1. UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ - UNOPAR
SISTEMA DE ENSINO CONECTADO
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
SINARA FERREIRA DOS SANTOS
A gamificação em propostas de Educação Infantil.
CAFARNAUM- BAHIA
2022
2. SINARA FERREIRA DOS SANTOS
A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR E AS PRÁTICAS
PEDAGÓGICAS
Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar
apresentado à Universidade Pitágoras Unopar, como
requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas
disciplinas: História da educação,organização do
trabalho pedagogico, linguagem e oralidade,ludicidade e
educação, sociologia da educação, campos de
experiencias e práticas pedagogicas, ed- construindo
uma carreira de sucesso- licenciaturas.
Tutor à Distância: Giane Sirlene Ferreira
CAFARNAUM- BAHIA
2022
3. SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 4
2 DESENVOLVIMENTO .........................................Error! Bookmark not defined.
2.1 A RELAÇÃO ENTRE A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR E AS
TENDÊNCIAS PEDAGÓGICAS..........................Error! Bookmark not defined.
2.2 APRESENTAÇÃO DE POSTURAS E PROPOSTAS DAS COMPETÊNCIAS
GERAIS INDICADAS NA BNCC .........................Error! Bookmark not defined.
3 CONCLUSÃO ......................................................Error! Bookmark not defined.
REFERÊNCIAS.......................................................Error! Bookmark not defined.
4. 4
1 INTRODUÇÃO
Apresento neste trabalho, o tema: A gamificação em Propostas de Educação
Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a sua importância para a
Educação e para Educação Infantil, e mostrando qual a forma de usar a
gamificação na Educação Infantil.
A gamificação traz uma nova forma de ensino, tirando de foco o sistema de
educação tradicional, saindo da mesmice e abrindo novos horizontes para uma
nova forma de aprendizagem, introduzindo as tecnologias mais atuais para
um ambiente de sala de aula usando também situações da vida real como
situações problemas, jogos para manter o interesse dos alunos e evitar a
evasão escolar e dar uma dinâmica para as aulas, fazendo com que os alunos
não seja apenas telespectador, tendo em mente que estaremos gerando uma
situação geradora de aprendizagem, pois os mesmos estariam totalmente
envolvidas, com o projeto a ser desenvolvido.
Assim, o objetivo desse portfólio foi organizado pensando na realidade da
criança, de forma gamificada, para o desenvolvimento da criança pois acredito
que toda criança se aprende brincando . além de se sentirem seguras e
protegidas para experimentar novas ideias e experiências. É de extrema
importância que a família brinque junto e encoraje as crianças a criarem
brincadeiras. “Nesse momento de pandemia é importante que a criança tenha
alguém para brincar junto e interagir em diversas atividades: criação e
contação de histórias, jogos, fantasias, exercícios de movimento (pega-pega,
esconde-esconde, entre outros), são alguns exemplos de brincadeiras
importantes para essa fase”
O brincar é uma experiência de cultura importante não apenas nos
primeiros anos da infância, mas durante todo o percurso de vida de
qualquer ser humano. o brincar alimenta-se das referências e dos
acervo cultural a que as crianças têm acesso, bem como das
experiências que elas têm (FREIRE, 1986, p. 74)
Dispomos aqui uma Situação Geradora de Aprendizagem, onde
desenvolveremos uma resolução de problema através das leituras e
entendimentos conquistados dos materiais dispostos que li, logo abaixo
encontra-se estas referências e de um Plano de Aula.
5. 5
1.1-Situação Geradora de Aprendizagem
A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de
socializar os alunos, busca a cooperação mútua ou competição, participação
na equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor
(RIBEIRO, 2009). Mas para que isso aconteça, o professor precisa de um
planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o resultado,
ele precisa ser interessante, desafiador, competitivo, aguçar a imaginação
(fantasia) e a curiosidade (FIALHO, 2008). A ideia principal quando da
aplicação desta proposta é não deixar o estudante participar da atividade de
qualquer jeito, deve-se traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar,
regras gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode perceber o jogo
como uma parte da aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não
precisará prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta de
indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de que aquele
momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus
conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor
soluções na busca de chegar aos resultados. A utilização de atividades
lúdicas no ensino de conteúdos e de materiais concretos é totalmente
relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança (RODRIGUES,
2009). Refletir que alguns conteúdos aprofundados de matemática não
possuem relação com a ideia de serem aplicados por métodos lúdicos,
pois demanda um trabalho de construção dessa solução não pronta.
Ao falar da construção do conhecimento, criticando a
sua extensão, já devo estar envolvido nela, e nela, a
construção, estar envolvendo os alunos. Fora disso,
me emaranho na rede das contradições em que meu
testemunho, inautêntico, perde eficácia. Me torno
tão falso quanto quem pretende estimular o clima
democrático na escola por meios e caminhos
autoritários (FREIRE, 1996, p. 48
Dessa forma, a utilização da gamificação na Educação Infantil, promove um
maior envolvimento tanto da família, quanto da criança neste momento de
estar longe da escola, porque é um momento de descontração, um momento
dedicado a atividade proposta, que promove um maior engajamento das
famílias, pois o jogo faz parte da natureza humana e possui estratégias que
influenciam e promovem a socialização, a interação e a aprendizagem.
6. 6
2-Desenvolvimento: Gamificação, O que é?
A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos
jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento
dos participantes. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a
integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do
design.
Todo jogo tem um objetivo que precisa ser cumprido e, para isso, os jogadores
precisam superar obstáculos. A psicologia por trás da gamificação revela que
a conquista e a superação movem o ser humano.
Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, motivar
comportamentos e criar uma sensação de recompensa. A competição está no
cerne do processo, por isso é comum vermos em empresas gamificadas o
reconhecimento público dos colaboradores que têm o melhor desempenho.
Para que a gamificação traga os melhores resultados possíveis, a participação
precisa ser voluntária, ou seja, todos os jogadores precisam conhecer as
regras e os objetivos da tarefa. Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan
Hunter classificam os elementos da gamificação em três categorias:
dinâmicas, mecânicas e componentes.
Os elementos dinâmicos abrangem as características mais básicas do game,
estruturando seu sistema de funcionamento:
Emoções: qual estado emocional deve ser despertado para manter o
interesse dos jogadores?
1. Narrativa: qual é a história e a trajetória de eventos do jogo?
2. Progressão: quais são os indicadores que mostram ao jogador que ele
está avançando?
3. Relacionamentos: como o jogador deve se relacionar com a equipe ou
com os adversários?
4. Restrições: quais são as regras do jogo? O que é permitido e o que é
proibido fazer?
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens
no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à
superação do desinteresse dos estudantes em sala de aula. A gamificação
também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar
de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos pais que se
consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se consideram
gamers jogam com eles. Então, está aí uma oportunidade de estreitar a
relação entre família e escola.
Com base nessa pesquisa sobre a origem e o sentindo da palavra
Gamificação, é possível vê o quão enriquecido e inovador é, essa ferramenta,
possibilita os professores a mudar todo um cotidiano de aula e trazendo de
forma lúdica e tecnológica um nova forma de aprender. Vejamos como usar
essa ferramenta na educação infantil.
7. 7
3-Gamificação na Educação Infantil
O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no
estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento
do ensino e aprendizado com mais qualidade.
Melhora a capacidade de memorização do aluno. Vamos começar com um
benefício pouco lembrado do uso da gamificação na educação: a melhora da
memória dos alunos. Incluindo também a autônima de cada criança Torna o
ensino mais atrativo para os alunos. O segundo dos nossos benefícios da
gamificação é que sua aplicação torna o ensino mais atrativo para o estudante.
Desenvolve e dá autonomia para o estudante. Os jogos direcionados para sala
de aula ajudam os professores com algo que muitos sempre tentaram
conseguir.
Estimula o trabalho de equipe entre os estudantes. O quarto dos principais
benefícios da gamificação no ensino é que ele estimula os alunos a
trabalharem em equipes. Aumenta o foco e a concentração dos alunos. Os
jogos praticados em projetos de gamificação na educação ajudam a aumentar
a concentração e capacidade de foco do estudante. Trabalhar com a
gamificação no ambiente escolar infantil, é trazer novas perspectivas ao
trabalho do educador, colocando situações onde os limites vão sendo
superados, e força de vontade não só faz a diferença, como também traz o
prazer da superação de obstáculos que havíamos suposto não
conseguirmos transpor, mas com uma dinâmica bem realizada e um jogo bem
elaborado, os alunos mesmo que na Educação Infantil, ganham identidade,
consciência do eu, do nós e do outro.
A construção de problemas se intensifica por meio
dos games por sua natureza cooperativa e por vezes competitiva. aceitamos as regras
do jogo, sabemos qual é a meta, concordamos em jogar com pessoas diferentes para
alcançarmos os objetivos e aceitamos feedback corre tivo para o alcance do
resultado desejado Some a isso os aspectos do desafio e o prazer de participar da
construção de algo de maneira voluntária e você terá uma grande volume de
problemas resolvidos com muito mais inovação e eficácia.
Sendo assim, a gamificação é uma estratégia que consiste na incorporação do
universo dos jogos no processo pedagógico, de forma a estimular a motivação
na busca pelo conhecimento. Para tanto, esse recurso envolve uma
progressão acadêmica, orientada pelo estabelecimento de metas e de um
esquema com contagem de pontos ou progressão de fases, tal como ocorre
com os games.
___________________________________________________________________
11 ”conjunto de métodos; parte da lógica que trata dos métodos das diferentes ciências; conjunto de
regras para realizar uma pesquisa” (GEIGER, 2011). 12 “ação mental ou processo de aquisição de
conhecimento e entendimento pelo pensamento, experiência e sentidos“ (NOVÁK, 2015, p.520). 13
“transmissão de conhecimento, método empregado no ensino” (FERREIRA, 2009). 14 “tornar-se
capaz”; reter na memória “graças a estudo, observação, experiência” (FERREIRA, 2009).
8. 8
4-Gamificação e BNCC
A BNCC já compreende os games como parte importante do universo das
crianças e adolescentes. Para provar, aparecem entre as competências gerais
e habilidades especificas os games, para a Educação Básica. A Base Comum
Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem e
desenvolvimento pedagógico de todo aluno da Educação Básica no Brasil. A
BNCC possui 10 Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e
unificador na Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até o ensino
Fundamental. Essas 10 competências são:
1. Conhecimento
2. Pensamento
3. Científico, crítico e criativo
4. Repertório cultural
5. Comunicação
6. Cultura digital
7. Trabalho e projeto de vida
8. Argumentação, Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação.
10. Responsabilidade e cidadania
Todas as competências mostram o que deve ser desenvolvido na
aprendizagem de seus estudantes, e com o mesmo objetivo mostra as
finalidades determinadas por cada competência em seu desenvolvimento e a
importância de seu uso, ao longo da Educação Básica, sendo que o uso da
gamificação se torna positivo, pois ela secorresponde a todos os aspectos
exigidos nas 10 competências da BNCC.
A BNCC na Educação Infantil estabelece seis direitos de aprendizagem:
Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar, Conhecer-se, são estes
direitos que asseguram as crianças na Educação Infantil o direito ao
desenvolvimento e condições físicas de aprender, a realidade da vida real,
desempenhando um papel ativo em ambientes escolares, familiares e sociais,
a gamificação da esta estrutura psicológica física, mental e pedagógica da
criança agir em seu direito de conhecimento do eu, o outro e o nós.
Nós como educadores devemos refletir, selecionar, organizar, planejar,
mediar e monitorar o conjunto de práticas e interações, garantindo as
atividades que promovam o desenvolvimento pleno das crianças. Podemos
considerar que na Educação Infantil, a aprendizagem e o desenvolvimentos
das crianças tem como eixos estruturantes as interações e brincadeiras, não
podemos deixar de falar sobre a ludicidade dessas brincadeiras.
A ludicidade um termo muito utilizado na Educação Infantil que é de
origem latina, vem do termo “ludus”, que significa jogo, permite que os
exercícios de aprendizagem na Educação Infantil sejam adaptados à maneira
como as crianças interpretam o mundo. Contribuindo assim por meio de
brincadeiras e jogos lúdicos na aprendizagem e conhecimento das crianças,
possibilitando criatividade, interação social e crescimento, desenvolvendo seu
potencial cognitivo, motor e social.
9. 9
Tem se utilizado muito a gamificação na educação, pois atualmente temos
um grande número de evasão escolar, e essa forma de ensino através da
tecnologia é facilmente compreendida por todos e uma maneira bem mais
divertida e interativa para as crianças. Gamificar não é apenas jogar, mas sim
utilizar elementos dos games para promover a aprendizagem.
Competência 5: Compreender, utilizar e
criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos,
resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na
vida pessoal e coletiva.
Lynn Alves (2012) propões que levar jogos à sala de aula não consiste
apenas em oferecer um elemento lúdicos aos alunos, mas os jogos são formas
definitivas de aprendizado, com extrema aproximação do ensino ao mundo do
aluno. Existem várias formas de elaborar um plano de aula utilizando o
contexto de gamificação.
Para trazer as estratégias dos games para a sala de aula, o professor
precisa incentivar os alunos a se envolver na tarefa. É necessário pensar em
um sistema que promova recompensas e dificuldades crescentes de acordo
com a progressão do aluno, liberando tarefas mais difíceis a cada objetivo
conquistado.
A gamificação nas escolas não precisa necessariamente usar a tecnologia
com jogos digitais, pode ocorrer de várias formas. Como exemplo pode se
promover um clube da leitura, onde durante um determinado tempo o aluno
escolhe um livro para leitura, e depois pode compartilhar com seus amigos
através de vídeos, encenação da história em sala de aula, cada formato pode
acumular uma quantidade de pontos, quanto mais ler e mais compartilhar,
mais pontos ele irá acumular. O vencedor do mês poderá ganhar alguma
recompensa, algo que favoreça o engajamento dos pequenos. Um bom
exemplo da inserção da gamificação na Educação Infantil é o jogo com
desafios, conquistas e missões.
Estimular e engajar os alunos na Educação Infantil, é uma tarefa árdua,
que requer novas técnicas constantemente. Criar uma realidade gamificada na
sala de aula pode começar com técnicas simples, que não envolvam
dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas
cotidianas mais empolgantes.
O jogo é mais que é mais que um fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função
significante, isto é, encerra determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em
jogo”. Que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à
ação. Todo o jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA, 2001, p. 3-4)
10. 10
MODELO DE PLANO DE AULA
MODELO DE PLANO DE AULA
Plano de Aula
Identificação
Escola Escola aconchego dos Anjos
Turma maternal
Período Matutino
Conteúdo
Cuidar do meio ambiente é uma responsabilidade atribuída a todos
nós. Assim, essa consciência deve ser despertada ainda na
infância. Na educação infantil e nos primeiros anos do ensino
fundamental, as crianças são naturalmente mais curiosas a respeito
de tudo, portanto, é o momento ideal para para iniciar essas
discussões dentro da escola.
TEMA: Meio Ambiente – João e o pé de feijão
Objetivos
Objetivo geral
Objetivos específicos
.
Verbos ligados ao:
- nível de conhecimento – associar, comparar, contrastar, definir, descrever,
diferenciar, distinguir, identificar, indicar, listar, nomear, parafrasear,
reconhecer, repetir, redefinir, revisar, mostrar, constatar, sumariar, contar;
- nível de aplicação – calcular, demonstrar, tirar ou extrair, empregar, estimar,
dar um exemplo, ilustrar, localizar, medir, operar, desempenhar, prescrever,
registrar, montar, esboçar, solucionar, traçar, usar;
- nível de solução de problemas – advogar, desafiar, escolher, compor, concluir,
construir, criar, criticar, debater, decidir, defender, derivar, desenhar, formular,
inferir, julgar, organizar, propor, ordenar ou
classificar, recomendar.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
Metodologia
METODOLOGIA:
Com o objetivo de contextualizar a atividade, a aula que dará
início às atividades pode começar com a o conto de João e o Pé de
Feijão. Aproveite para apresentar aos alunos alguns conceitos,
como o que são as sementes e como funciona o crescimento das
11. 11
plantas.
Mostre aos alunos as sementes de feijão que você planeja
plantar e pergunte se eles podem identificá-los. Aproveite
para explorar outros conceitos relacionados às plantas;
Pergunte aos alunos o que elas precisam para crescer e
florescer. Depois disso, conduza uma breve discussão sobre
o que é necessário (água, luz solar, etc.).
Prepare os potinhos para a plantação cortando a parte
inferior de garrafinhas pet de 600ml. Use fita adesiva ou
etiquetas para escrever o nome de cada estudante em um
dos recipiente;
Distribua-os e explique aos alunos que eles vão fazer uma
plantação de feijão dentro da sala de aula;
Em seguida, ensine-os a como plantar. Mostre aos alunos
um potinho com algodão molhado dentro, com os feijões
sobre as bolas de algodão;
Ofereça aos alunos os materiais necessários e peça-lhes que
decidam, a partir da explicação anterior, quantas bolas de
algodão, quanta água e onde os feijões devem ser colocados
no copinho;
Instrua-os a não colocar água demais, somente o suficiente
apenas para molhar o algodão;
Você pode optar por selar os copinhos com plástico filme
ou deixá-los abertos;
Escolha um local da sala com maior incidência de luz, e
deixe-os um ao lado do outro para as observações diárias;
Lembre-se de molhar o algodão com alguma regularidade,
para evitar que ele fique seco e as plantas morram.
O objetivo da atividade a seguir é que os alunos estabeleçam uma
linha cronológica a respeito do crescimento dos feijões.
12. 12
Recursos
Feijão
Bolas de algodão
Parte inferior da garrafinha pet (600ml)
Água
Janela (fonte ou luz)
Papel
Giz de cera ou lápis de cor
Avaliação
O objetivo da atividade a seguir é que os alunos estabeleçam uma
linha cronológica a respeito do crescimento dos feijões.
Para isso, peça para que eles dobrem uma folha de papel em
quatro. No primeiro quadradinho vão desenhar as sementres
recém-plantadas. A partir daí, todos os dias (ou a cada dois dias)
eles devem registrar, por meio de desenhos, as etapas de
crescimento das plantinhas.
Ao final da experiência com os feijões, converse com os alunos
sobre o desenvolvimento da atividade. Discuta observações as
observações diárias com base no progresso no crescimento dos
feijões, quais fatores influenciaram nisso.
Nesse tempo, alguma plantinha morreu? Se sim, o que faltou para
que ela pudesse crescer?
Atividades
Exemplos: solução de situações-problema; debate; discussão
roteirizada; lista de exercícios; análise de textos/imagens; etc.
Critérios
Exemplos: completude da proposta; quantidade de acertos; interação
com os colegas; etc.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
13. 13
Referências Inserir as referências consultadas para a preparação da aula e/ou das
atividades, seguindo as normas da ABNT:
SOBRENOME, Nome. Título do livro. Cidade: Editora, 0000.
SOBRENOME, Nome. Título do texto. Disponível em:
<www.site.com.br>. Acesso em: 07 jul. 2020.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
14. 14
5-Considerações finais
Este trabalho buscou trazer a utilização da gamificação como alternativa para
ter mais ludicidade e dinamismo em sala de aula, se tornando uma
importante ferramenta para o uso escolar, como sabemos que o atual modelo
atual de ensino não corresponde ao desempenho esperado em níveis de
aprovação de aprendizagem, os alunos estão cansados de sempre ter as
mesmas metodologias dispersadas a eles nas aulas, Assim, determinam-se
conhecimentos, competências e habilidades que se propõem a ser
potencializados pelos estudantes durante suas vidas escolares. Nesse
contexto, buscamos então trazer algumas ideias, presentes em seu texto, de
como o documento trata a ideia das inovações ligadas à educação. A busca é
pelos elementos que liguem a proposta da BNCC em relação ao que se poderia
chamar de estratégias pedagógicas que, de alguma maneira, remetam às
inovações que relacionem a prática educacional com atividades que fujam um
tanto ao tradicional e possam trazer tecnologias ao ambiente escolar. Agora,
mais especificamente, o trabalho trará ao contexto os jogos eletrônicos/games
na Base Nacional Comum Curricular.
Referência nacional para a formulação dos currículos
dos sistemas e das redes escolares dos Estados, do
Distrito Federal e dos Municípios e das propostas
pedagógicas das instituições escolares, a BNCC integra a
política nacional da Educação Básica e vai contribuir
para o alinhamento de outras políticas e ações, em
âmbito federal, estadual e municipal, referentes à
formação de professores, à avaliação, à elaboração de
conteúdos educacionais e aos critérios para a oferta de
infraestrutura adequada para o pleno desenvolvimento
da educação. (BRASIL, 2017, p. 8
Podemos perceber que o texto do primeiro item vai ao encontro do que
propomos discutir. É reforçada nesse excerto a ligação de conhecimentos
dentro e fora da escola, além de citar a diversidade social e etária dos
diferentes utilizadores. Segundo Freire (2009, p. 77) “[...] toda prática educativa
demanda a existência de sujeitos, um que, ensinando, aprende, outro que,
aprendendo, ensina [...]”; além disso, remete a questão do aprendizado com a
interação social, o que vai ao encontro do conceito de Vygotsky de Zona de
Desenvolvimento Proximal (ZDP). Essa “Zona” seria um elo, um espaço, uma
distância entre a zona de desenvolvimento real (onde o indivíduo encontra a
solução de problemas de maneira independente) e a zona de desenvolvimento
potencial (onde o indivíduo encontra a solução de problemas sob a orientação
ou em colaboração com indivíduos mais capacitados, habilidosos).
[…] um aspecto essencial do aprendizado é o fato de ele criar a zona de desenvolvimento proximal; ou seja, o aprendizado
desperta vários processos internos de desenvolvimento, que são capazes de operar apenas quando a criança interage com
pessoas em seu ambiente e quando em cooperação com seus companheiros.Uma vez internalizados, esses processos
tornam-se parte das aquisições do desenvolvimento independente da criança. (VYGOTSKY, 1994, p. 101
15. 15
Este portifólio, além de refletir sobre propostas e estratégias
pedagógicas, inserindo a questão dos jogos eletrônicos e outras formas de
usar o meio da gamificação no contexto educacional, também buscou tecer
um “caminho”, para que o professor pudesse desenvolver e uma aula saindo
do meio convencional e indo para novos horizontes estimulando todas as
áreas de desenvolvimento, paulatinamente, acompanhar o desenvolvimento da
ideia de jogo inserido em nossa cultura. Entendendo o jogo como um produto
social, enraizado em nossa sociedade através dos tempos, talvez fique mais
clara a sua utilização em ambiente escolar. Traçando um caminho sobre os
jogos, de uma época mais remota até a atualidade, conseguimos reconhecer
sua historicidade e pertencimento cultural, além de seu avanço e
transformações com o decorrer do tempo. As tecnologias estão cada vez mais
relacionadas às necessidades da educação e precisamos sempre está
evoluindo e buscamos ideias de ensino, elas precisam ser pensadas com
pertinência, para não ser apenas mais uma tentativa da entrada do mercado na
área. Os jogos eletrônicos/games podem auxiliar também no contexto
pedagógico, com outra abordagem sobre construções de conhecimento,
ludicidade, motivação, além de “conectar” o ensino com o “aqui e agora” do
cotidiano, não só dos estudantes, como dos professores.
Por fim, tendo ciência e consciência de que o assunto suscita grandes
reflexões e desdobramentos, e pelo contexto não permitir um aprofundamento
em todas essas questões, consideramos que este trabalho junta e costura
algumas pontas, deixando outras em aberto, esperando ter e continuar
contribuindo para o debate acerca do tema.