Trabalho desenvolvido por Amanda de Souza Lemos,Bárbara Carla P. Souza, Manuela Ribeiro, Mônica Abreu e Thaíze Barros para a disciplina de Introdução à Psicologia da Educação/UFES.
1. QUEST TO LEARN
Trabalho de Psicologia
Prof. Fábio Nogueira
Grupo:
Amanda de Souza Lemos
Bárbara Carla P. Souza
Manuela Ribeiro
Mônica Abreu
Thaíze Barros
2. INTRODUÇÃO
Quest to learn situa-se na cidade de Nova Iorque-EUA,
é uma escola de caráter público.
Suporta todos os alunos, e tem como objetivo formar
cidadãos para a vida acadêmica como faculdade e
carreira, responsabilidade social, respeito pelos outros.
Ensina aos jovens a desenvolver habilidades e hábitos
mentais necessários.
3. A escola reúne estudantes, educadores, game
designers, especialistas em currículo e pais.
Esta comprometida com o sucesso do aluno em um
foco, singular, porém reconhece que o sucesso de tais
alunos depende do compromisso de cada um.
9. CURRICULO
O objetivo principal em “Quest to Learn” é a
interpretação da forma subjacente dos jogos em um
modelo pedagógico poderoso para os alunos de 6ª a 12ª
séries. Jogos funcionam como sistemas de
aprendizagem baseados em regras, criando mundos
em que os jogadores participam ativamente, usam o
pensamento estratégico para fazer escolhas, resolvem
problemas complexos, buscam conhecimento do
conteúdo, recebem feedback constante, e consideram
o ponto de vista dos outros.
11. OS PRINCÍPIOS
FUNDAMENTAIS INCLUEM:
Aprender Design e Inovação
Os padrões da escola “Quest to Learn” apoiam os
estudantes a se tornarem gestores de solução de
problemas ativos e inovadores do século 21.
12. Aprender para a Complexidade (Raciocínio Sistêmico)
O objetivo central de nossa pedagogia é ajudar os alunos a
aprenderem a raciocinar sobre o seu mundo.
Aprender para o pensamento crítico, bom senso e
credibilidade.
Um componente essencial do nosso modelo de
aprendizagem é ajudar as crianças a compreender muitas
das consequências não intencionais que podem surgir
como parte de sua participação e com o uso de mídias
digitais.
13. Aprendizagem utilizando uma metodologia de
projeto:
Utilizam o contexto de feedback (opinião), criando
oportunidades para que os alunos demonstram e
compartilham seus conhecimentos com professores e
colegas. Os alunos criam sistemas de jogos lúdicos,
modelos, simulações, histórias. Através desses projetos,
eles aprendem a pensar analiticamente e de forma
holística.
14. Aprendendo com a tecnologia e ferramentas
inteligentes:
Nesse caso, os alunos aprendem a construir
ferramentas inteligentes ou ‘’ferramentas para pensar’’
podendo ser mapas, dicionários on-line, equações ou
simulações em computador.
Preparação para a faculdade e mundo do trabalho:
A escola Quest to learn, oferece diversas
oportunidades para os alunos a experimentar e
explorar potenciais futuros, apoiadas tanto por um
programa da faculdade cedo e estágios começando na
8 ª série.