Computador, Internet, Softwares e Jogos
Trabalho apresentado pelos acadêmicos:
AMANDA VIEIRA
GEOVANNA SANTOS
JULIANE DE OLIVEIRA VIDAL
RICHARD REINALDO
THAIANA EHRHARDT DE SOUZA
No Centro Universitário Municipal de São José/SC (USJ)
Disciplina de Mídias e Educação
Curso de Pedagogia 6ª Fase
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1.ª Fase do Modernismo Brasileira - Contexto histórico, autores e obras.
Impacto do uso de computadores e jogos na educação básica
1.
2. Centro Universitário Municipal de São José – USJ
Curso de Pedagogia - 6ª Fase
Disciplina de Mídias e Educação
Professora Alexsandra de Souza Münich
Computador, Internet, Software e Jogos
Acadêmicos:
Amanda Vieira
Geovanna Santos
Juliane de Oliveira Vidal
Richard Reinaldo
Thaiana Ehrhardt de Souza
8. Histórico Computador
ENIAC - 1946 EDSAC - 1949 UNIVAC - 1952
IBM 650 - 1954 PDP-5 - 1963 APLE II - 1977 IBM-PC - 1981
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9. Computador
A informática educativa no Brasil tem suas raízes históricas
plantadas na década de 70;
Em 1971 se discutiu o uso de computadores para o ensino de
Física, em seminário promovido pela Universidade Federal de São
Carlos;
Ainda nos anos 70, destacam-se as experiências do Laboratório de
Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia (LEC), da UFRGS,
apoiadas nas teorias de Piaget e Papert, com crianças com
dificuldades de aprendizagem de leitura, escrita e cálculo;
Em 1984, ao Projeto EDUCOM.
10. Estudos de impacto do uso dos
Computadores na Educação Básica.
SAEB e Censo Escolar.
Maior interação professor-aluno.
Melhor desempenho escolar.
Aulas produtivas.
11. Ferramentas e usos avançados de
Computadores na Educação Básica
Ambientes Virtuais, incluindo simuladores para educação
musical;
Robótica;
Mundos Virtuais tridimensionais;
Redes Sociais. VOLTAR
12. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
Internet
• O que é internet?
• Como surgiu a internet?
• www?
• Internet um Vicio... ¬¬
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13. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
Software
O que é Software?
Um programa de computador é composto por uma sequência de
instruções, que é interpretada e executada por um processador ou
por uma máquina virtual. Em um programa correto e funcional,
essa sequência segue padrões específicos que resultam em um
comportamento desejado
Software educativo:
É um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto
aprendizado. O seu objetivo principal é contribuir para que o
aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software,
tendo prazer em lidar com ele.
14. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
Software
Jogos Educativos
Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações uma
componente lúdica e prazerosa.
• O uso do computador como ferramenta educacional tem se
mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-
aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software
educativo não deve ser tomado como algo que independe da
orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto
educacional propício e inovador.
15. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
Software
Alguns tipos de Softwares Educativos:
Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo
com uma sequência pedagógica particular, procuram ensinar
controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo
que o aluno leva para aprender.
Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas,
normalmente utilizadas para revisar material já estudado
Programação: softwares onde o aluno programa o computador
16. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
Software
Alguns tipos de Softwares Educativos:
Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas,
etc.
Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto.
Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do
computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos,
com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de
ensino.
17. 2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
2º estudos de impacto do uso dos computadores na educação básica. (Thai)
Software
Alguns tipos de Softwares Educativos:
Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande
valor pedagógico, e é defendido por profissionais da educação que
acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para
descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.
Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve
produzir qual problema quer solucionar. Pode atender a quase
todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a
capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao
professor constantemente descobrir novas formas de planejar
atividades que atendam seus objetivos. VOLTAR
42. Jogos
Crianças da chamada "geração Y".
Também conhecida como geração da Internet, ela é composta por
nascidos depois da década de 80 e tem como principal
característica o seu crescimento em uma época de grandes
avanços tecnológicos. Isso quer dizer que o computador faz ou
fará parte da rotina dele (como a TV talvez tenha feito da sua).
• As crianças e os adolescentes de hoje são nativos do
computador e da internet.
• Já os adultos são imigrantes.
• São relações muito diferentes
43. Jogos
Um dos principais símbolos dessa nova geração é justamente a
internet.
Seja ela via computador, seja via celular.
A pesquisa Kids Expert 2008, encomendada pelo canal
infantil Cartoon Network, mostra que:
60% das meninas entre 7 e 15 anos ficam entre 30 minutos e
quatro horas por dia conectados.
Entre os meninos, o percentual é de 55%. Mais de 6.500
crianças foram entrevistadas no ano passado.
44. Jogos
E o que essas crianças e esses adolescentes fazem na rede?
Essa mesma pesquisa mostrou que eles passam boa parte do
tempo em programas de mensagens instantâneas e redes sociais,
como Orkut e Facebook, conversando com amigos e visitando
álbuns de fotos - passatempos que não necessariamente
acrescentam algo à formação intelectual.
45. Jogos
O tempo passado na Internet pode ser voltado para o aprendizado
e a aquisição de conhecimentos.
Há diversos sites que incentivam o desenvolvimento saudável de
crianças e adolescentes, ampliando o seu universo cultural.
Combinando informação com diversão, eles são, também, um
excelente passatempo, que podem entreter e divertir os jovens.
"Há conteúdos muito ricos na internet, para todas as idades.
Acessando sites adequados para a faixa etária, crianças e
adolescentes poderão aproveitar o que há de melhor na rede", diz
Helena Cortês, professora da Faculdade de Educação da PUC-RS.
46. Jogos
Por isso os pais devem participar mais dessa navegação, dessa
exploração do mundo, orientando os filhos e fazendo uma
mediação durante os momentos em que ele usa o computador.
Um dos maiores perigos da internet é a pedofilia.
Outra recomendação dos educadores é que os pais atentem ao
excesso de publicidade em determinadas páginas - há um
projeto de lei em tramitação no Congresso que proíbe qualquer
tipo de comunicação mercadológica voltada para crianças. "O
apelo ao consumo por parte das crianças é algo condenável
47. Jogos
Também é bom prestar atenção no tempo passado em frente ao
computador.
É preciso evitar que o computador se transforme em uma babá
eletrônica.
Ele deve ser apenas um dos muitos recursos usados na Educação
de crianças e adolescentes
48. Jogos
A equipe do Educar para Crescer fez uma lista de sites educativos
para crianças e adolescentes e solicitou a avaliação de seis
especialistas em Educação:
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