O documento discute a aplicação de jogos e gamificação na educação, mencionando teorias de aprendizagem baseada em jogos, casos de uso em treinamentos corporativos e militares, e ferramentas para design de jogos. Também lista grupos e eventos relacionados ao tema.
2. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
3. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
4. Jogos na Educação
1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura.
1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.
1970. Clark ABT. Serious Games.
Edutainment (education + entertainent)
2002. Woodrow Wilson Center for International
Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games
Initiative
Serious Games Summits
5. Teorias de Game-based Learning
• James Paul Gee - Princípios de Aprendizagem nos Games
• Marc Prensky - Aprendizagem baseada em Jogos Digitais
• Clark Aldrich - Games, Simulações e Mundos Virtuais
• Jane McGonigal - Games para resolver problemas complexos do
mundo real
• David Shaffer - Games Epistêmicos
• Ian Bogost - Games Persuasivos
• Jonathan Harrison - Games para Sucesso na Vida Real
6. Game-Based Learning
Aprendizagem lúdica
Flow
Erros integrados ao aprendizado
Personalização do aprendizado
Interação, participação e colaboração
9. Exército Norte-Americano
The Bradley Trainer
Marine Doom
C-Force
Full Spectrum Warrior
Full Spectrum
Command
DARWARS Ambush
VBS2
America’s Army
10. Game After Ambush
Integrará dados do mundo
real disponíveis nos
sistemas de comando de
batalha e permitirá que os
treinadores modifiquem o
jogo dinamicamente,
editando o terreno e
modificando os cenários,
mexendo em estradas,
muros, clima e
personagens
coadjuvantes, preparando
assim melhor os soldados
para o combate.
11. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
17. Dr. James Rosser
• Beth Israel Medical Center, New York, 2003
• Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de
sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram
videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e
treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3
horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por
semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca
jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
18. NASA
• Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game
científico.
• Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
• Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior
• Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral
também se interessem.
19. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
20. “Gamificação é o uso de
elementos de design de games
em contextos que não são de games.”
(DETERDING et al, 2011)
21. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
22. Revisão de Literatura (2016)
BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea
of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina-
Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016.
Seleção de 20 artigos.
Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar,
realizações, recompensas, desafios e rankings.
23.
24. Resultados
HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work?--a
literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL
CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings...,
Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034.
Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro
artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a
revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla,
sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as
implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem
consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como
predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação
e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas.
No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é
necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as
dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
25. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
27. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
28. Grupos, Associações, Eventos etc.
• SBGames
• Comunidades Virtuais
• Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo
novas trilhas
• NASAGA
• DIGRA
29. MOOCs
• Video Game Design and Balance – edX
• Gameplay Programming for Video Game Designers – edX
• Design and Development of Games for Learning – edX
• Introduction to Game Design – edX
• Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª
edición) – MiríadaX
30. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia