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BRINCADEIRA: PONTE PARA A 
REALIDADE 
“AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS 
DEVERIAM SER CONSIDERADAS 
SUAS ATIVIDADES MAIS SÉRIAS” 
Montaigne
• Freud – brincadeira: 
• meio da criança efetuar suas 
primeiras grandes realizações 
culturais e psicológicas; 
• expressa a si própria; 
• exprimem seus sentimentos e 
pensamentos;
• A brincadeira é a 
“estrada real” para o 
mundo interno 
consciente e 
inconsciente da criança.
• Brincadeira = escolha 
motivada por processos 
internos, desejos, problemas, 
ansiedades; 
• O que se passa na mente da 
criança determina suas 
atividades lúdicas;
• Brincadeira = como a 
criança vê e constrói o 
mundo – como ela gostaria 
que ele fosse, quais as suas 
preocupações e que 
problemas a incomodam
• Brincar é sua linguagem 
secreta; 
• Intervir = desvia a criança de 
seus propósitos inconscientes 
– a impede de dominar suas 
dificuldades psicológicas;
• Exemplo: 
• menina de 4 anos – gravidez da mãe – 
comportamentos regressivos 
(mamadeira, xixi na roupa, 
engatinhar) 
• Após alguns meses – carinhosa com 
sua boneca, cuidando dela mais 
seriamente do que antes 
• Significados ????
• Medo que o bebê a privasse de suas 
gratificações infantis – ela mesma 
tentou supri-las 
• Pensou que a mãe queria um bebê, que 
ela não era mais 
• Se fosse um bebê, a mãe desistiria da 
idéia de outro
• Após algum tempo – experimentou 
que ser bebê tinha desvantagens 
• Ser mais crescida era melhor do que 
ser um bebê 
• Resolveu ser como a mãe 
– Na brincadeira, ser como a mãe, agora 
– Na imaginação, tornar-se, no futuro, mãe 
de verdade
• Crianças maiores – para 
proteger sua maturidade - 
representam esses papéis 
como atores numa peça ou 
com bonecos 
(Personificação)
• Brincar – esforço de 
simplesmente entender o mundo 
– Brincar de boneca, de trabalhar 
como os pais, imitar os irmãos 
mais velhos = entendê-los como 
pessoas, mas também por suas 
ocupações; saber o que 
significa ficar mais velha.
• Esforço lúdico = autocurativo 
• Brincar de cuidar de bonecas, ou de 
animais de verdade, como gostaria de 
ser cuidada – compensar deficiências 
sentidas.
• Brincadeira: 
• Exercita o corpo e a mente 
• Satisfação de funcionar bem sozinho 
e com os outros 
• Prazer imediato – se estende e se 
transforma num prazer de viver 
• Duas faces – voltada para o passado e 
para o futuro (deus romano Jano)
• Brincadeira: 
• Resolver de forma simbólica 
problemas não resolvidos do passado; 
• Enfrentar direta ou simbolicamente 
questões do presente; 
• Preparar-se para o futuro e suas 
tarefas.
Outras funções da brincadeira: 
• Desenvolvimento das capacidades 
cognitivas e motoras (Karl Groos) 
• Desenvolvimento intelectual (Piaget) 
• Desenvolvimento do pensamento 
• Desenvolvimento da linguagem 
– uso criativo das palavras 
– criar poesias – crianças mais otimistas
Brincar ensina os hábitos necessários 
ao crescimento: 
– Persistência, perseverança - 
raramente conseguimos as 
coisas tão fácil ou rapidamente 
como gostaríamos 
– Confiar na sua capacidade de 
vencer 
(Tolerância à frustração)
• Exemplo: entender que não precisa 
desistir desesperada se um bloco não 
se equilibra perfeitamente sobre 
outro, logo na primeira vez 
• Repetição na brincadeira – luta com 
questões de grande importância – não 
encontrou solução para o problema 
que investiga – continua a procurá-la.
• Repetição: perder o jogo, 
possibilidade de jogar de novo e 
vencer 
• Entender que apesar de reveses 
temporários na vida, ainda pode ter 
sucesso, inclusive na mesma situação 
em que experimentou a derrota 
– (T jogar de verdade) (≠ fama) 
• Enfatizar o prazer do jogo (processo)
• Crianças – muito sensíveis a nossos 
sentimentos internos 
• Não impor-lhes nossos objetivos 
• (T observador participante) 
• Limitar nossa participação a 
entregar-lhe as peças ou ajudá-la, se 
pedir 
• T – ter a paciência necessária de 
esperar
Brincar de “gente grande”: 
• Prazer vem da fantasia de ser 
grande piloto, músico, pintor, 
explorador, inventor, bailarina ou 
motorista de caminhão agora 
mesmo.
FANTASIA E BRINCADEIRA 
Através das brincadeiras baseadas nas 
fantasias imaginativas: 
• Compensar as pressões que sofre na 
vida e das que se originam em seu 
inconsciente 
• Torna-se mais familiarizada com o 
conteúdo de sua racionalização do 
desejo, assim como de alguns de seus 
desejos anti-sociais
• Fantasia ira e hostilidade em jogos 
de guerra ou realiza seus desejos de 
grandeza, imaginando ser o Super-homem 
ou o Hulk ou um rei: 
• Procura a satisfação indireta de 
devaneios irreais, de controlar outras 
pessoas, compensando o sentimentos 
de estar sujeita ao controle dos 
adultos, principalmente dos pais.
DIFERENÇA ENTRE FANTASIA E 
BRINCADEIRA 
• Imaginação: podemos tudo 
• Representação da fantasia: sujeito às 
limitações da realidade 
• (Criatividade)
Crianças normais: 
• jogos de fantasia são uma tentativa de 
separar a vida interna (imaginação), da 
vida externa da realidade – adquirir 
domínio sobre ambas 
• Somente crianças com sérios 
distúrbios emocionais querem 
permanecer no mundo da fantasia
• Através da brincadeira, a fantasia é 
modificada a ponto das limitações da 
realidade tornarem-se visíveis por 
meio da atividade lúdica. 
• Ao mesmo tempo, a realidade é 
enriquecida, humanizada e 
personalizada, por ter sido 
impregnada de elementos 
inconscientes vindos das grandes 
profundezas de nossa vida interior.
• Nas fantasias, nos sonhos, no 
inconsciente, tudo é possível. Nada 
precisa seguir uma seqüência 
ordenada; nada contradiz coisa 
alguma. 
• No entanto, se o inconsciente não é 
influenciado pela realidade, 
permanece anti-social e caótico.
• A realidade livre de elementos 
fantásticos permanece áspera, fria, 
emocionalmente insatisfatória, 
mesmo quando parece vir de encontro 
às nossas necessidades. 
• Evidentemente, nossos mundos 
internos e externos precisam ser 
integrados de maneira harmônica, se 
quisermos ter uma vida satisfatória.
• As crianças testam os limites que a 
realidade impõe, representando suas 
fantasias. Exemplo: 
• Quando aborrecida com alguém, a 
criança imagina cortar fora a cabeça 
da pessoa. Não tem importância na 
fantasia, porque depois pode colar a 
cabeça de novo e tudo fica bem.
• “Precisamos ter cuidado com nossos 
desejos e com o que pode acontecer 
quando se tornam realidade” 
• A criança aprende isso quando vai 
além – decapita seu bichinho de 
brinquedo 
• Visualiza em que consiste o seu 
desejo 
• Com tais experiências, suas fantasias 
vingativas mudam aos poucos
• Os desejos do inconsciente 
são moderados pelo impacto 
das limitações da realidade, 
tal como vivenciada na 
brincadeira
A INTEGRAÇÃO DOS MUNDOS 
INTERNO E EXTERNO 
• A idade das brincadeiras é o tempo 
certo para construirmos a ponte 
entre o mundo do inconsciente e o 
mundo real. 
• Brincadeira que recorre à imaginação 
– passa dos significados simbólicos 
dos objetos para a investigação ativa 
de suas verdadeiras funções e 
particularidades
Exemplo: 
• Criança constrói uma torre de blocos 
e depois a derruba 
• Não apenas - depois de ter agido 
“construtivamente”, suas tendências 
destrutivas predominaram; 
• Construindo – sujeita às limitações 
impostas pela realidade sobre sua 
imaginação (sua realidade interna)
• Mesmo enquanto assegurava seu 
domínio sobre os blocos – ajustando-os 
ao seu projeto – fazia concessões 
à natureza dos materiais, à 
gravidade, às leis de equilíbrio e 
sustentação; 
• Revoltada com as restrições – destrói 
a torre – para reafirmar seu domínio 
sobre um meio relutante.
• É uma experiência crucial de 
aprendizagem sobre as realidades 
interna e externa; e sobre o domínio. 
• A criança aprende que pode ser o 
senhor supremo – mas apenas de um 
mundo caótico
• Se quiser assegurar algum domínio 
sobre um mundo estruturado e 
organizado, precisa renunciar a seu 
desejo “infantil” de domínio total e 
chegar a um acordo entre esses 
desejos e a dura realidade (as 
limitações de construir com blocos)
• Enquanto repete seguidamente a 
experiência, aprende que o desejo de 
exercer domínio total (derrubando a 
torre de blocos) leva ao caos. 
• A criança aprende a moderar suas 
exigências internas à luz do que é 
factível no mundo em que vive.
• Brincar é o processo no qual se 
inteira dos dois lados da realidade - 
interna e externa 
• Começa a fazer as pazes com as 
legítimas exigências de ambos 
• e a aprender como satisfazê-las em 
benefício próprio e dos outros.
Caixa de ludodiagnóstico 
• Significado??? 
• Necessita ter, para curar-se, algo 
que seja completamente seu, sem 
interferências 
• Significar o que foi a primitiva 
relação com a mãe
EXEMPLOS DE CASOS 
• Menina – 6 anos – cola na parede – 
• Esvaziar o frasco de cola 
• = ensaio da possibilidade de que algo 
servisse para unir o que estava 
destroçado. 
• = como poderia arrumar dentro de si 
as palavras destroçadas.
Menino – 8 anos 
• Destruía todo material da caixa – 
restos de brinquedos – em desordem 
= como se sentia. 
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sem exigir que se mostrasse bem e 
são; 
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mostrar-se como elas, o que não podia 
fazer, por estar muito doente
• Jogo de esconde –esconde = perder e 
recuperar algo 
• Toda ausência é seguida de um 
reencontro – elabora a angústia da 
perda e a ânsia de recuperar
Menino – 2 anos 
• Pavor noturno – insônia – desde 18 m 
• Brinca com pratinhos, taças e 
talheres – alimentação com prazer (± 
10 min.) 
• Pede que acenda a luz 
• Pega pratinho, chupa e morde 
desesperadamente 
• Ansiedade crescente
• Luz = sintomas à noite 
• Pratinho = seio introjetado (= mãe) 
• Morde e ataca o seio 
• Defesas frente às tendências 
destrutivas = expulsão, projeção e 
simbolização 
• Destruição violenta do objeto 
carregado de destrutividade – 
projeção = perseguidor
• Enchia a pia de água até transbordar 
• Pisava e fazia marcas dos pés, até a 
mãe 
• Segurava a mão da terapeuta 
• Abraçava a mãe, carinhosamente
• Transbordar água = urinar à noite, 
pela ansiedade; 
• Abraço = forma inicial de contato 
com a mãe, depois do nascimento; 
• Necessitava do apoio incondicional = 
mão da terapeuta = para curar-se; 
• Ultrapassar o limite entre o banheiro 
e a sala de jogo – simboliza o 
nascimento
REFERÊNCIAS 
• ABERASTURY. A. Psicanálise da 
criança – teoria e técnica. Porto 
Alegre: Artes Médicas, 1982. 
• BETTELHEIM, B. Uma vida para seu 
filho. Rio de Janeiro: Campus, 1988. 
• GRAÑA, R.B. e PIVA, A.B.S. (orgs). A 
atualidade da Psicanálise de 
crianças. São Paulo: Casa do 
Psicólogo, 2001.

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A importância da brincadeira na vida da criança

  • 1. AA HHOORRAA DDEE JJOOGGOO DDIIAAGGNNÓÓSSTTIICCAA PPrrooffaa.. MMss LLuuddmmiillaa ddee MMoouurraa
  • 2. BRINCADEIRA: PONTE PARA A REALIDADE “AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS DEVERIAM SER CONSIDERADAS SUAS ATIVIDADES MAIS SÉRIAS” Montaigne
  • 3. • Freud – brincadeira: • meio da criança efetuar suas primeiras grandes realizações culturais e psicológicas; • expressa a si própria; • exprimem seus sentimentos e pensamentos;
  • 4. • A brincadeira é a “estrada real” para o mundo interno consciente e inconsciente da criança.
  • 5. • Brincadeira = escolha motivada por processos internos, desejos, problemas, ansiedades; • O que se passa na mente da criança determina suas atividades lúdicas;
  • 6. • Brincadeira = como a criança vê e constrói o mundo – como ela gostaria que ele fosse, quais as suas preocupações e que problemas a incomodam
  • 7. • Brincar é sua linguagem secreta; • Intervir = desvia a criança de seus propósitos inconscientes – a impede de dominar suas dificuldades psicológicas;
  • 8. • Exemplo: • menina de 4 anos – gravidez da mãe – comportamentos regressivos (mamadeira, xixi na roupa, engatinhar) • Após alguns meses – carinhosa com sua boneca, cuidando dela mais seriamente do que antes • Significados ????
  • 9. • Medo que o bebê a privasse de suas gratificações infantis – ela mesma tentou supri-las • Pensou que a mãe queria um bebê, que ela não era mais • Se fosse um bebê, a mãe desistiria da idéia de outro
  • 10. • Após algum tempo – experimentou que ser bebê tinha desvantagens • Ser mais crescida era melhor do que ser um bebê • Resolveu ser como a mãe – Na brincadeira, ser como a mãe, agora – Na imaginação, tornar-se, no futuro, mãe de verdade
  • 11. • Crianças maiores – para proteger sua maturidade - representam esses papéis como atores numa peça ou com bonecos (Personificação)
  • 12. • Brincar – esforço de simplesmente entender o mundo – Brincar de boneca, de trabalhar como os pais, imitar os irmãos mais velhos = entendê-los como pessoas, mas também por suas ocupações; saber o que significa ficar mais velha.
  • 13. • Esforço lúdico = autocurativo • Brincar de cuidar de bonecas, ou de animais de verdade, como gostaria de ser cuidada – compensar deficiências sentidas.
  • 14. • Brincadeira: • Exercita o corpo e a mente • Satisfação de funcionar bem sozinho e com os outros • Prazer imediato – se estende e se transforma num prazer de viver • Duas faces – voltada para o passado e para o futuro (deus romano Jano)
  • 15.
  • 16. • Brincadeira: • Resolver de forma simbólica problemas não resolvidos do passado; • Enfrentar direta ou simbolicamente questões do presente; • Preparar-se para o futuro e suas tarefas.
  • 17. Outras funções da brincadeira: • Desenvolvimento das capacidades cognitivas e motoras (Karl Groos) • Desenvolvimento intelectual (Piaget) • Desenvolvimento do pensamento • Desenvolvimento da linguagem – uso criativo das palavras – criar poesias – crianças mais otimistas
  • 18. Brincar ensina os hábitos necessários ao crescimento: – Persistência, perseverança - raramente conseguimos as coisas tão fácil ou rapidamente como gostaríamos – Confiar na sua capacidade de vencer (Tolerância à frustração)
  • 19. • Exemplo: entender que não precisa desistir desesperada se um bloco não se equilibra perfeitamente sobre outro, logo na primeira vez • Repetição na brincadeira – luta com questões de grande importância – não encontrou solução para o problema que investiga – continua a procurá-la.
  • 20. • Repetição: perder o jogo, possibilidade de jogar de novo e vencer • Entender que apesar de reveses temporários na vida, ainda pode ter sucesso, inclusive na mesma situação em que experimentou a derrota – (T jogar de verdade) (≠ fama) • Enfatizar o prazer do jogo (processo)
  • 21. • Crianças – muito sensíveis a nossos sentimentos internos • Não impor-lhes nossos objetivos • (T observador participante) • Limitar nossa participação a entregar-lhe as peças ou ajudá-la, se pedir • T – ter a paciência necessária de esperar
  • 22. Brincar de “gente grande”: • Prazer vem da fantasia de ser grande piloto, músico, pintor, explorador, inventor, bailarina ou motorista de caminhão agora mesmo.
  • 23. FANTASIA E BRINCADEIRA Através das brincadeiras baseadas nas fantasias imaginativas: • Compensar as pressões que sofre na vida e das que se originam em seu inconsciente • Torna-se mais familiarizada com o conteúdo de sua racionalização do desejo, assim como de alguns de seus desejos anti-sociais
  • 24. • Fantasia ira e hostilidade em jogos de guerra ou realiza seus desejos de grandeza, imaginando ser o Super-homem ou o Hulk ou um rei: • Procura a satisfação indireta de devaneios irreais, de controlar outras pessoas, compensando o sentimentos de estar sujeita ao controle dos adultos, principalmente dos pais.
  • 25. DIFERENÇA ENTRE FANTASIA E BRINCADEIRA • Imaginação: podemos tudo • Representação da fantasia: sujeito às limitações da realidade • (Criatividade)
  • 26. Crianças normais: • jogos de fantasia são uma tentativa de separar a vida interna (imaginação), da vida externa da realidade – adquirir domínio sobre ambas • Somente crianças com sérios distúrbios emocionais querem permanecer no mundo da fantasia
  • 27. • Através da brincadeira, a fantasia é modificada a ponto das limitações da realidade tornarem-se visíveis por meio da atividade lúdica. • Ao mesmo tempo, a realidade é enriquecida, humanizada e personalizada, por ter sido impregnada de elementos inconscientes vindos das grandes profundezas de nossa vida interior.
  • 28. • Nas fantasias, nos sonhos, no inconsciente, tudo é possível. Nada precisa seguir uma seqüência ordenada; nada contradiz coisa alguma. • No entanto, se o inconsciente não é influenciado pela realidade, permanece anti-social e caótico.
  • 29. • A realidade livre de elementos fantásticos permanece áspera, fria, emocionalmente insatisfatória, mesmo quando parece vir de encontro às nossas necessidades. • Evidentemente, nossos mundos internos e externos precisam ser integrados de maneira harmônica, se quisermos ter uma vida satisfatória.
  • 30. • As crianças testam os limites que a realidade impõe, representando suas fantasias. Exemplo: • Quando aborrecida com alguém, a criança imagina cortar fora a cabeça da pessoa. Não tem importância na fantasia, porque depois pode colar a cabeça de novo e tudo fica bem.
  • 31. • “Precisamos ter cuidado com nossos desejos e com o que pode acontecer quando se tornam realidade” • A criança aprende isso quando vai além – decapita seu bichinho de brinquedo • Visualiza em que consiste o seu desejo • Com tais experiências, suas fantasias vingativas mudam aos poucos
  • 32. • Os desejos do inconsciente são moderados pelo impacto das limitações da realidade, tal como vivenciada na brincadeira
  • 33. A INTEGRAÇÃO DOS MUNDOS INTERNO E EXTERNO • A idade das brincadeiras é o tempo certo para construirmos a ponte entre o mundo do inconsciente e o mundo real. • Brincadeira que recorre à imaginação – passa dos significados simbólicos dos objetos para a investigação ativa de suas verdadeiras funções e particularidades
  • 34. Exemplo: • Criança constrói uma torre de blocos e depois a derruba • Não apenas - depois de ter agido “construtivamente”, suas tendências destrutivas predominaram; • Construindo – sujeita às limitações impostas pela realidade sobre sua imaginação (sua realidade interna)
  • 35. • Mesmo enquanto assegurava seu domínio sobre os blocos – ajustando-os ao seu projeto – fazia concessões à natureza dos materiais, à gravidade, às leis de equilíbrio e sustentação; • Revoltada com as restrições – destrói a torre – para reafirmar seu domínio sobre um meio relutante.
  • 36. • É uma experiência crucial de aprendizagem sobre as realidades interna e externa; e sobre o domínio. • A criança aprende que pode ser o senhor supremo – mas apenas de um mundo caótico
  • 37. • Se quiser assegurar algum domínio sobre um mundo estruturado e organizado, precisa renunciar a seu desejo “infantil” de domínio total e chegar a um acordo entre esses desejos e a dura realidade (as limitações de construir com blocos)
  • 38. • Enquanto repete seguidamente a experiência, aprende que o desejo de exercer domínio total (derrubando a torre de blocos) leva ao caos. • A criança aprende a moderar suas exigências internas à luz do que é factível no mundo em que vive.
  • 39. • Brincar é o processo no qual se inteira dos dois lados da realidade - interna e externa • Começa a fazer as pazes com as legítimas exigências de ambos • e a aprender como satisfazê-las em benefício próprio e dos outros.
  • 40. Caixa de ludodiagnóstico • Significado??? • Necessita ter, para curar-se, algo que seja completamente seu, sem interferências • Significar o que foi a primitiva relação com a mãe
  • 41. EXEMPLOS DE CASOS • Menina – 6 anos – cola na parede – • Esvaziar o frasco de cola • = ensaio da possibilidade de que algo servisse para unir o que estava destroçado. • = como poderia arrumar dentro de si as palavras destroçadas.
  • 42. Menino – 8 anos • Destruía todo material da caixa – restos de brinquedos – em desordem = como se sentia. • Aceitar a caixa – aceitá-lo como era, sem exigir que se mostrasse bem e são; • Repor materiais atraentes = eu exigia mostrar-se como elas, o que não podia fazer, por estar muito doente
  • 43. • Jogo de esconde –esconde = perder e recuperar algo • Toda ausência é seguida de um reencontro – elabora a angústia da perda e a ânsia de recuperar
  • 44. Menino – 2 anos • Pavor noturno – insônia – desde 18 m • Brinca com pratinhos, taças e talheres – alimentação com prazer (± 10 min.) • Pede que acenda a luz • Pega pratinho, chupa e morde desesperadamente • Ansiedade crescente
  • 45. • Luz = sintomas à noite • Pratinho = seio introjetado (= mãe) • Morde e ataca o seio • Defesas frente às tendências destrutivas = expulsão, projeção e simbolização • Destruição violenta do objeto carregado de destrutividade – projeção = perseguidor
  • 46. • Enchia a pia de água até transbordar • Pisava e fazia marcas dos pés, até a mãe • Segurava a mão da terapeuta • Abraçava a mãe, carinhosamente
  • 47. • Transbordar água = urinar à noite, pela ansiedade; • Abraço = forma inicial de contato com a mãe, depois do nascimento; • Necessitava do apoio incondicional = mão da terapeuta = para curar-se; • Ultrapassar o limite entre o banheiro e a sala de jogo – simboliza o nascimento
  • 48. REFERÊNCIAS • ABERASTURY. A. Psicanálise da criança – teoria e técnica. Porto Alegre: Artes Médicas, 1982. • BETTELHEIM, B. Uma vida para seu filho. Rio de Janeiro: Campus, 1988. • GRAÑA, R.B. e PIVA, A.B.S. (orgs). A atualidade da Psicanálise de crianças. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2001.