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Aprendizagem	
  baseada	
  	
  
em	
  Jogos	
  Digitais:	
  
Entrevistas	
  com	
  professores	
  que	
  	
  
u:lizam	
  jogos	
  digitais	
  
em	
  suas	
  prá:cas	
  educa:vas	
  
Ruth	
  S.	
  Contreras	
  Espinosa	
  
José	
  Luis	
  Eguia-­‐Gómez	
  
Hermes	
  Renato	
  Hildebrand	
  
	
  
Linha	
  de	
  pesquisa:	
  Jogos	
  eletrônicos	
  e	
  aprendizagem	
  
Grupos	
  de	
  pesquisa:	
  GRID	
  (Uvic)-­‐	
  GIE	
  (UPC)-­‐	
  PUC	
  SP	
  
	
  
SBGames2013	
  
	
  
O	
  Contexto	
  
	
  
	
  A	
  uKlização	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  no	
  processo	
  de	
  ensino-­‐aprendizagem	
  
depende,	
  do	
  envolvimento	
  e	
  da	
  parKcipação	
  dos	
  professores	
  em	
  
aKvidades	
  que	
  envolvem	
  os	
  jogos.	
  Um	
  dos	
  maiores	
  problemas	
  que	
  
encontramos	
  é,	
  exatamente,	
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  de	
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  dos	
  jogos	
  nas	
  salas	
  de	
  aula,	
  
no	
  entanto,	
  podemos	
  constatar	
  que	
  cada	
  vez	
  mais,	
  ações	
  que	
  envolvem	
  
os	
  jogos	
  digitais,	
  nas	
  práKcas	
  educacionais,	
  vem	
  sendo	
  realizadas.	
  
Jogos	
  digitais	
  +	
  aprendizagem	
  
	
  
	
  Os	
  alunos	
  podem	
  e	
  passam,	
  assim,	
  a	
  estudar	
  os	
  conceitos	
  em	
  um	
  ambiente	
  	
  
narraKvo-­‐visual	
  através	
  da	
  conexão	
  e	
  interação	
  do	
  conteúdo	
  com	
  o	
  contexto,	
  de	
  
maneira	
  que,	
  o	
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  torne	
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  quando	
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  com	
  novos	
  
problemas	
  (Bransford,	
  Sherwood,	
  et	
  al,	
  2009).	
  	
  
 
Processo	
  de	
  ensino/aprendizagem	
  
com	
  jogos	
  digitais	
  
-­‐Desenvolvimento	
  das	
  habilidades	
  sociais	
  [Dondi	
  et	
  al.	
  2004],	
  -­‐
Desempenho	
  escolar,	
  habilidades	
  cogniKvas	
  e	
  moKvação	
  para	
  o	
  
aprendizado	
  [Rosas	
  et	
  al.	
  2003].	
  	
  
-­‐Atenção,	
  concentração,	
  elaboração	
  de	
  pensamento	
  complexo	
  e	
  
planejamento	
  estratégico	
  [Kirriemuir	
  e	
  McFarlane	
  2004].	
  -­‐
Raciocínio	
  lógico	
  e	
  críKco	
  e	
  sobre	
  as	
  habilidades	
  para	
  solução	
  de	
  
problemas	
  [Higgins	
  2001].	
  
-­‐Habilidades	
  cogniKvas	
  e	
  tomadas	
  de	
  decisões	
  	
  
[Bonk	
  e	
  Dennen	
  2005]	
  	
  
-­‐Informações	
  e	
  conhecimento	
  mulKdisciplinar	
  	
  
[Mitchel	
  e	
  Savill-­‐Smith	
  	
  2004].	
  
 
	
  Obje:vo	
  principal	
  	
  
	
  IdenKficar,	
  através	
  de	
  análises	
  de	
  entrevistas	
  com	
  professores,	
  	
  
quais	
  são	
  as	
  estratégias	
  uKlizadas	
  na	
  organização	
  de	
  aKvidades	
  em	
  sala	
  
de	
  aula	
  que	
  levam	
  em	
  consideração	
  os	
  jogos	
  digitais.	
  
 
	
  	
  Questões	
  
	
  (1)	
  Qual	
  é	
  a	
  posição	
  dos	
  professores	
  sobre	
  o	
  
uso	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  na	
  sala	
  de	
  aula?	
  (2)	
  O	
  que	
  pode	
  levar	
  
um	
  professor	
  a	
  usar	
  um	
  jogo	
  digital	
  em	
  sala	
  de	
  aula?	
  (3)	
  Quais	
  
são	
  as	
  caracterísKcas	
  que	
  podem	
  ser	
  comparKlhadas	
  entre	
  os	
  
professores	
  que	
  usam	
  os	
  jogos	
  digitais?	
  e,	
  por	
  úlKmo,	
  (4)	
  Que	
  
Kpo	
  de	
  apoio	
  e	
  de	
  recursos	
  tecnológicos	
  são	
  necessários	
  para	
  
que	
  os	
  professores	
  uKlizem	
  jogos	
  na	
  sala	
  de	
  aula?	
  
 
	
  	
  Metodologia	
  
	
  Processo	
  etnográfico,	
  cíclico	
  e	
  não	
  
linear,	
  verifica-­‐se	
  que	
  o	
  trabalho	
  de	
  campo	
  deve	
  ser	
  analisado	
  
a	
  parKr	
  de	
  dados	
  e	
  da	
  elaboração	
  de	
  um	
  relatório	
  etnográfico.	
  
	
  Como	
  técnicas	
  de	
  coleta	
  de	
  dados	
  uKlizou-­‐se	
  as	
  
análises	
  dos	
  documentos	
  e	
  entrevistas	
  elaboradas	
  a	
  parKr	
  de	
  
diálogos	
  com	
  os	
  profesores.	
  
	
  Para	
  esta	
  pesquisa	
  selecionou-­‐se	
  
	
  20	
  professores	
  do	
  ensino	
  primário,	
  com	
  idade	
  entre	
  24	
  e	
  52	
  anos.	
  
	
  Os	
  professores	
  foram	
  selecionados	
  por	
  sua	
  par:cipação	
  e	
  concordância	
  em	
  
usar	
  jogos	
  digitais	
  no	
  processo	
  educacional	
  e	
  nas	
  escolas	
  do	
  
ensino	
  fundalmental.	
  
 
Estudos	
  de	
  caso	
  	
  
	
  	
  Caso	
  1	
  
Professora	
  de	
  xadrez	
  de	
  45	
  anos,	
  Federação	
  de	
  Xadrez	
  
Catalã,	
  em	
  Barcelona,	
  na	
  Espanha.	
  Ela	
  trabalha	
  em	
  uma	
  
insKtuição	
  que	
  ministra	
  aulas	
  em	
  escolas	
  do	
  ensino	
  
fundamental	
  	
  e	
  realiza	
  seus	
  cursos	
  em	
  diversas	
  escolas	
  da	
  
Catalunha.	
  
Caso	
  2	
  
Professora	
  de	
  matemáKcas	
  de	
  43	
  anos,	
  escola	
  de	
  ensino	
  público	
  Alexandre	
  
Galí.	
  A	
  professor	
  ensina	
  no	
  segundo	
  ciclo	
  de	
  educação	
  infanKl	
  primária	
  
num	
  	
  bairro	
  de	
  Barcelona,	
  na	
  Espanha.	
  
 
	
  
"quanto	
  mais	
  estratégicas	
  ou	
  dinâmicas	
  2vermos,	
  mais	
  crianças	
  
a2ngiremos	
  de	
  maneiras	
  diferentes”	
  “dependendo	
  da	
  idade	
  e	
  do	
  interesse	
  
do	
  aluno,	
  o	
  uso	
  de	
  jogos	
  na	
  sala	
  de	
  aula,	
  pode	
  ser	
  uma	
  ferramenta	
  
cogni2va	
  posi2va	
  e	
  pode	
  ajudar	
  no	
  trabalho	
  de	
  socialização	
  ao	
  se	
  realizar	
  
discussões	
  dos	
  aspectos	
  rela2vos	
  aos	
  jogos”.	
  
 “Eu	
  acredito	
  que	
  precisamos	
  ter	
  informações	
  e	
  conhecer	
  as	
  vantagens	
  de	
  outros	
  
jogos.	
  Mesmo	
  com	
  jogos	
  básicos	
  acredito	
  que	
  podemos	
  desenvolver	
  outras	
  
habilidades	
  manuais.”	
  	
  
“Tenho	
  certeza	
  de	
  que	
  um	
  jogo	
  digital	
  detectaria	
  muitos	
  problemas	
  que	
  os	
  testes	
  
psicométricos	
  não	
  detectam.”	
  	
  
 A	
  educação	
  de	
  hoje	
  fala	
  muito	
  em	
  colaboração,	
  é	
  preciso	
  fazer	
  com	
  que	
  as	
  
crianças	
  trabalharem	
  em	
  grupo	
  e	
  se	
  ajudem	
  uns	
  aos	
  outros	
  ...	
  E	
  com	
  os	
  jogos	
  isto	
  é	
  
possível.	
  Quando	
  uma	
  criança	
  não	
  entende	
  o	
  que	
  eu	
  estou	
  explicando,	
  eu	
  digo:	
  
"olhe	
  a	
  explicação	
  de	
  seu	
  companheiro",	
  e	
  assim	
  as	
  explicações	
  se	
  tornam	
  mais	
  
claras	
  do	
  que	
  quando	
  eu	
  explico…	
  nos	
  jogos	
  eu	
  não	
  preciso	
  explicar	
  porque	
  eles	
  
sabem	
  mais	
  do	
  que	
  eu.	
  Às	
  vezes	
  aconteceu	
  de	
  eu	
  encontrar	
  maneiras	
  mais	
  rápidas	
  
de	
  ensinar	
  porque	
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  algumas	
  diretrizes,	
  porque	
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  mais	
  do	
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e,	
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  eles	
  possuem	
  mais	
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  que	
  eu."	
  
"Basicamente,	
  precisamos	
  de	
  tempo	
  para	
  que	
  os	
  jogos	
  se	
  
integrem	
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  currículos.	
  Acreditamos	
  que	
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  possuem	
  
produ2vidade...	
  devemos	
  falar	
  de	
  um	
  tempo	
  específico	
  para	
  se	
  
u2lizer	
  os	
  jogos	
  e,	
  assim,	
  poderemos	
  mostrar	
  a	
  eficiência	
  e	
  
produ2vidade	
  para	
  o	
  ensino.	
  Neste	
  momento	
  não	
  temos	
  este	
  
tempo	
  para	
  u2lizá-­‐los	
  nas	
  in2tuições	
  de	
  ensino".	
  
Aspectos	
  que	
  impedem	
  o	
  uso	
  de	
  jogos	
  
digitais	
  em	
  sala	
  de	
  aula	
  
•  A	
  manutenção	
  do	
  modelo	
  clássico	
  de	
  ensino	
  que	
  promove	
  a	
  aprendizagem	
  
instrucional.	
  
•  Os	
  professores	
  não	
  possuem	
  habilidades	
  suficientes	
  para	
  uKlizar	
  os	
  jogos	
  digitais,	
  
quando	
  algo	
  não	
  é	
  compreendido,	
  em	
  geral	
  é	
  rejeitado	
  e,	
  assim,	
  acontece	
  uma	
  falta	
  
de	
  interesse	
  para	
  a	
  uKlização	
  dos	
  jogos.	
  
•  O	
  acesso	
  a	
  internet	
  é	
  lento,	
  não	
  confiável	
  e	
  os	
  soowares	
  e	
  hardwares	
  são	
  
desatualizados.	
  
•  Não	
  se	
  adota	
  critérios	
  educacionais	
  para	
  escolha	
  dos	
  jogos.	
  	
  
•  No	
  planejamento	
  das	
  a:vidades	
  de	
  sala	
  de	
  aula,	
  falta	
  tempo	
  específico	
  	
  
para	
  o	
  uso	
  dos	
  jogos	
  digitais.	
  
•  Trabalhar	
  as	
  emoções,	
  incenKvar	
  a	
  criaKvidade	
  e	
  o	
  pensamento	
  críKco	
  são	
  aspectos	
  
que	
  um	
  jogo	
  pode	
  desenvolver	
  facilmente,	
  mas	
  esses	
  aspectos	
  	
  
não	
  fazem	
  parte	
  dos	
  obje:vos	
  de	
  aprendizagem	
  do	
  currículo	
  atual.	
  
•  Há	
  falta	
  de	
  material	
  explica:vo	
  sobre	
  jogos	
  digitais	
  educacionais	
  e	
  seu	
  	
  
potencial	
  e	
  recursos	
  para	
  serem	
  usados	
  na	
  educação.	
  	
  
	
  
 
Conclusão	
  	
  
	
  	
  1)	
  Qual	
  é	
  a	
  posição	
  dos	
  professores	
  sobre	
  o	
  uso	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  na	
  sala	
  de	
  
aula.	
  
-­‐	
  Os	
  professores	
  concordam	
  que	
  o	
  uso	
  de	
  jogos	
  digitais	
  com	
  as	
  crianças	
  facilita	
  o	
  
ensinoaprendizagem;	
  
-­‐	
  Os	
  professores	
  acreditam	
  que	
  devem	
  uKlizar	
  métodos	
  específicos,	
  onde	
  o	
  aluno	
  
pode	
  mostrar	
  as	
  habilidades	
  adquiridas	
  depois	
  do	
  uso	
  dos	
  jogos;	
  
-­‐	
  O	
  professor	
  deve	
  liderar	
  a	
  iniciaKva	
  de	
  uso	
  dos	
  jogos	
  em	
  sala	
  de	
  aula	
  e,	
  isto,	
  é	
  
visto	
  como	
  o	
  principal	
  fator	
  de	
  sucesso	
  para	
  esta	
  ação.	
  
 
Conclusão	
  	
  
	
  2)	
  O	
  que	
  pode	
  levar	
  um	
  professor	
  a	
  usar	
  um	
  jogo	
  digital	
  em	
  sala	
  de	
  
aula.	
  
-­‐O	
  professor	
  ve	
  que	
  as	
  crianças	
  encontram	
  formas	
  de	
  aprender;	
  
-­‐	
  Fazer	
  aKvidades	
  que	
  envolvem	
  um	
  jogo	
  digital	
  moKva	
  as	
  crianças;	
  
-­‐Os	
  jogos	
  permitem	
  a	
  colaboração,	
  o	
  trabalho	
  em	
  grupo	
  e	
  eles	
  passam	
  a	
  
ajudar	
  uns	
  aos	
  outros.	
  
 
Conclusão	
  	
  
	
  3)	
  Quais	
  são	
  as	
  caracterís:cas	
  que	
  podem	
  ser	
  compar:lhadas	
  
entre	
  os	
  professores	
  que	
  usam	
  os	
  jogos	
  digitais.	
  
	
  -­‐	
  Principalmente,	
  pessoas	
  interessadas	
  em	
  tecnologia	
  e	
  nas	
  novas	
  mídias.	
  
 
Conclusão	
  	
  
	
  4)	
  Que	
  :po	
  de	
  apoio	
  e	
  de	
  recursos	
  tecnológicos	
  são	
  necessários	
  para	
  que	
  os	
  
professores	
  u:lizem	
  jogos	
  na	
  sala	
  de	
  aula.	
  
-­‐O	
  professor	
  deve	
  contar	
  com	
  o	
  apoio	
  e	
  empenho	
  das	
  insKtuições	
  e	
  do	
  corpo	
  
docente	
  das	
  escolas;	
  	
  
-­‐As	
  insKtuições	
  de	
  ensino	
  devem	
  apoiar	
  o	
  uso	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  dentro	
  e	
  fora	
  das	
  
escolas;	
  
-­‐	
  O	
  planejamento	
  escolar	
  deve	
  dedicar	
  tempo	
  específico	
  para	
  uso	
  destes	
  Kpo	
  de	
  
jogos;	
  
-­‐Deve-­‐se	
  criar	
  redes	
  de	
  apoio	
  para	
  comparKlhar	
  experiências,	
  a	
  fim	
  de	
  garanKr	
  a	
  
sustentabilidade	
  a	
  longo	
  prazo;	
  
-­‐O	
  contexto	
  cultural	
  deve	
  ser	
  levado	
  em	
  conta	
  para	
  que	
  o	
  uso	
  dos	
  jogos	
  digitais	
  
devam	
  efeKvar-­‐se;	
  
-­‐O	
  contexto	
  econômico	
  é	
  decisivo	
  e	
  se	
  deve	
  levar	
  em	
  conta	
  os	
  meios	
  básicos	
  
(como	
  por	
  exemplo	
  a	
  Internet	
  e	
  um	
  computador)	
  que	
  não	
  podem	
  faltar	
  
quando	
  se	
  pretende	
  fazer	
  o	
  uso	
  de	
  jogos	
  digitais	
  em	
  sala	
  de	
  aula.	
  
-­‐As	
  insKtuições	
  devem	
  incenKvar	
  os	
  pais	
  dos	
  alunos	
  a	
  jogar	
  com	
  seus	
  filhos,	
  de	
  
preferência	
  os	
  mesmos	
  jogos	
  uKlizados	
  na	
  sala	
  de	
  aula.	
  
Referências	
  
	
  
EGUIA	
  GÓMEZ,	
  José	
  Luis	
  |	
  CONTRERAS	
  E.,	
  Ruth	
  S.	
  |	
  SOLANO,	
  LLuis.	
  |	
  
HILDEBRAND,	
  H.	
  Renato	
  	
  
Usando	
  um	
  Jogo	
  Digital	
  na	
  Sala	
  de	
  Aula	
  do	
  Ensino	
  Fundamental:	
  Visão	
  
dos	
  Professores.	
  SBGames	
  2012.	
  Brazilian	
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  2-­‐4	
  Noviembre	
  2012.	
  
ISBN:	
  2179-­‐2259	
  	
  
	
  
EGUIA	
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  E.,	
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Video	
  games	
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  cogni:ve	
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  Case	
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  video	
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  "Joan	
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Peratallada".	
  InformaKon	
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  Technologies	
  (CISTI),	
  2011	
  6th	
  
Iberian	
  Conference	
  on	
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  .	
  IEEE.	
  On	
  page(s):	
  1	
  –	
  6.	
  
ISBN:	
  978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0	
  
	
  
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  ALBAJES,	
  
Lluís	
  
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  un	
  entorno	
  de	
  aprendizaje:	
  El	
  caso	
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  2011.	
  pp	
  249-­‐261	
  
ISSN	
  1697-­‐8293	
  
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Aprendizagem baseada em Jogos Digitais: Entrevistas com professores que utilizam jogos digitais em suas práticas educativas

  • 1. Aprendizagem  baseada     em  Jogos  Digitais:   Entrevistas  com  professores  que     u:lizam  jogos  digitais   em  suas  prá:cas  educa:vas   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez   Hermes  Renato  Hildebrand     Linha  de  pesquisa:  Jogos  eletrônicos  e  aprendizagem   Grupos  de  pesquisa:  GRID  (Uvic)-­‐  GIE  (UPC)-­‐  PUC  SP     SBGames2013    
  • 2. O  Contexto      A  uKlização  dos  jogos  digitais  no  processo  de  ensino-­‐aprendizagem   depende,  do  envolvimento  e  da  parKcipação  dos  professores  em   aKvidades  que  envolvem  os  jogos.  Um  dos  maiores  problemas  que   encontramos  é,  exatamente,  a  opção  de  uso  dos  jogos  nas  salas  de  aula,   no  entanto,  podemos  constatar  que  cada  vez  mais,  ações  que  envolvem   os  jogos  digitais,  nas  práKcas  educacionais,  vem  sendo  realizadas.  
  • 3. Jogos  digitais  +  aprendizagem      Os  alunos  podem  e  passam,  assim,  a  estudar  os  conceitos  em  um  ambiente     narraKvo-­‐visual  através  da  conexão  e  interação  do  conteúdo  com  o  contexto,  de   maneira  que,  o  conhecimento  se  torne  acessível  quando  confrontado  com  novos   problemas  (Bransford,  Sherwood,  et  al,  2009).    
  • 4.
  • 5.   Processo  de  ensino/aprendizagem   com  jogos  digitais   -­‐Desenvolvimento  das  habilidades  sociais  [Dondi  et  al.  2004],  -­‐ Desempenho  escolar,  habilidades  cogniKvas  e  moKvação  para  o   aprendizado  [Rosas  et  al.  2003].     -­‐Atenção,  concentração,  elaboração  de  pensamento  complexo  e   planejamento  estratégico  [Kirriemuir  e  McFarlane  2004].  -­‐ Raciocínio  lógico  e  críKco  e  sobre  as  habilidades  para  solução  de   problemas  [Higgins  2001].   -­‐Habilidades  cogniKvas  e  tomadas  de  decisões     [Bonk  e  Dennen  2005]     -­‐Informações  e  conhecimento  mulKdisciplinar     [Mitchel  e  Savill-­‐Smith    2004].  
  • 6.    Obje:vo  principal      IdenKficar,  através  de  análises  de  entrevistas  com  professores,     quais  são  as  estratégias  uKlizadas  na  organização  de  aKvidades  em  sala   de  aula  que  levam  em  consideração  os  jogos  digitais.  
  • 7.      Questões    (1)  Qual  é  a  posição  dos  professores  sobre  o   uso  dos  jogos  digitais  na  sala  de  aula?  (2)  O  que  pode  levar   um  professor  a  usar  um  jogo  digital  em  sala  de  aula?  (3)  Quais   são  as  caracterísKcas  que  podem  ser  comparKlhadas  entre  os   professores  que  usam  os  jogos  digitais?  e,  por  úlKmo,  (4)  Que   Kpo  de  apoio  e  de  recursos  tecnológicos  são  necessários  para   que  os  professores  uKlizem  jogos  na  sala  de  aula?  
  • 8.      Metodologia    Processo  etnográfico,  cíclico  e  não   linear,  verifica-­‐se  que  o  trabalho  de  campo  deve  ser  analisado   a  parKr  de  dados  e  da  elaboração  de  um  relatório  etnográfico.    Como  técnicas  de  coleta  de  dados  uKlizou-­‐se  as   análises  dos  documentos  e  entrevistas  elaboradas  a  parKr  de   diálogos  com  os  profesores.    Para  esta  pesquisa  selecionou-­‐se    20  professores  do  ensino  primário,  com  idade  entre  24  e  52  anos.    Os  professores  foram  selecionados  por  sua  par:cipação  e  concordância  em   usar  jogos  digitais  no  processo  educacional  e  nas  escolas  do   ensino  fundalmental.  
  • 9.   Estudos  de  caso        Caso  1   Professora  de  xadrez  de  45  anos,  Federação  de  Xadrez   Catalã,  em  Barcelona,  na  Espanha.  Ela  trabalha  em  uma   insKtuição  que  ministra  aulas  em  escolas  do  ensino   fundamental    e  realiza  seus  cursos  em  diversas  escolas  da   Catalunha.   Caso  2   Professora  de  matemáKcas  de  43  anos,  escola  de  ensino  público  Alexandre   Galí.  A  professor  ensina  no  segundo  ciclo  de  educação  infanKl  primária   num    bairro  de  Barcelona,  na  Espanha.  
  • 10.     "quanto  mais  estratégicas  ou  dinâmicas  2vermos,  mais  crianças   a2ngiremos  de  maneiras  diferentes”  “dependendo  da  idade  e  do  interesse   do  aluno,  o  uso  de  jogos  na  sala  de  aula,  pode  ser  uma  ferramenta   cogni2va  posi2va  e  pode  ajudar  no  trabalho  de  socialização  ao  se  realizar   discussões  dos  aspectos  rela2vos  aos  jogos”.  
  • 11.  “Eu  acredito  que  precisamos  ter  informações  e  conhecer  as  vantagens  de  outros   jogos.  Mesmo  com  jogos  básicos  acredito  que  podemos  desenvolver  outras   habilidades  manuais.”     “Tenho  certeza  de  que  um  jogo  digital  detectaria  muitos  problemas  que  os  testes   psicométricos  não  detectam.”    
  • 12.  A  educação  de  hoje  fala  muito  em  colaboração,  é  preciso  fazer  com  que  as   crianças  trabalharem  em  grupo  e  se  ajudem  uns  aos  outros  ...  E  com  os  jogos  isto  é   possível.  Quando  uma  criança  não  entende  o  que  eu  estou  explicando,  eu  digo:   "olhe  a  explicação  de  seu  companheiro",  e  assim  as  explicações  se  tornam  mais   claras  do  que  quando  eu  explico…  nos  jogos  eu  não  preciso  explicar  porque  eles   sabem  mais  do  que  eu.  Às  vezes  aconteceu  de  eu  encontrar  maneiras  mais  rápidas   de  ensinar  porque  lhes  dou  algumas  diretrizes,  porque  eles  jogam  mais  do  que  eu   e,  assim,  eles  possuem  mais  argumento  que  eu."  
  • 13. "Basicamente,  precisamos  de  tempo  para  que  os  jogos  se   integrem  aos  nossos  currículos.  Acreditamos  que  eles  possuem   produ2vidade...  devemos  falar  de  um  tempo  específico  para  se   u2lizer  os  jogos  e,  assim,  poderemos  mostrar  a  eficiência  e   produ2vidade  para  o  ensino.  Neste  momento  não  temos  este   tempo  para  u2lizá-­‐los  nas  in2tuições  de  ensino".  
  • 14. Aspectos  que  impedem  o  uso  de  jogos   digitais  em  sala  de  aula   •  A  manutenção  do  modelo  clássico  de  ensino  que  promove  a  aprendizagem   instrucional.   •  Os  professores  não  possuem  habilidades  suficientes  para  uKlizar  os  jogos  digitais,   quando  algo  não  é  compreendido,  em  geral  é  rejeitado  e,  assim,  acontece  uma  falta   de  interesse  para  a  uKlização  dos  jogos.   •  O  acesso  a  internet  é  lento,  não  confiável  e  os  soowares  e  hardwares  são   desatualizados.   •  Não  se  adota  critérios  educacionais  para  escolha  dos  jogos.     •  No  planejamento  das  a:vidades  de  sala  de  aula,  falta  tempo  específico     para  o  uso  dos  jogos  digitais.   •  Trabalhar  as  emoções,  incenKvar  a  criaKvidade  e  o  pensamento  críKco  são  aspectos   que  um  jogo  pode  desenvolver  facilmente,  mas  esses  aspectos     não  fazem  parte  dos  obje:vos  de  aprendizagem  do  currículo  atual.   •  Há  falta  de  material  explica:vo  sobre  jogos  digitais  educacionais  e  seu     potencial  e  recursos  para  serem  usados  na  educação.      
  • 15.   Conclusão        1)  Qual  é  a  posição  dos  professores  sobre  o  uso  dos  jogos  digitais  na  sala  de   aula.   -­‐  Os  professores  concordam  que  o  uso  de  jogos  digitais  com  as  crianças  facilita  o   ensinoaprendizagem;   -­‐  Os  professores  acreditam  que  devem  uKlizar  métodos  específicos,  onde  o  aluno   pode  mostrar  as  habilidades  adquiridas  depois  do  uso  dos  jogos;   -­‐  O  professor  deve  liderar  a  iniciaKva  de  uso  dos  jogos  em  sala  de  aula  e,  isto,  é   visto  como  o  principal  fator  de  sucesso  para  esta  ação.  
  • 16.   Conclusão      2)  O  que  pode  levar  um  professor  a  usar  um  jogo  digital  em  sala  de   aula.   -­‐O  professor  ve  que  as  crianças  encontram  formas  de  aprender;   -­‐  Fazer  aKvidades  que  envolvem  um  jogo  digital  moKva  as  crianças;   -­‐Os  jogos  permitem  a  colaboração,  o  trabalho  em  grupo  e  eles  passam  a   ajudar  uns  aos  outros.  
  • 17.   Conclusão      3)  Quais  são  as  caracterís:cas  que  podem  ser  compar:lhadas   entre  os  professores  que  usam  os  jogos  digitais.    -­‐  Principalmente,  pessoas  interessadas  em  tecnologia  e  nas  novas  mídias.  
  • 18.   Conclusão      4)  Que  :po  de  apoio  e  de  recursos  tecnológicos  são  necessários  para  que  os   professores  u:lizem  jogos  na  sala  de  aula.   -­‐O  professor  deve  contar  com  o  apoio  e  empenho  das  insKtuições  e  do  corpo   docente  das  escolas;     -­‐As  insKtuições  de  ensino  devem  apoiar  o  uso  dos  jogos  digitais  dentro  e  fora  das   escolas;   -­‐  O  planejamento  escolar  deve  dedicar  tempo  específico  para  uso  destes  Kpo  de   jogos;   -­‐Deve-­‐se  criar  redes  de  apoio  para  comparKlhar  experiências,  a  fim  de  garanKr  a   sustentabilidade  a  longo  prazo;   -­‐O  contexto  cultural  deve  ser  levado  em  conta  para  que  o  uso  dos  jogos  digitais   devam  efeKvar-­‐se;   -­‐O  contexto  econômico  é  decisivo  e  se  deve  levar  em  conta  os  meios  básicos   (como  por  exemplo  a  Internet  e  um  computador)  que  não  podem  faltar   quando  se  pretende  fazer  o  uso  de  jogos  digitais  em  sala  de  aula.   -­‐As  insKtuições  devem  incenKvar  os  pais  dos  alunos  a  jogar  com  seus  filhos,  de   preferência  os  mesmos  jogos  uKlizados  na  sala  de  aula.  
  • 19. Referências     EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  SOLANO,  LLuis.  |   HILDEBRAND,  H.  Renato     Usando  um  Jogo  Digital  na  Sala  de  Aula  do  Ensino  Fundamental:  Visão   dos  Professores.  SBGames  2012.  Brazilian  Symposium  on  Computer   Games  and  Digital  Entertainment.  Brasilia,  2-­‐4  Noviembre  2012.   ISBN:  2179-­‐2259       EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  SOLANO,  LLuis.   Video  games  as  a  cogni:ve  resource.  Case  study:  video  game  "Joan  de   Peratallada".  InformaKon  Systems  and  Technologies  (CISTI),  2011  6th   Iberian  Conference  on  PublicaKon  .  IEEE.  On  page(s):  1  –  6.   ISBN:  978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0     CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  SOLANO  ALBAJES,   Lluís   Videojuegos  como  un  entorno  de  aprendizaje:  El  caso  de  "Monturiol  el   joc“.  ICONO  14,Vol.9  No  2.  2011.  pp  249-­‐261   ISSN  1697-­‐8293  
  • 20. Obrigado     “Personatges  en  joc”   www.personatgesenjoc.cat   Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 Nivel 11 Nivel 12 Nivel 13 Las excavaciones Divulgación científica La carrera espacial Final los Beatles La guerra civil El jardín botánico Nivel 14