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Relationship Among Terms Associate with Instruction 	SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
Education without Instruction 	SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
Constructivist Learning LINDEMAN, Michael. Concept Maps, Instructional Design, and Constructivism. LindemanoneLearning, 2005. Blog post.
Aprendizado Tangencial Não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto a coisas, em um contexto no qual você está envolvido.  Permitir e facilitar o aprendizado com games, em vez de ensinar. Sem sermos forçados a aprender, e estando envolvidos com o game, temos mais probabilidade de aprender.  A ideia de aprendizado tangencial considera que uma parte da sua audiência se auto-educará, caso você facilite sua introdução a assuntos que possam lhe interessar, em um contexto que ela considere excitante e envolvente. http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
GoodVideo Games + GoodLearning http://blog.joaomattar.com/2009/07/10/good-video-games-good-learning-collected-essays-on-video-games-learning-and-literacy/
Professor Game Designer O uso de games em educação não significa o fim da função dos professores.  A dicotomia entre instrução e orientação, de um lado, e imersão, de outro, é falsa.  Games envolvem muita orientação, e o importante não é o game na caixa, mas o Game, uma combinação entre o game na caixa e o sistema social e de aprendizado construído ao redor dele. Como os designers de games, os professores têm que ser designers de sistemas de aprendizado.
Pedagogia Pós-Progressiva Professor acompanha os alunos jogarem e então desenvolve recursos de apoio e orientações adicionais, estimulando-os a interpretar os eventos que estavam ocorrendo na tela e fazer previsões sobre como eles imaginavam que a simulação se comportaria.  Esse movimento do professor para tornar o uso do game adequado James Gee denomina pedagogia pós-progressiva (post-progressivepedagogy).
MovingLearning Games ForwardTheEducationArcade Não ignore nem se limite muito ao treinamento e à disponibilidade do professor. O aluno deve ser capaz de começar a jogar sem a ajuda do professor.  Não se deve pressupor que o professor seja um expert no jogo.  O que o game deve fornecer ao professor é suporte para ele relacionar a experiência do aluno com o game ao currículo.  O jogo deve ser desenhado de maneira que os professores possam avaliar com facilidade experiências de jogo específicas, sem necessariamente terem que entrar tanto no jogo como os alunos. Dessa maneira, é possível introduzir o uso de games em educação sem necessariamente reformular todo o sistema educacional. http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
Tríade Manual orientando o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
Design de Games x DI ,[object Object]
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Game Design & Desing Instrucional

  • 1. Games Educacionais &Design Instrucional João Mattar UNEB – 06/05/2010
  • 2. Relationship Among Terms Associate with Instruction SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
  • 3. Education without Instruction SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
  • 4. Constructivist Learning LINDEMAN, Michael. Concept Maps, Instructional Design, and Constructivism. LindemanoneLearning, 2005. Blog post.
  • 5. Aprendizado Tangencial Não é o que você aprende ao ser ensinado, mas o que aprende por ser exposto a coisas, em um contexto no qual você está envolvido. Permitir e facilitar o aprendizado com games, em vez de ensinar. Sem sermos forçados a aprender, e estando envolvidos com o game, temos mais probabilidade de aprender. A ideia de aprendizado tangencial considera que uma parte da sua audiência se auto-educará, caso você facilite sua introdução a assuntos que possam lhe interessar, em um contexto que ela considere excitante e envolvente. http://www.youtube.com/watch?v=rN0qRKjfX3s
  • 6. GoodVideo Games + GoodLearning http://blog.joaomattar.com/2009/07/10/good-video-games-good-learning-collected-essays-on-video-games-learning-and-literacy/
  • 7. Professor Game Designer O uso de games em educação não significa o fim da função dos professores. A dicotomia entre instrução e orientação, de um lado, e imersão, de outro, é falsa. Games envolvem muita orientação, e o importante não é o game na caixa, mas o Game, uma combinação entre o game na caixa e o sistema social e de aprendizado construído ao redor dele. Como os designers de games, os professores têm que ser designers de sistemas de aprendizado.
  • 8. Pedagogia Pós-Progressiva Professor acompanha os alunos jogarem e então desenvolve recursos de apoio e orientações adicionais, estimulando-os a interpretar os eventos que estavam ocorrendo na tela e fazer previsões sobre como eles imaginavam que a simulação se comportaria. Esse movimento do professor para tornar o uso do game adequado James Gee denomina pedagogia pós-progressiva (post-progressivepedagogy).
  • 9. MovingLearning Games ForwardTheEducationArcade Não ignore nem se limite muito ao treinamento e à disponibilidade do professor. O aluno deve ser capaz de começar a jogar sem a ajuda do professor. Não se deve pressupor que o professor seja um expert no jogo. O que o game deve fornecer ao professor é suporte para ele relacionar a experiência do aluno com o game ao currículo. O jogo deve ser desenhado de maneira que os professores possam avaliar com facilidade experiências de jogo específicas, sem necessariamente terem que entrar tanto no jogo como os alunos. Dessa maneira, é possível introduzir o uso de games em educação sem necessariamente reformular todo o sistema educacional. http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
  • 10. Tríade Manual orientando o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
  • 11.
  • 12. “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.”
  • 13.
  • 14. De Mattar http://blog.joaomattar.com http://twitter.com/joaomattar http://www.slideshare.net/joaomattar