Metodologias e Recursos para
Transformação Digital da
Educação
Adelina Moura
adelina8@gmail.com
“
2
Tópicos
Contextualização
Metodologias emergentes e competências digitais
Recursos e ferramentas cognitivas
Práticas educativas e avaliação
3
4 https://www.comparamais.pt/blog/a-historia-do-telemovel-em-portugal-e-no-mundo
1ª chamada de telemóvel (celular) - 3 de abril de 1973
5
International Conference on M-Learning
and Educational Applications
January 20-21, 2020 in London, United
Kingdom
International Conference on M-Learning
Technology and Online Education
January 30-31, 2020 in Sydney,
Australia
Paris
Mobile Learning: Eventos
6
Mobile Learning: Publicações
Abordagens teóricas para a Era Digital
7
Aprendizagem situada03
Construtivismo e socioconstrutivismo02
Behaviorismo01
Para apoiar o desenvolvimento de experiências de Mobile Learning
Aprendizagem colaborativa04
Aprendizagem formal e informal e ao
longo da vida
05
Naismith et al., 2004
Estratégias pedagógicas na Era Digital
Aprendizagem
Ativa
Construtiva
Interativa
Contextual
Reflexiva
Significativa
Intencional
Cooperativa
e
colaborativa
Interação
entre pares
Relação
direta
Intercâmbio
de ideias
Tarefas
grupais
Compromisso
individual
Ancorar o ensino
ao contexto
Facilitar estratégias
metacognitivas
Atitude
proativa
Conhecimentos
prévios
Autonomia
Situações
realistas
Atitude
crítica Resolução de
problemas
Colocar
dúvidas
Promover
novas
aquisições
https://twitter.com/ediazsan/status/1270309899516461059/photo/1
DigCompEdu - Quadro Europeu de Competência Digital para Educadores
Áreas de Competências Digitais para Docentes
Criação de
conteúdos
Inovação e
criatividade
Comunicação
e Colaboração
Avaliação,
qualidade e
melhora
https://erte.dge.mec.pt/noticias/digcompedu-quadro-europeu-de-competencia-digital-para-educadores
Educação no mundo em tempo de pandemia
10
Educação de
emergência
remota
Educação à
distância
vs
Educação
presencial
Nova
realidade
educativa
11
A tecnologia chegou às salas de aula para ficar?
A expansão da tecnologia móvel caracteriza o atual
estágio da cibercultura como uma cultura da mobilidade.
Mais preparados do que antes? Avançamos mais em três
meses do que tínhamos avançado em anos.
Educar os alunos e orientá-los no uso cívico e apropriado de
todas as ferramentas tecnológicas.
Aproveitar todo o potencial que a tecnologia traz.
Não desistir à 1ª pedra no caminho.
12
Recursos e ferramentas cognitivas
http://creationstations.vansd.org/AppMatcher/index.html
Práticas
educativas
▸ Despertar e instigar a curiosidade dos alunos
▸ Para uma educação mais vibrante
▸ Aluno assume o papel de designer e curador da
aprendizagem
13
14
Esquema
concetual do
Perfil dos Alunos
à Saída da
Escolaridade
Obrigatória
https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf
15
Aprendizagem
Baseada em
Jogos
Gamificação
Pensamento
Visual
Aprendizagem
Baseada em
Projetos
Aprendizagem
Invertida
Metodologias emergentes para uma educação
inovadora
Jogos de Tabuleiro Literários
• Os Lusíadas, de Luís de Camões
• História Trágico-Marítima
7 Jogos de tabuleiro
Linguagem e textos
Informação e
comunicação
Autonomia e
resolução de
problemas
De consumidores a
produtores de conteúdos
98,3%
SIM
Criar jogos de tabuleiro
motiva os alunos na
aprendizagem dos
conteúdos curriculares?
87,5%
ALTA
Avalia a tua
participação na
construção do
jogo de tabuleiro.
100%
SIM
Gostaste de
criar um Jogo
de Tabuleiro
Literário?
Gosto dos jogos como
complemento à aprendizagem
dos conteúdos curriculares.
Gostei de interagir com os meus
colegas durante a criação do
jogo.
Uma atividade como esta ajuda a
desenvolver diferentes
habilidades.
OPINIÃO DOS
ALUNOS
Tablet e Smartphone
Android
Bluestacks: Emulador
para Android
Jogar em grupo
ou
individualmente
Dentro ou fora da
escolar
Definições de
Segurança ativar
a opção “Origens
desconhecidas”
JogosEducativos
OsMaias.Becominganexpert!
Descarregar o jogo em
bit.ly/Os_Maias
19
https://sites.google.com/view/magosabedoria
INTERAÇÃO APRENDIZAGEMMOTIVAÇÃO
É um método mais
interativo. Ao
participarmos nos
desafios aprendemos
mais.
Os alunos sentem-se
mais motivados
porque as aulas são
mais dinâmicas.
Os conteúdos são
apresentados e aprendidos
de forma mais eficiente,
cativando os alunos a
trabalhar utilizando os
computadores.
Opiniãodosalunos
21
Escape Room Literário
22
https://sites.google.com/view/fugasala/
23
Pensamento Visual – Visual Thinking
Aprendizagem
Invertida
https://app.vc/anteroquental https://app.vc/cesarioverde
Literatura na palma da mão
(Flipped Learning)
Metodologia ativa
e híbrida
PROCESSO DE PRODUÇÃO
AUDIOVISUAL
• Escolher o texto para transformar
em roteiro e depois em vídeo.
• Retratar os ambientes, as ações e
os espaços disponíveis.
• Escrever as cenas.
• Publicação e divulgação dos vídeos
produzidos.
Vídeos dos alunos do 7º ano – O Cavaleiro da Dinamarca
Criações literárias e narrativas audiovisuais
Aprendizagem Baseada em
Projetos Curriculares
26
Como avaliar na era digital?
Avaliação formativa
contínua e sistemática
A avaliação é …
Tecnologia
grande
ajudaFeedback
Qualificar
Avaliar atividades
Avaliação para que serve?
Com a avaliação
obtemos a
informação
necessária para
reconduzir o
processo.
28
Recolher
informação
Para tomar decisões
de carácter
pedagógico
Analisar e extrair
conclusões
Avaliação formativa digital
Fomentamos a
reflexão?
Promovemos a
colaboração e a
cooperação?
Potenciamos a
autoavaliação?
Aprendizagem
participativa
Fomentamos
a avaliação
contínua?
Damos
feedback?
Ligamos
conhecimentos,
habilidades e
atitudes…
Aprendizagem
ativa
Aprendizagem
baseada no
desenvolvimento
cognitivo
Aprendizagem
individualizada
https://intef.es/Noticias/webinar-evaluacion-en-tiempos-de-covid-19-formativa-y-digital/
RUBRICAS de DESEMPENHO
O que melhora?
Instrumentos e ferramentas
Ensino
Avaliação
Desempenho
Orientação Auto
avaliação
O professor centra-se
em cada elemento da
aprendizagem
O professor ao avaliar
baseia-se em elementos
concretos
O aluno sabe o que se
espera exatamente do
seu trabalho
O professor traça
objetivos concretos, tal
como marcadores
O aluno confronta o seu
trabalho com a rubrica
antes de o entregar
Obrigada!
Adelina Moura
adelina8@gmail.com
http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv
31
Comentários?

Metodologias e Recursos para Transformação Digital da Educação

  • 1.
    Metodologias e Recursospara Transformação Digital da Educação Adelina Moura adelina8@gmail.com
  • 2.
    “ 2 Tópicos Contextualização Metodologias emergentes ecompetências digitais Recursos e ferramentas cognitivas Práticas educativas e avaliação
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    5 International Conference onM-Learning and Educational Applications January 20-21, 2020 in London, United Kingdom International Conference on M-Learning Technology and Online Education January 30-31, 2020 in Sydney, Australia Paris Mobile Learning: Eventos
  • 6.
  • 7.
    Abordagens teóricas paraa Era Digital 7 Aprendizagem situada03 Construtivismo e socioconstrutivismo02 Behaviorismo01 Para apoiar o desenvolvimento de experiências de Mobile Learning Aprendizagem colaborativa04 Aprendizagem formal e informal e ao longo da vida 05 Naismith et al., 2004
  • 8.
    Estratégias pedagógicas naEra Digital Aprendizagem Ativa Construtiva Interativa Contextual Reflexiva Significativa Intencional Cooperativa e colaborativa Interação entre pares Relação direta Intercâmbio de ideias Tarefas grupais Compromisso individual Ancorar o ensino ao contexto Facilitar estratégias metacognitivas Atitude proativa Conhecimentos prévios Autonomia Situações realistas Atitude crítica Resolução de problemas Colocar dúvidas Promover novas aquisições https://twitter.com/ediazsan/status/1270309899516461059/photo/1
  • 9.
    DigCompEdu - QuadroEuropeu de Competência Digital para Educadores Áreas de Competências Digitais para Docentes Criação de conteúdos Inovação e criatividade Comunicação e Colaboração Avaliação, qualidade e melhora https://erte.dge.mec.pt/noticias/digcompedu-quadro-europeu-de-competencia-digital-para-educadores
  • 10.
    Educação no mundoem tempo de pandemia 10 Educação de emergência remota Educação à distância vs Educação presencial Nova realidade educativa
  • 11.
    11 A tecnologia chegouàs salas de aula para ficar? A expansão da tecnologia móvel caracteriza o atual estágio da cibercultura como uma cultura da mobilidade. Mais preparados do que antes? Avançamos mais em três meses do que tínhamos avançado em anos. Educar os alunos e orientá-los no uso cívico e apropriado de todas as ferramentas tecnológicas. Aproveitar todo o potencial que a tecnologia traz. Não desistir à 1ª pedra no caminho.
  • 12.
    12 Recursos e ferramentascognitivas http://creationstations.vansd.org/AppMatcher/index.html
  • 13.
    Práticas educativas ▸ Despertar einstigar a curiosidade dos alunos ▸ Para uma educação mais vibrante ▸ Aluno assume o papel de designer e curador da aprendizagem 13
  • 14.
    14 Esquema concetual do Perfil dosAlunos à Saída da Escolaridade Obrigatória https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf
  • 15.
  • 16.
    Jogos de TabuleiroLiterários • Os Lusíadas, de Luís de Camões • História Trágico-Marítima 7 Jogos de tabuleiro Linguagem e textos Informação e comunicação Autonomia e resolução de problemas De consumidores a produtores de conteúdos
  • 17.
    98,3% SIM Criar jogos detabuleiro motiva os alunos na aprendizagem dos conteúdos curriculares? 87,5% ALTA Avalia a tua participação na construção do jogo de tabuleiro. 100% SIM Gostaste de criar um Jogo de Tabuleiro Literário? Gosto dos jogos como complemento à aprendizagem dos conteúdos curriculares. Gostei de interagir com os meus colegas durante a criação do jogo. Uma atividade como esta ajuda a desenvolver diferentes habilidades. OPINIÃO DOS ALUNOS
  • 18.
    Tablet e Smartphone Android Bluestacks:Emulador para Android Jogar em grupo ou individualmente Dentro ou fora da escolar Definições de Segurança ativar a opção “Origens desconhecidas” JogosEducativos OsMaias.Becominganexpert! Descarregar o jogo em bit.ly/Os_Maias
  • 19.
  • 20.
    INTERAÇÃO APRENDIZAGEMMOTIVAÇÃO É ummétodo mais interativo. Ao participarmos nos desafios aprendemos mais. Os alunos sentem-se mais motivados porque as aulas são mais dinâmicas. Os conteúdos são apresentados e aprendidos de forma mais eficiente, cativando os alunos a trabalhar utilizando os computadores. Opiniãodosalunos
  • 21.
  • 22.
  • 23.
    23 Pensamento Visual –Visual Thinking
  • 24.
    Aprendizagem Invertida https://app.vc/anteroquental https://app.vc/cesarioverde Literatura napalma da mão (Flipped Learning) Metodologia ativa e híbrida
  • 25.
    PROCESSO DE PRODUÇÃO AUDIOVISUAL •Escolher o texto para transformar em roteiro e depois em vídeo. • Retratar os ambientes, as ações e os espaços disponíveis. • Escrever as cenas. • Publicação e divulgação dos vídeos produzidos. Vídeos dos alunos do 7º ano – O Cavaleiro da Dinamarca Criações literárias e narrativas audiovisuais Aprendizagem Baseada em Projetos Curriculares
  • 26.
    26 Como avaliar naera digital? Avaliação formativa contínua e sistemática
  • 27.
    A avaliação é… Tecnologia grande ajudaFeedback Qualificar Avaliar atividades
  • 28.
    Avaliação para queserve? Com a avaliação obtemos a informação necessária para reconduzir o processo. 28 Recolher informação Para tomar decisões de carácter pedagógico Analisar e extrair conclusões
  • 29.
    Avaliação formativa digital Fomentamosa reflexão? Promovemos a colaboração e a cooperação? Potenciamos a autoavaliação? Aprendizagem participativa Fomentamos a avaliação contínua? Damos feedback? Ligamos conhecimentos, habilidades e atitudes… Aprendizagem ativa Aprendizagem baseada no desenvolvimento cognitivo Aprendizagem individualizada https://intef.es/Noticias/webinar-evaluacion-en-tiempos-de-covid-19-formativa-y-digital/
  • 30.
    RUBRICAS de DESEMPENHO Oque melhora? Instrumentos e ferramentas Ensino Avaliação Desempenho Orientação Auto avaliação O professor centra-se em cada elemento da aprendizagem O professor ao avaliar baseia-se em elementos concretos O aluno sabe o que se espera exatamente do seu trabalho O professor traça objetivos concretos, tal como marcadores O aluno confronta o seu trabalho com a rubrica antes de o entregar
  • 31.