciberespaço é
atraente, pois as narrativas podem formar
uma teia.
•  A internet pode ser também um complemento
de narrativas televisiva, pois a audiência é
selecionada.
•  Esse é o meio de maior capacidade de
armazenamento jamais inventado. Produzir
conteúdo o suficiente para qualquer narrativa,
de maneira que seja quase impossível
explorar todas as possibilidades, é um grande
desafio.
Estruturas digital de complexidade
•  1945 – Vanevar Bush cria o
Memex [ Precursor do
hipertexto].
•  Ted Nelson, diferente de Bush
sentia-se mais atraído pelo
aspecto labiríntico do que pelo
organizado [Projeto Xanadú].
•  A narrativa digital agrega
particularidades do nosso
cotidiano, fazendo com que a
cognição entre o usuário e o
tipo de narrativa melhore.
TRANSMÍDIA
DEFINIÇÕES
[ CARLOS A. SCOLARI]
Narrativas	Transmidia	[	Henry	Jenkins]	
As narrativas transmidiaticas são “histórias contadas
através de múltiplas mídias. Atualmente, as histórias
mais significativas tende a separar através de
múltiplas plataformas midiáticas (Jenkins, 2006).
•  Este tipo de narrativa se espalha em diferentes mídias
para contar uma mesma história ou partes dela.
•  O nível de alcance do “consumidor” ao arcabouço de
detalhes é elevado, assim como são multiplicadas as
portas pelas quais o mesmo pode entrar na complexidade
do universo de determinado filme, série ou game
(JENKINS).
•  Matrix é um dos grande pioneiros.
Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins]
A narrativa transmídia é a arte de construção
de mundos. Para experimentar
satisfatoriamente qualquer mundo ficcional,
os consumidores devem assumir tanto o
papel de caçador como de coletor, buscando
bits da história através dos canais de mídia,
comparando dados uns com uns outros
através de grupos de discussão online, e
colaborando para assegurar que todos que
investirem tempo e esforço sairá com uma
experiência mais rica (JENKINS, 2006: 21).
•  A convergência dos meios que ocorre na
narrativa transmidia se revela como um
tímido holodeck no qual entramos em busca
de diferentes experiências midiáticas.
•  Vai além do conceito de cultura participativa.
•  Além de poder consumir todo este universo
de mídias relacionadas ao tema de sua
escolha, o entusiasta agora pode deixar de
ser apenas consumidor para também ser um
criador de narrativas, além de se comunicar
com outros pela rede.
Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins]
TRANSMÍDIA
24 HORAS
[ CARLOS A. SCOLARI]
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
TRANSMÍDIA
DEFINIÇÕES
[ CARLOS A. SCOLARI]
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
TRANSMÍDIA
24 HORAS
[ CARLOS A. SCOLARI]
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
TRANSMÍDIA
LOST
[ CARLOS A. SCOLARI]
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
•  “The Lost Experience”: experiência narrativa 2.0 vinculada as estratégias de
marketing da série (Busca ao tesouro cross-media e global)
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
LOST – conteúdos gerado por usuários
Parodia Recap Sincro + mashup Mashup Parodia
LOST – conteúdos gerado por usuários
LOST RHAPSODY 2 : ELETRIC BOOGALOO [ ROBERT MONTJOY ]
Lost Game
Jeff Gomez sobre #Transmidia
•  Disney: primeira experiência moderna e de
massa de construção de uma narrativa
transmídiatica.
•  Por que são importantes as Narrativas
Transmídia hoje?
§ Digitalização
§ Explosão dos novos meios.
§ Conteúdos gerados pelos usuários.
§ A experiência hipertextual torna mais fácil
interpretar esses mundos complexos.
•  O storytelling interativo procura criar
experiências infindáveis, através da
desarticulação do storytelling em pedaços
[fenômeno telenovela].
•  Alongar a narrativa na experiência
interativa leva à perda de ligação entre o
início e o fim conduzindo a uma
experiência menos intensa e assim
menos significante.
•  Duração média: livro (50h); filme (1h45);
teatro (1h30); CD (1h); documentário TV
(50m).
•  Necessário manter a história dentro de
limites aceitáveis para nossa atenção e
memória.
Narrativas	[Redução	do	tempo	de	experiência]
Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
•  Franquias do cinema geralmente
contratam colaboradores para desenvolver
games, quadrinhos e desenhos animados.
•  Irmãos Wachowski trabalharam com
artistas já cultuados e conhecidos por seu
estilo visual característico.
•  Yoshiaki Kawajiri, animador de Program:
o projeto me atraiu porque a única limitação
era a de que eu deveria atuar dentro do
universo de Matrix, fora isso, poderia
trabalhar com inteira liberdade”.
Autoria	Cooperativa
•  Co-criação como um veículo para expandir o
potencial mercado global, trazendo colaboradores
que evocavam formas distintas de cultura popular
de outras partes do mundo:
•  Geof Darrow – Desenhos conceituais das naves e
de outros aparatos tecnológicos;
•  Woo-Ping Yuen – Coreógrafo de lutas;
•  Kym Barret – figurinista do cineasta Baz Luhrmann;
•  Elenco multirracial de figurantes
•  Animadores Japoneses como colaboradores em
Animatrix.
•  Para os fãs, o envolvimento pessoal dos irmãos
Wachowski não permitiu que houvesse nada de
periférico nas outras mídias.
Autoria	Cooperativa
Construção de Universos	
	
•  As narrativas são a arte
da construção de
universos.
•  A direção de Arte tem um
papel fundamental na
criação de universos.
•  Um dos desafios da mídia
transmídia é fazer com
que as pessoas invistam
tempo para acompanhar
as histórias que estão
tentando se contar. E
tentar contá-las em
sequência.
Autoria	Cooperativa
ANG, Tom. Vídeo digital: uma introdução. São Paulo: Senac, 2007.
CANNITO, Newton. A Televisão na Era Digital. São Paulo: Summus, 2010.
DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. São Paulo: Campos, 2007.
FREIRE FILHO, João (org). A TV em Transição. Porto Alegre: Sulina, 2009.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo: Senac, 2003.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussetts: Institute of Technology, 2001.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp,
2003.
PRIESTMAN, Chris. Web radio: radio production for Internet streaming. Oxford: Focal Press, 2002.
WATTS, Harris. Direção de câmera. São Paulo: Summus, 1999.
Referências	Bibliográficas

Hipermidia aula 2

  • 1.
    Conteúdo Perspectivas da produçãono ambiente digital Hipermídia e narrativa de jogos Prof. Ms. José Geraldo de Oliveira
  • 2.
    TRANSMÍDIA 24 HORAS [ CARLOSA. SCOLARI] Editing issues – [ Thiago Baptista ]
  • 3.
    •  Produção complexae difícil. Filmado todo em externa nas Filipinas. •  A realização foi marcada por inúmeros problemas, desde tufões, abuso de drogas, até o ataque do coração de Martin Sheen ou a aparência inchada de Marlon Brando, que Coppola tentou esconder, filmando-o na sombra. •  Nada mudou desde os irmãos Lumière. Apocalypse Now/Ride Of The Valkyries Francis Ford Coppola [ 1979]
  • 4.
  • 5.
    Parque dos Dinossauros[ Steven Spielberg – 1993 ]
  • 6.
    Parque dos Dinossauros[ Steven Spielberg – 1993 ]
  • 7.
    •  O queainda chamamos de cinema? •  Tudo o que se refere a cinema torna-se um anacronismo , porque tudo foi deslocado pelas tecnologias digitais. •  Ainda que os filmes desapareçam [película fotoquímica], superados por outras tecnologias e linguagens audiovisuais o cinema continuará a ocupar um lugar especial na genealogia das artes. •  Se o filme declina, o cinema persiste. •  As formas formas narrativas que foram desenvolvidas, por por Méliès, D. W. Griffith, Sergei Eisenstein e outros, se mantém. The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
  • 8.
    Sin City [Frank Miller, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino – 2005 ]
  • 9.
    The Virtual Lifeof Film [ D.N. Rodowick ] •  As novas mídias continuam fascinadas pelas métaforas cinematográficas. •  O imaginário cinematográfico povoa o videojogo e os mundos virtuais. •  Os personagens, a mitologia, a dramaturgia do cinema estão fortalecidos. •  Os meios digitais estão dando continuidade a cinematografia como a mais desenvolvida forma de cultura audiovisual. •  Ao mesmo tempo essas novas tecnologias estão preparando uma emergência de uma cultura audiovisual cujas fronteiras em relação ao cinema estamos tentando distinguir.
  • 10.
    Uma vez emque tudo é conteúdo digital, não há mais sentido em separar as mídias [cannito,2010]. Formação de linguagens •  histórias são contadas de maneira complexa •  apresentadas por diversos pontos de vista. •  histórias paralelas, possibilidades de interferência na narrativa. •  opções de continuidade ou descontinuidade.
  • 11.
    •  Objetivo continuaa ser de narrar e contar histórias. •  Desafio das narrativas digitais: possibilitar que haja o envolvimento e imersão do usuário com a obra. •  Usuário – é necessário dar ao usuário a possibilidade de iniciativa. JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço] Toda tecnologia bem sucedida para contar histórias torna-se transparente: deixamos de ter consciência do meio e não enxergamos mais a impressão ou o filme, mas apenas o poder da própria história (MURRAY, 2003).
  • 12.
    JANET H. MURRAY[Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
  • 13.
    •  O holodecké uma sala que permite aos tripulantes da Enterprise simularem qualquer história preexistente ou inédita. •  Eles entram na simulação como um dos personagens, experimentando o máximo da interatividade. •  O participante, com o suporte do holodeck, poderia então gerar narrativas. •  Murray defende que os jogos expandem essa possibilidade de expressão. JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
  • 14.
    •  Em jornadanas Estrelas o holograma é a imagem que se forma através de figuras de interferência de ondas eletromagnéticas emitidas por um emissor holográfico, onde cada pedaço do holograma contém informações suficientes para reconstruir a imagem inteira. •  O emissores holográficos instalados nas naves podem também tornar os hologramas tangíveis, como se fossem sólidos, através da implementação de feixes de campos de força. JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
  • 15.
    •  A fascinantetecnologia de Star Trek’s rapidamente tornou-se um dos maiores "vícios do século 24" na Federação. •  A primeira aparição foi na Série Animada TAS [1974] no episódio The Practical Joker, mas só entrou com força no episódio piloto da Série: A Nova Geração. •  Com a realidade virtual, seja através de videogames ou ou computadores de alta velocidade, as possibilidades oferecidas são sedutoras. JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
  • 16.
    •  A dimensãolúdica nos acompanha a toda a parte por meio da mobilidade tecnológica e através dos videojogos na cultura contemporânea. •  Os games devem ser considerados formas de narrativa, uma vez que representam uma maneira particular de expressar uma história, da mesma forma que o cinema, os quadrinhos, a TV ou a literatura. •  O videojogo está vinculado a um gênero narrativo. •  Murray defende os computadores como um meio a mais que temos para nos expressar na cultura contemporânea. JANET H. MURRAY[ Hamlet no holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço]
  • 17.
    •  Procedimentais •  Participativos • Espaciais •  Enciclopédicos Propiedades essenciais do ambiente digital
  • 18.
    Ambientes Digitais sãoPROCEDIMENTAIS •  Executam uma série de regras – algoritmos e heurística. ” Identificam regras exatas ou gerais de comportamento que descrevem qualquer processo”. •  ELIZA foi o primeiro software para simulação de diálogos, os chamados “robôs de conversação”. •  Criado em 1966 por Joseph Weizenbaum. •  Era um programa bem simples, possuindo apenas 204 linhas de código fonte. Basicamente, usando técnicas de Inteligência Artificial simulava um diálogo entre paciente e psicólogo utilizando as frases do paciente para formular novas perguntas.
  • 19.
    Ambientes Digitais sãoPARTICIPATIVOS •  Ambientes procedimentais são atraentes pela possibilidade de induzir comportamentos. •  Quando se clica em alguma parte, há reação. Quando se escreve, quando se organiza uma comunidade virtual. Quanto mais participação, melhor.
  • 20.
    Ambientes Digitais sãoESPACIAIS •  Apenas o meio digital apresenta um espaço por onde podemos mover. •  1970- PARC, da Xerox cria-se a primeira interface desktop e a Atari cria os primeiros jogos gráficos (Pong e Pacman) o que proporciona a sensação espacial não é a qualidade da imagem e sim o fato do cenário mudar conforme a nossa vontade. •  Esse é o processo de navegação, exclusivo ao ambiente digital.
  • 22.
    Ambientes Digitais sãoENCICLOPÉDICOS •  Computadores podem sempre aumentar sua capacidade de armazenamento de dados. •  Os dados podem ser catalogados e categorizados. •  O fator enciclopédico do ciberespaço é atraente, pois as narrativas podem formar uma teia. •  A internet pode ser também um complemento de narrativas televisiva, pois a audiência é selecionada. •  Esse é o meio de maior capacidade de armazenamento jamais inventado. Produzir conteúdo o suficiente para qualquer narrativa, de maneira que seja quase impossível explorar todas as possibilidades, é um grande desafio.
  • 23.
    Estruturas digital decomplexidade •  1945 – Vanevar Bush cria o Memex [ Precursor do hipertexto]. •  Ted Nelson, diferente de Bush sentia-se mais atraído pelo aspecto labiríntico do que pelo organizado [Projeto Xanadú]. •  A narrativa digital agrega particularidades do nosso cotidiano, fazendo com que a cognição entre o usuário e o tipo de narrativa melhore.
  • 24.
    TRANSMÍDIA DEFINIÇÕES [ CARLOS A.SCOLARI] Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins] As narrativas transmidiaticas são “histórias contadas através de múltiplas mídias. Atualmente, as histórias mais significativas tende a separar através de múltiplas plataformas midiáticas (Jenkins, 2006). •  Este tipo de narrativa se espalha em diferentes mídias para contar uma mesma história ou partes dela. •  O nível de alcance do “consumidor” ao arcabouço de detalhes é elevado, assim como são multiplicadas as portas pelas quais o mesmo pode entrar na complexidade do universo de determinado filme, série ou game (JENKINS). •  Matrix é um dos grande pioneiros.
  • 25.
    Narrativas Transmidia [Henry Jenkins] A narrativa transmídia é a arte de construção de mundos. Para experimentar satisfatoriamente qualquer mundo ficcional, os consumidores devem assumir tanto o papel de caçador como de coletor, buscando bits da história através dos canais de mídia, comparando dados uns com uns outros através de grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos que investirem tempo e esforço sairá com uma experiência mais rica (JENKINS, 2006: 21).
  • 26.
    •  A convergênciados meios que ocorre na narrativa transmidia se revela como um tímido holodeck no qual entramos em busca de diferentes experiências midiáticas. •  Vai além do conceito de cultura participativa. •  Além de poder consumir todo este universo de mídias relacionadas ao tema de sua escolha, o entusiasta agora pode deixar de ser apenas consumidor para também ser um criador de narrativas, além de se comunicar com outros pela rede. Narrativas Transmidia [ Henry Jenkins]
  • 27.
    TRANSMÍDIA 24 HORAS [ CARLOSA. SCOLARI] Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
  • 28.
    TRANSMÍDIA DEFINIÇÕES [ CARLOS A.SCOLARI] Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
  • 29.
    TRANSMÍDIA 24 HORAS [ CARLOSA. SCOLARI] Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
  • 30.
    TRANSMÍDIA LOST [ CARLOS A.SCOLARI] Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
  • 31.
    •  “The LostExperience”: experiência narrativa 2.0 vinculada as estratégias de marketing da série (Busca ao tesouro cross-media e global) Narrativas Transmidia [ Carlos Scolari ]
  • 32.
    LOST – conteúdosgerado por usuários
  • 33.
    Parodia Recap Sincro+ mashup Mashup Parodia LOST – conteúdos gerado por usuários
  • 34.
    LOST RHAPSODY 2: ELETRIC BOOGALOO [ ROBERT MONTJOY ]
  • 35.
  • 36.
    Jeff Gomez sobre#Transmidia
  • 38.
    •  Disney: primeiraexperiência moderna e de massa de construção de uma narrativa transmídiatica. •  Por que são importantes as Narrativas Transmídia hoje? § Digitalização § Explosão dos novos meios. § Conteúdos gerados pelos usuários. § A experiência hipertextual torna mais fácil interpretar esses mundos complexos.
  • 39.
    •  O storytellinginterativo procura criar experiências infindáveis, através da desarticulação do storytelling em pedaços [fenômeno telenovela]. •  Alongar a narrativa na experiência interativa leva à perda de ligação entre o início e o fim conduzindo a uma experiência menos intensa e assim menos significante. •  Duração média: livro (50h); filme (1h45); teatro (1h30); CD (1h); documentário TV (50m). •  Necessário manter a história dentro de limites aceitáveis para nossa atenção e memória. Narrativas [Redução do tempo de experiência]
  • 41.
    Narrativas Transmidia [Carlos Scolari ]
  • 42.
    •  Franquias docinema geralmente contratam colaboradores para desenvolver games, quadrinhos e desenhos animados. •  Irmãos Wachowski trabalharam com artistas já cultuados e conhecidos por seu estilo visual característico. •  Yoshiaki Kawajiri, animador de Program: o projeto me atraiu porque a única limitação era a de que eu deveria atuar dentro do universo de Matrix, fora isso, poderia trabalhar com inteira liberdade”. Autoria Cooperativa
  • 43.
    •  Co-criação comoum veículo para expandir o potencial mercado global, trazendo colaboradores que evocavam formas distintas de cultura popular de outras partes do mundo: •  Geof Darrow – Desenhos conceituais das naves e de outros aparatos tecnológicos; •  Woo-Ping Yuen – Coreógrafo de lutas; •  Kym Barret – figurinista do cineasta Baz Luhrmann; •  Elenco multirracial de figurantes •  Animadores Japoneses como colaboradores em Animatrix. •  Para os fãs, o envolvimento pessoal dos irmãos Wachowski não permitiu que houvesse nada de periférico nas outras mídias. Autoria Cooperativa
  • 44.
    Construção de Universos • As narrativas são a arte da construção de universos. •  A direção de Arte tem um papel fundamental na criação de universos. •  Um dos desafios da mídia transmídia é fazer com que as pessoas invistam tempo para acompanhar as histórias que estão tentando se contar. E tentar contá-las em sequência. Autoria Cooperativa
  • 45.
    ANG, Tom. Vídeodigital: uma introdução. São Paulo: Senac, 2007. CANNITO, Newton. A Televisão na Era Digital. São Paulo: Summus, 2010. DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. São Paulo: Campos, 2007. FREIRE FILHO, João (org). A TV em Transição. Porto Alegre: Sulina, 2009. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo: Senac, 2003. MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussetts: Institute of Technology, 2001. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp, 2003. PRIESTMAN, Chris. Web radio: radio production for Internet streaming. Oxford: Focal Press, 2002. WATTS, Harris. Direção de câmera. São Paulo: Summus, 1999. Referências Bibliográficas