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Jogos Corporativos
e Educação
João Mattar
Banco do Brasil
16/11/2016
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
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Jogos na Educação
 1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura.
 1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.
 1970. Clark ABT. Serious Games.
 Edutainment (education + entertainent)
 2002. Woodrow Wilson Center for International
Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games
Initiative
 Serious Games Summits
Teorias de Game-based Learning
• James Paul Gee - Princípios de Aprendizagem nos Games
• Marc Prensky - Aprendizagem baseada em Jogos Digitais
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mundo real
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 Aprendizagem lúdica
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Usos Corporativos
 Treinamento de Funcionários (vendas)
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 The Bradley Trainer
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 Full Spectrum Warrior
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Integrará dados do mundo
real disponíveis nos
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batalha e permitirá que os
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1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
Cursos On-line (Animações 3D)
• Profundidade • Amplitude
Cursos On-line (Princípios – Bloco)
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• Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de
sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram
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treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3
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jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
NASA
• Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game
científico.
• Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
• Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior
• Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral
também se interessem.
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
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4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
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1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
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BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea
of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina-
Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016.
Seleção de 20 artigos.
Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar,
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CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings...,
Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034.
Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro
artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a
revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla,
sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as
implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem
consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como
predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação
e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas.
No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é
necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as
dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Organizações, Eventos
7. Bibliografia
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• RPG Maker
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2. Cases de Games
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4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
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1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games
2. Cases de Games
3. Gamificação
4. Cases de Gamificação
5. Design de Games
6. Grupos, Associações, Eventos etc.
7. Bibliografia
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Jogos Educação Corporativa

  • 1. Jogos Corporativos e Educação João Mattar Banco do Brasil 16/11/2016
  • 2. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Grupos, Associações, Eventos etc. 7. Bibliografia
  • 3. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 4. Jogos na Educação  1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura.  1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.  1970. Clark ABT. Serious Games.  Edutainment (education + entertainent)  2002. Woodrow Wilson Center for International Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games Initiative  Serious Games Summits
  • 5. Teorias de Game-based Learning • James Paul Gee - Princípios de Aprendizagem nos Games • Marc Prensky - Aprendizagem baseada em Jogos Digitais • Clark Aldrich - Games, Simulações e Mundos Virtuais • Jane McGonigal - Games para resolver problemas complexos do mundo real • David Shaffer - Games Epistêmicos • Ian Bogost - Games Persuasivos • Jonathan Harrison - Games para Sucesso na Vida Real
  • 6. Game-Based Learning  Aprendizagem lúdica  Flow  Erros integrados ao aprendizado  Personalização do aprendizado  Interação, participação e colaboração
  • 7. Games & Learning: 50 vídeos
  • 8. Usos Corporativos  Treinamento de Funcionários (vendas)  Treinamento de Clientes  Clientes (exposição de marca)
  • 9. Exército Norte-Americano  The Bradley Trainer  Marine Doom  C-Force  Full Spectrum Warrior  Full Spectrum Command  DARWARS Ambush VBS2  America’s Army
  • 10. Game After Ambush Integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
  • 11. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 12.
  • 13. Cursos On-line (Animações 3D) • Profundidade • Amplitude
  • 15. Cursos On-line (Animações 2D) Bloco Cobertura
  • 17. Dr. James Rosser • Beth Israel Medical Center, New York, 2003 • Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
  • 18. NASA • Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game científico. • Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática. • Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior • Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem.
  • 19. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 20. “Gamificação é o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games.” (DETERDING et al, 2011)
  • 21. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 22. Revisão de Literatura (2016) BARRETO, L. de Sousa et al. Gamification Aspects in Detail: Collectanea of Studies to Renew Traditional Education. Revista Eletrônica Argentina- Brasil de Tecnologias da Informação e da Comunicação, v. 1, n. 4, 2016. Seleção de 20 artigos. Elementos mais usados: pontos, badges, competição, nível, placar, realizações, recompensas, desafios e rankings.
  • 23.
  • 24. Resultados HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In: HAWAII INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEM SCIENCES, 47., 2014, Waikoloa, HI. Proceedings..., Washington, DC: IEEE Computer Society, 2014. p. 3025-3034. Revisão da literatura de estudos empíricos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisa empírica, revisados por pares, foram identificados para a revisão. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em termos de aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão com elas. No entanto, os estudos apontaram também para resultados negativos aos quais é necessário prestar atenção, tais como os efeitos do aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e características de design.
  • 25. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Organizações, Eventos 7. Bibliografia
  • 26. Ferramentas • RPG Maker • Game Maker • Unity 3D • Html5 • Kodu
  • 27. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Grupos, Associações, Eventos etc. 7. Bibliografia
  • 28. Grupos, Associações, Eventos etc. • SBGames • Comunidades Virtuais • Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas • NASAGA • DIGRA
  • 29. MOOCs • Video Game Design and Balance – edX • Gameplay Programming for Video Game Designers – edX • Design and Development of Games for Learning – edX • Introduction to Game Design – edX • Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX
  • 30. 1. Teorias da Aprendizagem baseada em Games 2. Cases de Games 3. Gamificação 4. Cases de Gamificação 5. Design de Games 6. Grupos, Associações, Eventos etc. 7. Bibliografia