A hora de jogo diagnóstica

5.235 visualizações

Publicada em

Apresentação teórica de como deve ser feita a hora de jogo diagnóstica ou ludoterapia.

Publicada em: Saúde e medicina
0 comentários
4 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
5.235
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
71
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
139
Comentários
0
Gostaram
4
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

A hora de jogo diagnóstica

  1. 1. AA HHOORRAA DDEE JJOOGGOO DDIIAAGGNNÓÓSSTTIICCAA PPrrooffaa.. MMss LLuuddmmiillaa ddee MMoouurraa
  2. 2. BRINCADEIRA: PONTE PARA A REALIDADE “AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS DEVERIAM SER CONSIDERADAS SUAS ATIVIDADES MAIS SÉRIAS” Montaigne
  3. 3. • Freud – brincadeira: • meio da criança efetuar suas primeiras grandes realizações culturais e psicológicas; • expressa a si própria; • exprimem seus sentimentos e pensamentos;
  4. 4. • A brincadeira é a “estrada real” para o mundo interno consciente e inconsciente da criança.
  5. 5. • Brincadeira = escolha motivada por processos internos, desejos, problemas, ansiedades; • O que se passa na mente da criança determina suas atividades lúdicas;
  6. 6. • Brincadeira = como a criança vê e constrói o mundo – como ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a incomodam
  7. 7. • Brincar é sua linguagem secreta; • Intervir = desvia a criança de seus propósitos inconscientes – a impede de dominar suas dificuldades psicológicas;
  8. 8. • Exemplo: • menina de 4 anos – gravidez da mãe – comportamentos regressivos (mamadeira, xixi na roupa, engatinhar) • Após alguns meses – carinhosa com sua boneca, cuidando dela mais seriamente do que antes • Significados ????
  9. 9. • Medo que o bebê a privasse de suas gratificações infantis – ela mesma tentou supri-las • Pensou que a mãe queria um bebê, que ela não era mais • Se fosse um bebê, a mãe desistiria da idéia de outro
  10. 10. • Após algum tempo – experimentou que ser bebê tinha desvantagens • Ser mais crescida era melhor do que ser um bebê • Resolveu ser como a mãe – Na brincadeira, ser como a mãe, agora – Na imaginação, tornar-se, no futuro, mãe de verdade
  11. 11. • Crianças maiores – para proteger sua maturidade - representam esses papéis como atores numa peça ou com bonecos (Personificação)
  12. 12. • Brincar – esforço de simplesmente entender o mundo – Brincar de boneca, de trabalhar como os pais, imitar os irmãos mais velhos = entendê-los como pessoas, mas também por suas ocupações; saber o que significa ficar mais velha.
  13. 13. • Esforço lúdico = autocurativo • Brincar de cuidar de bonecas, ou de animais de verdade, como gostaria de ser cuidada – compensar deficiências sentidas.
  14. 14. • Brincadeira: • Exercita o corpo e a mente • Satisfação de funcionar bem sozinho e com os outros • Prazer imediato – se estende e se transforma num prazer de viver • Duas faces – voltada para o passado e para o futuro (deus romano Jano)
  15. 15. • Brincadeira: • Resolver de forma simbólica problemas não resolvidos do passado; • Enfrentar direta ou simbolicamente questões do presente; • Preparar-se para o futuro e suas tarefas.
  16. 16. Outras funções da brincadeira: • Desenvolvimento das capacidades cognitivas e motoras (Karl Groos) • Desenvolvimento intelectual (Piaget) • Desenvolvimento do pensamento • Desenvolvimento da linguagem – uso criativo das palavras – criar poesias – crianças mais otimistas
  17. 17. Brincar ensina os hábitos necessários ao crescimento: – Persistência, perseverança - raramente conseguimos as coisas tão fácil ou rapidamente como gostaríamos – Confiar na sua capacidade de vencer (Tolerância à frustração)
  18. 18. • Exemplo: entender que não precisa desistir desesperada se um bloco não se equilibra perfeitamente sobre outro, logo na primeira vez • Repetição na brincadeira – luta com questões de grande importância – não encontrou solução para o problema que investiga – continua a procurá-la.
  19. 19. • Repetição: perder o jogo, possibilidade de jogar de novo e vencer • Entender que apesar de reveses temporários na vida, ainda pode ter sucesso, inclusive na mesma situação em que experimentou a derrota – (T jogar de verdade) (≠ fama) • Enfatizar o prazer do jogo (processo)
  20. 20. • Crianças – muito sensíveis a nossos sentimentos internos • Não impor-lhes nossos objetivos • (T observador participante) • Limitar nossa participação a entregar-lhe as peças ou ajudá-la, se pedir • T – ter a paciência necessária de esperar
  21. 21. Brincar de “gente grande”: • Prazer vem da fantasia de ser grande piloto, músico, pintor, explorador, inventor, bailarina ou motorista de caminhão agora mesmo.
  22. 22. FANTASIA E BRINCADEIRA Através das brincadeiras baseadas nas fantasias imaginativas: • Compensar as pressões que sofre na vida e das que se originam em seu inconsciente • Torna-se mais familiarizada com o conteúdo de sua racionalização do desejo, assim como de alguns de seus desejos anti-sociais
  23. 23. • Fantasia ira e hostilidade em jogos de guerra ou realiza seus desejos de grandeza, imaginando ser o Super-homem ou o Hulk ou um rei: • Procura a satisfação indireta de devaneios irreais, de controlar outras pessoas, compensando o sentimentos de estar sujeita ao controle dos adultos, principalmente dos pais.
  24. 24. DIFERENÇA ENTRE FANTASIA E BRINCADEIRA • Imaginação: podemos tudo • Representação da fantasia: sujeito às limitações da realidade • (Criatividade)
  25. 25. Crianças normais: • jogos de fantasia são uma tentativa de separar a vida interna (imaginação), da vida externa da realidade – adquirir domínio sobre ambas • Somente crianças com sérios distúrbios emocionais querem permanecer no mundo da fantasia
  26. 26. • Através da brincadeira, a fantasia é modificada a ponto das limitações da realidade tornarem-se visíveis por meio da atividade lúdica. • Ao mesmo tempo, a realidade é enriquecida, humanizada e personalizada, por ter sido impregnada de elementos inconscientes vindos das grandes profundezas de nossa vida interior.
  27. 27. • Nas fantasias, nos sonhos, no inconsciente, tudo é possível. Nada precisa seguir uma seqüência ordenada; nada contradiz coisa alguma. • No entanto, se o inconsciente não é influenciado pela realidade, permanece anti-social e caótico.
  28. 28. • A realidade livre de elementos fantásticos permanece áspera, fria, emocionalmente insatisfatória, mesmo quando parece vir de encontro às nossas necessidades. • Evidentemente, nossos mundos internos e externos precisam ser integrados de maneira harmônica, se quisermos ter uma vida satisfatória.
  29. 29. • As crianças testam os limites que a realidade impõe, representando suas fantasias. Exemplo: • Quando aborrecida com alguém, a criança imagina cortar fora a cabeça da pessoa. Não tem importância na fantasia, porque depois pode colar a cabeça de novo e tudo fica bem.
  30. 30. • “Precisamos ter cuidado com nossos desejos e com o que pode acontecer quando se tornam realidade” • A criança aprende isso quando vai além – decapita seu bichinho de brinquedo • Visualiza em que consiste o seu desejo • Com tais experiências, suas fantasias vingativas mudam aos poucos
  31. 31. • Os desejos do inconsciente são moderados pelo impacto das limitações da realidade, tal como vivenciada na brincadeira
  32. 32. A INTEGRAÇÃO DOS MUNDOS INTERNO E EXTERNO • A idade das brincadeiras é o tempo certo para construirmos a ponte entre o mundo do inconsciente e o mundo real. • Brincadeira que recorre à imaginação – passa dos significados simbólicos dos objetos para a investigação ativa de suas verdadeiras funções e particularidades
  33. 33. Exemplo: • Criança constrói uma torre de blocos e depois a derruba • Não apenas - depois de ter agido “construtivamente”, suas tendências destrutivas predominaram; • Construindo – sujeita às limitações impostas pela realidade sobre sua imaginação (sua realidade interna)
  34. 34. • Mesmo enquanto assegurava seu domínio sobre os blocos – ajustando-os ao seu projeto – fazia concessões à natureza dos materiais, à gravidade, às leis de equilíbrio e sustentação; • Revoltada com as restrições – destrói a torre – para reafirmar seu domínio sobre um meio relutante.
  35. 35. • É uma experiência crucial de aprendizagem sobre as realidades interna e externa; e sobre o domínio. • A criança aprende que pode ser o senhor supremo – mas apenas de um mundo caótico
  36. 36. • Se quiser assegurar algum domínio sobre um mundo estruturado e organizado, precisa renunciar a seu desejo “infantil” de domínio total e chegar a um acordo entre esses desejos e a dura realidade (as limitações de construir com blocos)
  37. 37. • Enquanto repete seguidamente a experiência, aprende que o desejo de exercer domínio total (derrubando a torre de blocos) leva ao caos. • A criança aprende a moderar suas exigências internas à luz do que é factível no mundo em que vive.
  38. 38. • Brincar é o processo no qual se inteira dos dois lados da realidade - interna e externa • Começa a fazer as pazes com as legítimas exigências de ambos • e a aprender como satisfazê-las em benefício próprio e dos outros.
  39. 39. Caixa de ludodiagnóstico • Significado??? • Necessita ter, para curar-se, algo que seja completamente seu, sem interferências • Significar o que foi a primitiva relação com a mãe
  40. 40. EXEMPLOS DE CASOS • Menina – 6 anos – cola na parede – • Esvaziar o frasco de cola • = ensaio da possibilidade de que algo servisse para unir o que estava destroçado. • = como poderia arrumar dentro de si as palavras destroçadas.
  41. 41. Menino – 8 anos • Destruía todo material da caixa – restos de brinquedos – em desordem = como se sentia. • Aceitar a caixa – aceitá-lo como era, sem exigir que se mostrasse bem e são; • Repor materiais atraentes = eu exigia mostrar-se como elas, o que não podia fazer, por estar muito doente
  42. 42. • Jogo de esconde –esconde = perder e recuperar algo • Toda ausência é seguida de um reencontro – elabora a angústia da perda e a ânsia de recuperar
  43. 43. Menino – 2 anos • Pavor noturno – insônia – desde 18 m • Brinca com pratinhos, taças e talheres – alimentação com prazer (± 10 min.) • Pede que acenda a luz • Pega pratinho, chupa e morde desesperadamente • Ansiedade crescente
  44. 44. • Luz = sintomas à noite • Pratinho = seio introjetado (= mãe) • Morde e ataca o seio • Defesas frente às tendências destrutivas = expulsão, projeção e simbolização • Destruição violenta do objeto carregado de destrutividade – projeção = perseguidor
  45. 45. • Enchia a pia de água até transbordar • Pisava e fazia marcas dos pés, até a mãe • Segurava a mão da terapeuta • Abraçava a mãe, carinhosamente
  46. 46. • Transbordar água = urinar à noite, pela ansiedade; • Abraço = forma inicial de contato com a mãe, depois do nascimento; • Necessitava do apoio incondicional = mão da terapeuta = para curar-se; • Ultrapassar o limite entre o banheiro e a sala de jogo – simboliza o nascimento
  47. 47. REFERÊNCIAS • ABERASTURY. A. Psicanálise da criança – teoria e técnica. Porto Alegre: Artes Médicas, 1982. • BETTELHEIM, B. Uma vida para seu filho. Rio de Janeiro: Campus, 1988. • GRAÑA, R.B. e PIVA, A.B.S. (orgs). A atualidade da Psicanálise de crianças. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2001.

×