Este documento discute como integrar tecnologia no contexto educativo de forma efetiva. Apresenta a evolução dos dispositivos móveis e sistemas operativos, e como as tecnologias podem ser usadas para criar ambientes de aprendizagem centrados no aluno. Também discute a abordagem de "aula invertida", onde os alunos aprendem conteúdo em casa através de vídeos e a aula é usada para atividades e projetos, e como os jogos e a gamificação podem ser usados como ferrament