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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA
       ILEEL – INSTITUTO DE LETRAS E LINGUÍSTICA
 GLE039 - Metodologia de Ensino do Português como Língua
                   Estrangeira – Turma J
             Profª Alessandra Montera Rotta


Jogos Didáticos no Ensino de Português
       como Língua Estrangeira

               Adriano Henriques
                Carolina Lacerda
                       UBERLÂNDIA
                          2013
Jogos Didáticos no Ensino de Português como
             Língua Estrangeira
      Christiane M. Martins, Cristhiane M. Vaz, Priscilla Santos
(As autoras são professoras do Programa de Ensino e Pesquisa em Português para
        Falantes de Outras Línguas (PEPPFOL) da Universidade de Brasília)


• O artigo de Martins, Vaz e Santos aborda estratégias
  de ensino-aprendizagem que possam ser pertinentes
  e eficientes no contexto de aquisição de PLE.

• Pode-se dizer que um dos grandes problemas do
  ensino é a falta de motivação, sendo essa a principal
  causa do desinteresse dos alunos, que na maioria das
  vezes é resultado da aplicação de práticas
  pedagógicas inadequadas ou ineficientes.
• Uma visão corrente é a de que, para despertar o
  interesse do aluno para a aprendizagem é necessário o
  uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo
  o máximo possível da realidade, transformando os
  conteúdos em vivência.

• “É necessário um professor consciente e interessado
  em uma prática pedagógica cada vez mais eficaz, e que
  reflita sobre os conteúdos e as ferramentas que
  concorrem para um desenvolvimento educacional
  integral e harmonioso. Isso significa considerar
  estratégias didáticas que contribuam para o
  desenvolvimento intelectual, dentre outros, e que
  favoreçam o desenvolvimento de competências e
  habilidades lingüísticas na língua-alvo.”
Jogos didáticos
• Jogos podem colaborar no processo de ensino e
  aprendizagem, de forma diferenciada, dinâmica e
  atrativa. Por meio de atividades lúdicas o professor
  pode colaborar com a elaboração de conceitos;
  reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os
  alunos; trabalhar a criatividade, o espírito de
  competição e a cooperação.
         “O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que
         lutam pela vitória procurando entender os
         mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma
         técnica onde os alunos aprendem brincando; no
         entanto, queremos deixar claro, que os jogos devem
         ser vistos como apoio, auxiliando no processo
         educativo.” (FIALHO)
A natureza do jogo
Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1998) cita
as características as quais interligam a grande família dos jogos. Assim
sendo, no jogo, estariam presentes:
• O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo
   jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;
• O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está
   relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho,
   considerado atividade séria);
• A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico
   da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;
• A existência de regras (implícitas ou explícitas);
• A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de
   fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos
   externos, como a conduta de outros parceiros);
• O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a
   contextualização no tempo e no espaço.
Filtro-afetivo
• As autoras apresentam ainda um fator importante
  na aquisição de língua estrangeira, que é a
  regulagem do filtro-afetivo, que fica a cargo do
  professor.
• Situações de aquisição em que o filtro-afetivo está
  mais baixo – ou seja, em que o aprendiz está
  mais propício a receber, buscar e produzir uma
  quantidade de insumo maior – são mais
  favoráveis ao processo. Para que o ambiente seja
  favorável são necessárias algumas configurações
  específicas de motivação, baixa ansiedade e
  autoconfiança (Krashen, 1982).
Vantagens e Desvantagens
• As autoras apresentam uma tabela de
  vantagens e desvantagens em relação a
  inserção de atividades lúdicas no contexto de
  ensino-aprendizagem sugeridas por Grando
  (2011) em uma abordagem mais psico-
  cognitiva.
[...] os jogos podem ser empregados em
uma variedade de propósitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos
básicos e muito importantes é a
possibilidade     de    construir-se a
autoconfiança. Outro é o incremento da
motivação.

[...] um método eficaz que possibilita uma
prática significativa daquilo que está
sendo aprendido. Até mesmo o mais
simplório dos jogos pode ser empregado
para proporcionar informações factuais e
praticar habilidades, conferindo destreza
e competência (SILVEIRA, 1998, p.02).
Fatores afetivos e sociais concernentes
         à aquisição de uma L2
a) a atitude e a motivação do aprendiz são variáveis
independentes da aptidão e da inteligência;

b)    existem dois tipos de motivação: a integrativa e a
instrumental;

c) a motivação integrativa refere-se ao desejo que o aprendiz
tem em aprender uma L2 de modo a integrar-se com sucesso na
comunidade da L2. Este tipo de motivação enseja um maior
sucesso na aprendizagem de uma segunda língua;

d) a motivação instrumental refere-se ao desejo de estudar uma
L2 para fins utilitários, como por exemplo, viajar ou obter uma
melhor colocação no mercado de trabalho.
Contextualização e aplicação da
                pesquisa
• Considerando os fatores citados, entendemos que o
  lúdico dá mais leveza às atividades de maior tensão
  para os alunos. Assim, o professor que pretende
  trabalhar com tais atividades em sua sala de aula,
  deve programar e planejar com primor de detalhes a
  execução da mesma, para que esta não seja vista
  pelo aprendiz como uma forma de “preencher o
  tempo” ou de “brincadeira” sem propósito na sala de
  aula.
OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO
       FERRAMENTAS DE ENSINO
              Neusa Nogueira Fialho
• De acordo com a autora, seu trabalho visa
  apresentar a importância da utilização dos jogos
  no processo de ensino e aprendizagem, como
  instrumentos motivadores de imenso potencial
  de sociabilidade e integração, bem como os
  cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a
  sala de aula, objetivos que se pretende alcançar
  com determinado jogo e a necessidade da
  colocação de regras práticas e esclarecedoras em
  cada jogo.
• O artigo de Fialho, além de reforçar a questão da
  necessidade de se trazer para a sala de aula jogos
  pedagógicos, tem a intenção de pensar na criação de
  jogos originais utilizando recursos de baixo custo e
  muita criatividade para desenvolver conteúdos de
  diversas disciplinas, propiciando uma interação entre
  elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de
  forma interdisciplinar [...] buscando uma metodologia
  inovadora e atraente para ensinar de forma mais
  prazerosa e interessante.
• A autora ressalta ainda, que seu trabalho procurou
  tratar de jogos convencionais (Dominó, Palavras
  Cruzadas, Forca, Jogos de tabuleiro, Imagem e Ação,
  etc.) e que podem ser adequados a outras disciplinas,
  bastando que se aproprie dos conteúdos.
Cuidados ao levar um jogo para a sala
                  de aula
Fialho traz ainda importantes considerações a se fazer antes de levar um
Jogo para a Sala de Aula, por exemplo:

● A experimentação dos jogos
É fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunos
visando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando se
as questões envolvidas estão corretas, se as peças do jogo estão
completas e se ele tem todo o material necessário para sua execução.
Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e de
componentes que poderá formar para sua realização.

● Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo
 Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos nele
envolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar o
jogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentário
breve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.
● Verificação nas regras
Quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo;
portanto, estas
devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudante
buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer.

● Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos
É interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividades
relacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este tenha
realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e pedagógico. No
entanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada de atividades, pois
desta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo por sentir-se na
obrigação de jogar apenas para aprender.

● A pontuação nos jogos
Esse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional, uma vez que
vem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro do jogo. A
pontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não querer
perder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma bastante
eufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o jogo.
A pedagogia do brincar
•   Existem ainda diversos estudos sobre a importância dos
    jogos    para      o    processo    ensino-aprendizagem,
    principalmente relacionados a atividades lúdicas e a
    educação infantil.
•   Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009) tem
    diversos livros publicados sobre o assunto, como A
    excelência do brincar, Só brincar? e Fundamentos da
    educação infantil, todos relacionados a atividades lúdicas
    e crianças pequenas.
•   Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a
    criação e utilização de jogos didático-pedagógicos no
    processo     de      ensino/aprendizagem      de    língua
    estrangeira a crianças da pré-escola, de modo a
    desenvolver a competência lingüística na língua-alvo,
    sem contudo interferir no processo de alfabetização na
    língua materna.
Atividades
Nome da atividade: “O vendedor, o comprador”

• Objetivos: Desenvolver a oralidade; a capacidade
  de argumentação e praticar vocabulário novo.
• Preparação da atividade: O professor deve trazer
  objetos que não sejam comuns à sala de aula
  (relógio de parede, espelho, CD, livros, animais de
  pelúcia, etc.) ou items que façam referência a
  vocabulário já trabalhado em aulas anteriores.
• Tempo estimado: 10 a 15 minutos.
• Descrição da atividade:
• Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par
  dever ser entregue um objeto, escolhido pelo professor.
  O aluno A será o vendedor e terá como objetivo
  convencer a qualquer custo o aluno B de comprá-lo.
  Deverá, para tanto, utilizar artifícios de linguagem
  adequados, além de ressaltar as qualidades excepcionais
  do produto, mesmo que seja uma simples escova de
  cabelo.
• O papel do aluno B, por sua vez, é de se recusar a
  comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes
  para tal: Eu não preciso de uma escova de cabelos; ela
  me parece muito cara, etc.
• Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto
  maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu
  vendê-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a
  classe os motivos pelos quais não quis comprar o
  produto.
Nome da atividade: “Confetti”

• Objetivo: Promover a integração do grupo em
  um 1º dia de aula; revisar os tempos verbais;
  ou trabalhar conversação dentro de algum
  tema trabalhado em aulas anteriores.
• Preparação: Balas do tipo “Confetti” ou
  “M&M’s” para serem distribuidas.
• Tempo estimado: Aproximadamente 30
  minutos.
• Descrição da atividade:
• O professor passa o pacote de “confetti” pedindo aos alunos que se
   sirvam de quantos quiserem, mas que só poderão comer depois da
   autorização do professor.
• Cada cor tem um significado/tema e os alunos deverão falar sobre os
   temas referentes às cores antes que comam seus “confetti”.
• Sugestões:
• As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nível dos alunos.
• As cores podem significar:
VERMELHO: É a cor do “alerta”. Os alunos devem falar sobre o que os
fazem parar e pensar ou o tipo de situação que lhes dá um pouco de medo.
LARANJA: É a cor da motivação. “O que lhes motiva?”
AMARELO: É a cor da inspiração e da criatividade: “Qual foi a melhor idéia
que você já teve?”
VERDE: É a cor do dinheiro. “Qual foi a coisa mais estúpida que você já fez
por dinheiro? Que planos você faz para ganhar mais dinheiro?”
AZUL: É a cor celestial. “Qual é seu sonho/fantasia favorito/a?”
ROXO: É a cor da realeza. “Se você fosse o dono do mundo por um dia, qual
seria a primeira ação/coisa que você faria?”
Qual é a cor do seu confetti?
• Qual foi a melhor viagem que você já fez? / Qual é o lugar mais
  bonito que você conhece?

• O que te dá medo? / Conte uma situação que você viveu que
  lhe causou medo ou foi uma grande aventura.

• Quando foi a última vez que você gastou muito dinheiro? /
  Você já ganhou algum dinheiro inesperado?

• Conte-nos sobre um sonho que você tem para o futuro.

• Se você pudesse estar em qualquer lugar do mundo agora,
  onde você gostaria de estar?

• Fale sobre uma pessoa que você admira: quem é e porque
  você o/a admira?
Referências:
•   FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. FACINTER.

•   GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação
    matemática. Unicamp. 2001 (Disponível em www.cempem.fae.unicamp.br)

•   KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.

•   KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press. 1982.

•   MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de
    Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de
    Português, Nº 1 Verão: 2010.

•   SOUZA, Cláudia L. M. ; PINHEIRO, Patrícia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.; SABINO,
    Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de
    línguas    estrangeiras.    (   http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010
    /jogosdidaticos.pdf Acesso em 03/03/13)

•   MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana
    Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.

•   SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de
    algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso
    de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.
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Jogos didáticos no ensino de Português como Língua Estrangeira

  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA ILEEL – INSTITUTO DE LETRAS E LINGUÍSTICA GLE039 - Metodologia de Ensino do Português como Língua Estrangeira – Turma J Profª Alessandra Montera Rotta Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira Adriano Henriques Carolina Lacerda UBERLÂNDIA 2013
  • 2. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira Christiane M. Martins, Cristhiane M. Vaz, Priscilla Santos (As autoras são professoras do Programa de Ensino e Pesquisa em Português para Falantes de Outras Línguas (PEPPFOL) da Universidade de Brasília) • O artigo de Martins, Vaz e Santos aborda estratégias de ensino-aprendizagem que possam ser pertinentes e eficientes no contexto de aquisição de PLE. • Pode-se dizer que um dos grandes problemas do ensino é a falta de motivação, sendo essa a principal causa do desinteresse dos alunos, que na maioria das vezes é resultado da aplicação de práticas pedagógicas inadequadas ou ineficientes.
  • 3. • Uma visão corrente é a de que, para despertar o interesse do aluno para a aprendizagem é necessário o uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo o máximo possível da realidade, transformando os conteúdos em vivência. • “É necessário um professor consciente e interessado em uma prática pedagógica cada vez mais eficaz, e que reflita sobre os conteúdos e as ferramentas que concorrem para um desenvolvimento educacional integral e harmonioso. Isso significa considerar estratégias didáticas que contribuam para o desenvolvimento intelectual, dentre outros, e que favoreçam o desenvolvimento de competências e habilidades lingüísticas na língua-alvo.”
  • 4. Jogos didáticos • Jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem, de forma diferenciada, dinâmica e atrativa. Por meio de atividades lúdicas o professor pode colaborar com a elaboração de conceitos; reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os alunos; trabalhar a criatividade, o espírito de competição e a cooperação. “O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela vitória procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica onde os alunos aprendem brincando; no entanto, queremos deixar claro, que os jogos devem ser vistos como apoio, auxiliando no processo educativo.” (FIALHO)
  • 5. A natureza do jogo Para facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1998) cita as características as quais interligam a grande família dos jogos. Assim sendo, no jogo, estariam presentes: • O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer; • O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria); • A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo; • A existência de regras (implícitas ou explícitas); • A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros); • O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.
  • 6. Filtro-afetivo • As autoras apresentam ainda um fator importante na aquisição de língua estrangeira, que é a regulagem do filtro-afetivo, que fica a cargo do professor. • Situações de aquisição em que o filtro-afetivo está mais baixo – ou seja, em que o aprendiz está mais propício a receber, buscar e produzir uma quantidade de insumo maior – são mais favoráveis ao processo. Para que o ambiente seja favorável são necessárias algumas configurações específicas de motivação, baixa ansiedade e autoconfiança (Krashen, 1982).
  • 7. Vantagens e Desvantagens • As autoras apresentam uma tabela de vantagens e desvantagens em relação a inserção de atividades lúdicas no contexto de ensino-aprendizagem sugeridas por Grando (2011) em uma abordagem mais psico- cognitiva.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. [...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência (SILVEIRA, 1998, p.02).
  • 12. Fatores afetivos e sociais concernentes à aquisição de uma L2 a) a atitude e a motivação do aprendiz são variáveis independentes da aptidão e da inteligência; b) existem dois tipos de motivação: a integrativa e a instrumental; c) a motivação integrativa refere-se ao desejo que o aprendiz tem em aprender uma L2 de modo a integrar-se com sucesso na comunidade da L2. Este tipo de motivação enseja um maior sucesso na aprendizagem de uma segunda língua; d) a motivação instrumental refere-se ao desejo de estudar uma L2 para fins utilitários, como por exemplo, viajar ou obter uma melhor colocação no mercado de trabalho.
  • 13. Contextualização e aplicação da pesquisa • Considerando os fatores citados, entendemos que o lúdico dá mais leveza às atividades de maior tensão para os alunos. Assim, o professor que pretende trabalhar com tais atividades em sua sala de aula, deve programar e planejar com primor de detalhes a execução da mesma, para que esta não seja vista pelo aprendiz como uma forma de “preencher o tempo” ou de “brincadeira” sem propósito na sala de aula.
  • 14. OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO FERRAMENTAS DE ENSINO Neusa Nogueira Fialho • De acordo com a autora, seu trabalho visa apresentar a importância da utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade e integração, bem como os cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a sala de aula, objetivos que se pretende alcançar com determinado jogo e a necessidade da colocação de regras práticas e esclarecedoras em cada jogo.
  • 15. • O artigo de Fialho, além de reforçar a questão da necessidade de se trazer para a sala de aula jogos pedagógicos, tem a intenção de pensar na criação de jogos originais utilizando recursos de baixo custo e muita criatividade para desenvolver conteúdos de diversas disciplinas, propiciando uma interação entre elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar [...] buscando uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante. • A autora ressalta ainda, que seu trabalho procurou tratar de jogos convencionais (Dominó, Palavras Cruzadas, Forca, Jogos de tabuleiro, Imagem e Ação, etc.) e que podem ser adequados a outras disciplinas, bastando que se aproprie dos conteúdos.
  • 16. Cuidados ao levar um jogo para a sala de aula Fialho traz ainda importantes considerações a se fazer antes de levar um Jogo para a Sala de Aula, por exemplo: ● A experimentação dos jogos É fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunos visando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando se as questões envolvidas estão corretas, se as peças do jogo estão completas e se ele tem todo o material necessário para sua execução. Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e de componentes que poderá formar para sua realização. ● Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos nele envolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar o jogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentário breve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.
  • 17. ● Verificação nas regras Quando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo; portanto, estas devem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudante buscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer. ● Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos É interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividades relacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este tenha realmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e pedagógico. No entanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada de atividades, pois desta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo por sentir-se na obrigação de jogar apenas para aprender. ● A pontuação nos jogos Esse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional, uma vez que vem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro do jogo. A pontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não querer perder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma bastante eufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o jogo.
  • 18. A pedagogia do brincar • Existem ainda diversos estudos sobre a importância dos jogos para o processo ensino-aprendizagem, principalmente relacionados a atividades lúdicas e a educação infantil. • Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009) tem diversos livros publicados sobre o assunto, como A excelência do brincar, Só brincar? e Fundamentos da educação infantil, todos relacionados a atividades lúdicas e crianças pequenas. • Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a criação e utilização de jogos didático-pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem de língua estrangeira a crianças da pré-escola, de modo a desenvolver a competência lingüística na língua-alvo, sem contudo interferir no processo de alfabetização na língua materna.
  • 20. Nome da atividade: “O vendedor, o comprador” • Objetivos: Desenvolver a oralidade; a capacidade de argumentação e praticar vocabulário novo. • Preparação da atividade: O professor deve trazer objetos que não sejam comuns à sala de aula (relógio de parede, espelho, CD, livros, animais de pelúcia, etc.) ou items que façam referência a vocabulário já trabalhado em aulas anteriores. • Tempo estimado: 10 a 15 minutos.
  • 21. • Descrição da atividade: • Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par dever ser entregue um objeto, escolhido pelo professor. O aluno A será o vendedor e terá como objetivo convencer a qualquer custo o aluno B de comprá-lo. Deverá, para tanto, utilizar artifícios de linguagem adequados, além de ressaltar as qualidades excepcionais do produto, mesmo que seja uma simples escova de cabelo. • O papel do aluno B, por sua vez, é de se recusar a comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes para tal: Eu não preciso de uma escova de cabelos; ela me parece muito cara, etc. • Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu vendê-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a classe os motivos pelos quais não quis comprar o produto.
  • 22. Nome da atividade: “Confetti” • Objetivo: Promover a integração do grupo em um 1º dia de aula; revisar os tempos verbais; ou trabalhar conversação dentro de algum tema trabalhado em aulas anteriores. • Preparação: Balas do tipo “Confetti” ou “M&M’s” para serem distribuidas. • Tempo estimado: Aproximadamente 30 minutos.
  • 23. • Descrição da atividade: • O professor passa o pacote de “confetti” pedindo aos alunos que se sirvam de quantos quiserem, mas que só poderão comer depois da autorização do professor. • Cada cor tem um significado/tema e os alunos deverão falar sobre os temas referentes às cores antes que comam seus “confetti”. • Sugestões: • As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nível dos alunos. • As cores podem significar: VERMELHO: É a cor do “alerta”. Os alunos devem falar sobre o que os fazem parar e pensar ou o tipo de situação que lhes dá um pouco de medo. LARANJA: É a cor da motivação. “O que lhes motiva?” AMARELO: É a cor da inspiração e da criatividade: “Qual foi a melhor idéia que você já teve?” VERDE: É a cor do dinheiro. “Qual foi a coisa mais estúpida que você já fez por dinheiro? Que planos você faz para ganhar mais dinheiro?” AZUL: É a cor celestial. “Qual é seu sonho/fantasia favorito/a?” ROXO: É a cor da realeza. “Se você fosse o dono do mundo por um dia, qual seria a primeira ação/coisa que você faria?”
  • 24. Qual é a cor do seu confetti? • Qual foi a melhor viagem que você já fez? / Qual é o lugar mais bonito que você conhece? • O que te dá medo? / Conte uma situação que você viveu que lhe causou medo ou foi uma grande aventura. • Quando foi a última vez que você gastou muito dinheiro? / Você já ganhou algum dinheiro inesperado? • Conte-nos sobre um sonho que você tem para o futuro. • Se você pudesse estar em qualquer lugar do mundo agora, onde você gostaria de estar? • Fale sobre uma pessoa que você admira: quem é e porque você o/a admira?
  • 25. Referências: • FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. FACINTER. • GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp. 2001 (Disponível em www.cempem.fae.unicamp.br) • KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998. • KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press. 1982. • MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de Português, Nº 1 Verão: 2010. • SOUZA, Cláudia L. M. ; PINHEIRO, Patrícia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.; SABINO, Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. ( http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010 /jogosdidaticos.pdf Acesso em 03/03/13) • MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002. • SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.